Przejdź do zawartości

Ale co, jeśli graczem będzie kobieta?

Czyli o grach dla płci piękniejszej słów kilkaset.

Blog The Males of Games poświęcony jest, jak sama nazwa wskazuje, „męskiej” części sektora growego. W długich notkach autor m.in. opisuje seksizm w Heavenly Sword, tłumaczy, dlaczego filmy Anity Sarkeesian z serii Tropes vs Woman są słabe albo wskazuje na słabe punkty w całym tym tweetowym szaleństwie spod znaku #1reasonwhy. Co może wyglądać na przejaw wysokolevelowego szowinizmu, zgodnie z założeniem, że jak nie jesteś z nami, to przeciw nam, ale to tylko pozór, bo autor ma dość zrównoważone poglądy. Tak czy siak w przypadku tego ostatniego tematu wpadło mi w oko ćwierknięcie panny Rhianny Pratchett, które zasiało w mej głowie myśl. A myśl ta przyjęła formę pytania: „jak powinna wyglądać gra stworzona dla kobiet? Czy w ogóle powinno się takie robić?”.

Kilka godzin kminienia dało mi zadziwiająco prostą odpowiedź. A brzmi ona: Nie. Nie powinno się robić gier dla kobiet. Dla mężczyzn zresztą też nie.

Dla każdej osoby mającej chociaż minimum rozeznania w kwestiach chociażby marketingu, nieobcy będzie termin „grupy docelowej”, czyli mniej lub bardziej szczegółowo opisanej grupy ludzi, do których ma trafić (zazwyczaj) równie szczegółowo opisany produkt. Przeznaczony tylko do zaspokajania jej potrzeb. Czytaj: lalki robimy dla dziewczynek w przedziale wiekowym 3-12, pieluchy dla niemowlaków oraz osób starszych, napoje energetyzujące dla sportowców i tak dalej. O ile jednak określenie potencjalnego klienta poprzez jego wiek, codzienną aktywność albo miesięczne zarobki jest, myślę, ok, tak mam pewien problem, gdy dochodzimy do kategorii płci. Szczególnie, gdy mowa jest o (pop)kulturze.

Wielce popularną w internetowych dyskusjach łatkę „gra dla mężczyzn/kobiet” można przetłumaczyć jako „każda płeć lubi zupełnie co innego”. Co może było prawdziwe ileś lat temu, w Międzywojniu czy pod koniec XIX wieku, ale obecnie niezbyt przystaje do rzeczywistości. Przykładowo, 24% wszystkich grających w Call of Duty to kobiety, co, biorąc pod uwagę, że Modern Warfare 1 zajmuje 2 miejsce w rankingu Xfire, tuż przed CoD’em 2, daje bardzo ładną liczbę wzajemnie do siebie strzelających dziewoi, które w kolejnej odsłonie serii, Ghost, otrzymają możliwość biegania żeńskim avatarem. 10% grających w LoLa to kobiety (statystyki są nieco nieświeże, ale nie powinny zbyt mocno odstawać od sytuacji na koniec 2013 roku), użytkownicy Xbox Live to w 40% kobiety, całkiem sporo pań gra profesjonalnie w Starcrafta 2. Nie muszę się zbyt mocno rozglądać po blogosferze, by znaleźć kobiety pocinające w Max Payne’a czy Resident Evil, a wśród znajomych mam fanki zarówno Efektu Masy, Exela z grafiką 3D, czyli Eve Online, jak również najbardziej rozbudowanej gry świata, czy Dwarf Fortress.

Określenie „gra dla kobiet” miałaby więc sens, gdyby wszystkie panie budowały domki w Simsach, uprawiały pola w Farmville albo tłukły Aliantów w WoW’ie. Ale to tak nie działa, bo część z nich od dojenia krów woli strzelanie do kosmitów albo współczesnych żołnierzy, inne kochają jazdę czołgiem (wpiszcie w Guglach „Female World of Tanks players”, a wyskoczy sporo forumowych tematów pisanych przez kobiety dla innych kobiet), jeszcze inne preferują wymagające refleksu strategie albo jRPG. Tak więc łatka ta okazuje się równie bezwartościowa, co „gra dla facetów”, która co prawda budzi skojarzenia z rozebranymi paniami i mężczyznami o bicepsach większych od ich głów, ale odnosi się jedynie do fragmentu rzeczywistości, a i to niekoniecznie największego.

To trochę jak z piwem. Co, według reklam albo powszechnych wyobrażeń, winna pić kobieta? Carmi albo innego Reddsa. Tymczasem kobiety też pijają „zwykłe piwa”, starczy odwiedzić pierwszy z brzegu lokal, jakikolwiek. Swego czasu jak czekałem na mieście na kumpla, co by wspólnie opijać jego urodziny, usłyszałem za plecami „piwa, teraz!”. I to nie ze strony faceta, tylko kobiety, rozentuzjazmowanej na samą myśl schłodzenia gardła złocistym napojem. Skoro więc obie płcie mogą mieć fun z tych samych alkoholi (zdarzają się panowie nie lubiący piwa albo wódki. Czy to czyni ich mniej „męskimi”?), książek, filmów, seriali, planszówek i tak dalej i dalej, to dlaczego nie gier?

