Przejdź do zawartości
Dzisiejszy wpis ozdabiają głównie tapety z symulatorów małych społeczności, zwanych przeze mnie pieszczotliwie mrówkowcami.

Bober, który gapił sie na mrówki

Reading Time: 8 minutes

Jeśli gry wideo wykształciły we mnie jakiś fetysz, to jest nim bez wątpienia podglądactwo. Obserwowanie chaotycznego, cyfrowego życia jest dla mnie nierzadko znacznie ciekawsze od właściwej rozgrywki, jak interesująca albo złożona by ona nie była.

Wojna źródłem handlu

Przykład pierwszy z brzegu, czyli Empire: Total War. Gra opowiadająca o osiemnastowiecznej wojnie totalnej, mogącej toczyć się od dwóch Ameryk przez Europę, a na Bliskim Wschodzie i Indiach skończywszy. Jej istotę stanowią konflikty zbrojne w skali makro i mikro, dlatego też część ekonomiczną ma tylko trochę bardziej skomplikowaną od tabliczki mnożenia. Można albo ulepszać budynki albo tego nie robić, prowadzić badania albo tego nie robić, ewentualnie wysłać flotę po towary z kolonii i zapomnieć o jej istnieniu, bo podobnie jak handel z innymi krajami dzieje się to w tle. Wystarczy podpisać z kimś umowę i gotowe, statki oraz wozy z towarami same ogarną co, gdzie i po jakich trasach należy wozić.

Jestem w stanie gapić się na nie godzinami. Obserwować podróż transportu z cukrem z hiszpańskiego centralnego Meksyku przez zapiracony Atlantyk i brytyjski Gibraltar do portu w Konstantynopolu, a stamtąd drogą lądową przez Persję aż do rozdartych wojną domową Indii. W skali całej gry to jest drobiazg, kawałek prostej animacji dla zobrazowania kierunku i intensywności przepływu dóbr, bowiem gdzie więcej wozów i okrętów, tam więcej pieniędzy przechodzi z rąk do rąk. Dla mnie jest jednak nie tylko czytelnym i działającym na wyobraźnię wyznacznikiem tego, jak mi idzie. Dzięki tym małym modelom poruszającym się na małych drogach i oceanach mam poczucie, że ten wypełniony maszerującymi armiami i upadającymi imperiami świat żyje. Czy raczej udaje, że żyje, ale dobrze zrobiona, cyfrowa iluzja jest nieodróżnialna od rzeczywistości. Jestem człowiekiem lubiącym i doceniającym takie drobiazgi, przez co potrafię spędzić dziesiątki godzin na podbijaniu świata tylko po to, by statki handlowe mogły przemierzać go wzdłuż i wszerz. Oraz dla rosnących cyferek w tabeli zysków. Gapienie się na nie uzależnia lepiej od dopalaczy.

Zwykły dzień w kopcu

Prison Architect tapeta z widokiem na duże i gęsto zaludnione więzienie

Iluzja życia jest jednym z głównych powodów, dla których pokochałem Dwarf FortressPrison Architect oraz podobne mrówkowce skupione na życiu jednostek, a nie miast albo państw. W tych grach wbrew pozorom nie chodzi o budowanie, zarządzanie surowcami czy ogólną mnogość opcji, chociaż często z ich pomocą są reklamowane. Dla mnie ich istotą jest szczegółowo zaprojektowana i wykonana karczma na sto luda, gdzie elf z krasnoludem po paru głębszych siłują się na rękę, grupa najemników tańczy do zupełnie nieznanej im pieśni wędrownego barda, a dwaj mędrcy w przerwie między czytaniem uczonych ksiąg zawzięcie dyskutują na temat najskuteczniejszych pułapek na gobliny. Drobne historie toczące się w budowanych przeze mnie twierdzach, więzieniach albo kosmicznych koloniach, będące efektem moich działań oraz (pseudo)losowych decyzji komputera. O miniopowieści i czystą radość płynącą z ich obserwowania, analizowania ich przyczyn, poszukiwania ich, gdy nie są widoczne na pierwszy rzut oka, a w ostateczności tworzenia własnych, nawet jeśli mają niewiele wspólnego z rzeczywistością.