Oczywiście zdaję sobie sprawę, że zwrot „gra dla kobiet” jest bardzo słabym, oględnie rzecz biorąc, określaniem grupy docelowej i każdy szanujący się szef projektu powinien go przed biznesowym spotkaniem doprecyzować. „Porno dla gospodyń domowych”, jakkolwiek głupio by nie brzmiało, jest bardziej szczegółowe. Jednak często trafiam na niego w internetowych dyskusjach nad sytuacją w branży i fandomie. „Mamy mało grających kobiet, bo nie ma gier dla nich”, pada co jakiś czas ze strony osób nie rozumiejących najwyraźniej, że czerpanie przyjemności z obserwowania przygód Ezio Auditore nie jest uzależnione od płci. Kwestia damskiego protagonisty czy „damskich motywów” również, bo tak samo, jak panowie mogą chcieć grać żeńską wersją komandora Sheparda, tak panie nie muszą odczuwać automatycznego dyskomfortu na widok męskich pośladków (a znam parę przypadków, które tylko z tego powodu wybierają facetów). Mogą, na pewno są takie, ale prezentują jedną z, a nie jedyną możliwość.

Więcej nawet, metkowanie gier według docelowej płci jest zwyczajnie seksistowskie (jak ja nie lubię tego słowa…) i oparte na płciowych stereotypach, według których pań może coś nie interesować tylko dlatego, że są kobietami, co w czasach, gdy przedstawicielki piękniejszej płci służą w armii, pracują w szpitalach, zajmują stanowiska rządowe i w zasadzie mogą osiągnąć i robić wszystko, jest zwyczajnie uwłaczające. Na takiej samej zasadzie, jak para cycków na pudełko automatycznie klasyfikuje grę jako „męską”, abstrahując całkowicie od indywidualnych gustów.

Widzę tu zresztą ten sam problem, co w przypadku wyrastaniu z czegokolwiek: błędne założenie, że produkt będzie pasował jedynie do określonej przez twórców bądź marketingowców grupy, a dla pozostałych trzeba stworzyć coś innego. W czym jest sporo racji, ale tylko w momencie, gdy dokładnie określimy grupę docelową. Płeć to zdecydowanie zbyt duży i pojemny zbiór, który nie powinien być wyznacznikiem. „Ale co, jeśli graczem będzie kobieta?”, pyta Rhianna. A co ma być? Pokieruje Marcusa Fenixa na najbliższego przeciwnika i rozpruje mu brzuch z pomocą bagnetu łańcuchowego. Wyczyści pomieszczenie z potworów, zbierze loot i pójdzie dalej. Stworzy sobie w Saint’s Row tłustego afroamerykanina, da mu w łapki katanę i pójdzie rzezać przechodniów poprzebieranych za hot-dogi. Bo może, chce, sprawia jej to przyjemność. George R. R. Martin traktuje kobiety jak ludzi, a nie osobny, wymagający specjalnego traktowania gatunek i dobrze na tym wychodzi. Dlaczego gamedev miałby iść inną drogą? Nasuwają mi się odpowiedzi w stylu „bo paniom nie podoba się, jak są przedstawiane w grach” i pokrewne. Sensowne, ale ponownie zakładające, że wszystkie kobiety myślą w ten sam sposób i żadnemu mężczyźnie nie będzie przeszkadzała bohaterka w chainmail bikini (podpowiedź: istnieją takowi).

Ponownie sięgając po przykłady z życia: moja droga rodzicielka, podkradając mi kolejne książki z biblioteczki, wzbraniała się przed powieściami historycznymi. Zmieniła zdanie, gdy podsunąłem jej fenomenalny Honor Legionu. Teraz męczy pierwszy tom Przedksiężycowych i trochę kręci nosem, więc pewnie SF jej nie wciągnie. Co nie zmienia faktu, że nie sądziła, by jakaś kategoria książek do niej trafiła, póki nie sprawdziła. Myślę, że w przypadku gier sprawa wygląda podobnie, to znaczy część pań mogła nie sięgnąć po jakiś tytuł, skoro ten reklamowany jest jako „męski”. W czym widzę spory problem, bo zamiast kategoryzować gry według klucza zainteresowań – ta jest dla miłośników strzelania do wszystkiego, co się rusza, tamta dla fanów budowania miast, a tamta w kącie dla osób rozkochanych w łażeniu po opuszczonych zamkach z latarnią w dłoni i pustką w głowie – całkiem bez sensu dzieli się je na gry dla kobiet i dla mężczyzn. Nie dla mężczyzn po trzydziestce, z rodziną i małą ilością wolnego czasu, albo dla pań lubiących na pięć minut oderwać się od pracy biurowej, co miałoby zdecydowanie więcej sensu, tylko dla ogółu przedstawicieli danej płci. Tak jakby każdy samiec i każda samica byli identyczni.

Dobra, pokręciliśmy się w kółeczku, więc czas wrócić do postawionego na początku pytania. Czy powinniśmy robić gry dla kobiet albo mężczyzn? Nie. Dla graczy o konkretnych zainteresowaniach i preferencjach? Jak najbardziej. Bo przedstawiciele obu płci są zbyt różnorodni, by metkować ich tylko na jej podstawie. Osobom zainteresowanym tematem polecam również ten artykuł.

Chcecie dodać coś od siebie? Może tutaj?