Dzięki zabawie w detektywa skrzyżowanego z największym łgarzem we wsi powstał minicykl publikowanych na fanpejdżu wpisów poświęconych Crusader Kings II i burzliwym dziejom hiszpańskiego rodu de Cantabria, którego mężczyźni żyją krótko, kobiety większość młodości spędzają w zbroi, a wasale często i gęsto oddają się rozpuście. Moje działania plus kilka rzutów kością średnio co kwadrans generowały historie czasem interesujące, innym razem zaskakujące albo zabawno-tragiczne. Przykładem pojedynek, na który moja postać, cesarz Hiszpanii, został wyzwany przez swojego wujka i zarazem wasala, króla Andaluzji, na biesiadzie towarzyszącej koronacji jego innego wasala, króla Leonu. Wyzwanie przyjąłem, wasal ubiłem (nikt nie mówił, że miało być do pierwszej krwi) i myślałem, że to wszystko. Tymczasem okazało się, że zabity nie miał legalnego dziedzica, więc zebrana pośpiesznie rada możnych po długiej i burzliwej debacie postanowiła nagiąć nieco zasady i przekazała tytuł i insygnia władzy najlepszemu dostępnemu wtedy kandydatowi – mi. Konflikt osobisty zażegnany, solidny materiał na łapówkę zdobyty, do pełni szczęścia zabrakło tylko pieśni skomponowanej przez utalentowanego barda.

W każdej grze korzystającej z klasycznej narracji takie wydarzenie musiałoby zostać od A do Z wymyślone i zaplanowane przez scenarzystę, a wprowadzone w życie przez resztę ekipy. Nie ma gwarancji, że ktokolwiek by na to wpadł, że realizacja poszłaby gładko, a efekt wart byłby poświęconego czasu i środków. W przypadku niektórych tytułów zabrakłoby również pewności, że gracze w ogóle by do tego wątku dotarli, zagubieni wśród skomplikowanych drzewek decyzji, systemów moralnych wyborów i monstrualnych światów wypełnionych po brzegi aktywnościami. W produkacjach korzystających z emerging storytelling tego typu interesujące historie powstają same, jako zbiór pozornie oderwanych od siebie wydarzeń, które wystarczy połączyć nićmi narracji i kontekstu, obudować ładną polszczyzną i puścić w sieć ku uciesze gawiedzi. Tańsze to, szybsze i przede wszystkim unikalne, a co za tym idzie dające więcej radochy przy odkryciu.

Dlatego grając w Crusader Kings II nie budowałem cesarstwa dla samej radości budowy cesarstwa albo chęci nabicia punktów w rankingu. Nie, ja budowałem je dla najstarszej córki, która otrzymawszy kawałek ziemi na pograniczu i kilka skrzyń ze złotem zaczęła mieczem tworzyć własne królestwo. Dla dwóch nienawidzących się braci, regularnie toczących ze sobą wojny o tytuły i wasali. Dla licznych frakcji domagających się mojej uwagi i podarków, inaczej sięgną po argumenty konfesjonalne (miecz wam w oko cholerni separatyści). Dla bycia istotnym, ale jednak trybikiem w znacznie większej machinie, radzącej sobie niezależnie od tego, czy jestem, czy też nie ma mnie w okolicy. To zresztą czyni fajną również grę księciem albo hrabią, z pomocą złota i ognia stopniowo wspinającego się po feudalnej drabinie. Od barona do cesarza, materiał w sam raz na powieść (para)historyczną.

Insekty niedoskonałe

Crusader Kings II grafika przedstawiającą biesiadę w drewnianym zamku gdzieś na wschodzie albo północy Europy

Wydawałoby się, że taka forma rozrywki wymaga solidnej sztucznej inteligencji, ale powiem wam, że wręcz przeciwnie. Głupi, popełniający błędy, czy zwyczajnie zabugowany wirtualny oponent jest znacznie bardziej ludzki od odpicowanego do ostatniej zmiennej wirtualnego oponenta, a co za tym idzie ciekawszy. To dzięki niedoskonałościom w systemach mogą istnieć zbuntowani szlachcice przegrywający wojny mimo miażdżącej przewagi, krasnoludzkie matki walczące z hordami goblinów z cynowym kuflem w jednej i dzieckiem w drugiej ręce, czy czternastoletni nieśmiali hedoniści romansujący z trzykrotnie od nich starszymi wujkami (nie wnikajcie). Legendarna miłość do atomówek Ghandiego z Civilization nie powstałaby, gdyby nie prosty błąd w obliczeniach. Dwarf Fortress jest póki co najlepszym generatorem opowieści na rynku własnie ze względu na nierzadko absurdalne błędy, jak drzewa rosnące przez mosty, dzieci ginące od upadku z powodu narodzin na schodach, czy żołnierze teleportowani przez ściany na wskutek zbyt silnych uderzeń sparringpartnerów.

Jest nim również ze względu na swoją przygniatającą złożoność. Mówimy o grze, gdzie krasnolud może stracić paznokieć na małym palcu lewej dłoni w czasie boksowania się z yeti, a kot upić się na śmierć rozlanym na podłodze alkoholem (kot wdeptuje w piwo, kot myje się wdepniętym piwem, kot przez przypadek pije wdepnięte piwo). Większość symulatorów społeczności nie sięga tak głęboko, przez co ilość historii, jakie są w stanie wygenerować należy do bardzo ograniczonych. Na ten przykład Prison Architect nie posiada złożonego systemu relacji między więźniami, RimWorld wielopoziomowych plansz, Banished postaci z charakterami, a Timber and Stone całego losowo generowanego świata z jego religiami, państwami, mitami i bohaterami. Nie żeby były one wymagane, ale generalnie im więcej gra ma do zaoferowania, tym chętniej się na nią gapię. Po prostu mam na co.

Nie potrzebuję do tego rozbudowanej grafiki. Wizualnie bardzo proste Crusader Kings II masę historii opowiada z pomocą cech postaci oraz wydarzeń. Dwarf Fortress zresztą również. Krasnolud sam wybił oddział szturmujących goblinów? No tak, w końcu ma zerowe umiejętności społeczne, niską cierpliwość oraz wysoką odporność na ból, a akurat tego dnia chodził wkurzony przez brak alkoholu w organizmie. Najstarsza córka cesarza posiada wysokie umiejętności bojowe i oddaje cześć Allahowi? No tak, w końcu była protegowaną byłej gwardzistki arabskiego pochodzenia. Od razu wiadomo dlaczego wasale krzywo na nią patrzą. Królowa zasztyletowała męża i załatwiła koronę synowi? Mogłem się tego spodziewać, w końcu obydwoje byli ambitni i żądni władzy. To też tłumaczy dlaczego przywiązany do ojca chłopak całym sercem znienawidził swoją matkę, gdyż jak w każdej dobrej opowieści postaci w mrówkowcach zazwyczaj przechodzą zmiany. Uczą się, rozwijają, zawierają przyjaźnie i zyskują wrogów, zdobywają nowe rany, tracą rodziny, a z czasem również zapominają pewnych rzeczy. Dziejów moich co bardziej interesujących, cyfrowych mrówek starczyłoby na wielotomowe sagi.

RimWorld tapeta przedstawiająca planetę, na której toczy się akcja gry oraz jej logo

Zabawa w łączenie kropek

Wszystko, co napisałem wyżej, można uznać za nadinterpretację i doszukiwanie się sensu tam, gdzie go nie ma i prawdopodobnie nigdy nie było. To prawda, o ile nie stosuje się właściwego podejścia. Brak oficjalnej fabuły, obojętnie czy w formie ścian tekstu czy narracji aktorskiej, nie oznacza bowiem, że jej tam nie ma. Przeciwnie, jednak w przeciwieństwie do klasycznej narracji nie jest rzucana graczowi w twarz, a jeśli już, to w małych kawałkach, wymagających od niego trochę wysiłku w celu znalezienia reszty. To rozbudza ciekawość, zachęca do poszukiwań i sprawia, że od nawet najlepszych erpegów zdecydowanie przyjemniej tłucze mi się w symulatory społeczności o dowolnym stopniu skomplikowania. Lubię opowiadane przez innych, kompletne historie, ale więcej radości czerpię z tworzenia własnych, obojętnie, czy od zera, czy na bazie cudzego materiału. Coś, czego Mass Effect albo Wiedźmin nie będą w stanie mi dostarczyć, chyba że w formie fanfików, a co kusi mnie, ilekroć myślę o odpaleniu Skyrima (za rok albo dwadzieścia…).

Jakby się bowiem uprzeć, to każda sesja z Dwarf Fortress albo Crusader Kings II jest swego rodzaju tworzeniem fanfika. Biorę bowiem na tapet pracę innych ludzi, częściowo stworzoną ręcznie, a częściowo wygenerowaną przez ich algorytmy, i uzupełniam ją jak i gdzie chcę. Czym innym jest bowiem budowa środkowoamerykańskiego, rosyjskiego imperium kolonialnego w Europa Universalis IV, jak nie historycznym fanfikiem, o ile formalnie istnieje coś takiego? A właściwie to zbiorem fanfików, gdyż każdy z setki mieszkańców mej krasnoludzkiej twierdzy to osobny zbiór interesujących wątków, nierzadko znacznie ciekawszych od dziejów miejsca, które wybrali na swój dom i możliwych do wykorzystania w oderwaniu od nich. Jakby się uprzeć to mrówkowce można by uznać za prostą wersję przyszłych generatorów literatury. Prymitywną, bo wymagającą jeszcze udziału człowieka, ale ładnie pokazującą tkwiący w narzędziu potencjał.

W tym miejscu powinna się znaleźć jakaś interesująca puenta. Nie mam jednak na nią pomysłu, więc kończę i wracam do obserwowania moich długobrodych mrówek. Może kiedyś urodzi się z tego coś więcej, kto wie?