Przejdź do zawartości

Nie wiedziałem, co tu wstawić, więc łapcie zmęczonego psa pisarza.

Cechy dobrej opowieści

Czyli o kryteriach oceniania fabuł słów kilka tysięcy.

Moje doświadczenie z tekstami literackimi i pokrewnymi, których trochę w życiu spłodziłem – zbyt mało na poziom eksperta, ale jednocześnie na tyle dużo, by nie być zupełnie zielonym w temacie – gdy zadaję mu pytanie wiszące w tytule, udziela mi wymijającej odpowiedzi: „to zależy”. Bo stworzyć takową jest trudno, bo dostępnych kryteriów jest po szyję i więcej, bo na dziesięć osób każda oceni książkę X w zupełnie inny sposób, bo ludzie po dziś dzień drą koty o to, czy bestseller Y jest tegoż bestsellera wart, skoro nie ma w nim niczego ciekawego i tak dalej. Nic nowego pod słońcem, bo tak samo można podejść do pytania o dobry samochód, mieszkanie, grę planszową i cokolwiek innego opartego na guście i osobistych preferencjach.

Dlatego zamiast szukać obiektywnych i niezaprzeczalnych cech, jakie czynią dobrą opowieść (chociaż wierzę, że istnieje minimum jedna spełniająca to wymaganie, o czym będzie na samym końcu), postanowiłem przyjrzeć się tym, które najczęściej padają w dyskusjach i troszkę na ich temat poteoretyzować. Kolejność losowa, lista niepełna.

Dodatkowy akapit dla Nólanis: prawdopodobnie niżej nie znajdziesz tak kompleksowej analizy, jakiej się spodziewasz, dlatego daję ci wolną rękę dla uzupełnienia ewentualnych braków. Przynajmniej będziesz miała temat na notkę na swojego świeżutkiego blogaska.

Oryginalność

Ilekroć widzę na Facebooku czy innym Twitterze peany jednego znajomego na cześć filmu X, to istnieje 90% szans, że zaraz inny rzuci wariacją zdania: „Nic nowego”. Jak dla mnie odrobinę bezsensowną, bo po tych paru tysiącach lat cywilizacji i w dobie Web 2.0, gdzie wystarczy byle jakie łącze i edytor tekstu marki notatnik, by stworzyć bestseller (patrz casus serii Metro i iluś samodzielnie publikujących autorów) oryginalność będzie towarem coraz bardziej deficytowym. Już nie pamiętam, kiedy widziałem naprawdę świeżą historię, nie będącą połączeniem iluś wątków i motywów, z jakimi już kiedyś się spotkałem. Niekoniecznie wczoraj, może nawet i dziesięć lat temu, w zapomnianym przez bogów i ludzi filmie albo stareńkiej grze komputerowej, ale jednak wykorzystanych.

Na podstawie obserwacji doszedłem do wniosku, że zarzut o brak oryginalności najczęściej można spotkać w trzech przypadkach. Pierwszy: bo dzieło reprezentuje pewien ciągnący się ileś lat trend, którego komentator ma dość. Na przykład: zombie (o tak…), strzelanki z systemem osłon i autoleczeniem czy romanse paranormalne z cyklu Zmierzch, ale inaczej. Drugi: bo ostatnie dwadzieścia obejrzanych przez niego filmów to horrory i na widok kolejnego łzy stają mu w oczach. Trzeci: bo przeczytawszy pół Biblioteki Kongresu nic już go nie zdziwi i nie zainteresuje, czytaj wypalił się i desperacko szuka czegoś do zapełnienia rodzącej się w sercu pustki. Trudno mi inaczej wyjaśnić narzekanie na nieoryginalność, biorąc pod uwagę, że liczba możliwych wątków i rodzajów fabuł jest stała, co jakiś czas dochodzą nowe motywy, związane chociażby z rozwojem technologicznym albo ważnymi wydarzeniami w historii, a tworzenie opowieści w praktyce polega na żonglowaniu tymi klockami i dopasowywaniu ich do siebie, póki nie wyjdzie coś zadowalającego.

Czy oryginalność jest wymagana do dobrej fabuły? Niekoniecznie, bo czy historia opowiedziana w nowym Wasteland będzie zła tylko dlatego, że przed nim był jeszcze Fallout, pierwszy Wasteland, Mad Max i masa innych historii post-apo? Nie, ale z racji trudności jej uzyskania – im kto bardziej obeznany z popkulturą, tym poprzeczka stawiana jest wyżej – jest z pewnością wysoko punktowana. Jak wszystko, co w pewien sposób nowe i odświeżające, przełamujące dotychczasową rutynę, bo takie już na samym starcie jest oceniane lepiej. Przy czym nie musi być oryginalne na tle całej popkultury. Saints Row: The Third z jego baaaaardzo luźnym podejściem do tematu wojen gangów z oryginalnością ma niewiele wspólnego, ale odpalona tuż po ciężkich Spec Ops: The Line, Tomb Raiderze czy Bioshock: Infinite była tak przyjemnie inna, tak na ich tle świeża, że z miejsca podbiła moje serce.

Spójność

Sensowne powiązanie ze sobą wydarzeń, postaci, miejsc i motywów; określenie tonu historii i konsekwentne trzymanie się go; wreszcie poczucie, że to, co przed momentem skończyłem czytać ma sens i autor korzystał z wcześniej przygotowanego planu, a nie paru luźnych notatek na serwetce. Zazwyczaj tak opisuję dobrą fabułę i jestem gotów się tego trzymać, ale od czasu do czasu trafiam na coś, co burzy moje jakże proste spojrzenie na świat. Chociażby taki Mr. Nobody, gdzie przez cały seans wydaje mi się, że wiem, o co chodzi, by na samym końcu stwierdzić, że chyba jednak nie (ponoć tak samo jest z Memento, co mam zamiar sprawdzić któregoś dnia). Albo Bioshock: Infinite, który z prostej historii o najemniku i ostatnim dużym zleceniu zmienia się w jeden z odcinków Doktora Who albo czegoś w tym stylu. To była zresztą pierwsza gra, której fabuły nie byłem w stanie w pełni zrozumieć bez podpowiedzi ze strony internautów, a jestem z osób uważnie śledzących wydarzenia na ekranie i wyłapujących wszystkie interesujące niuanse.

Mimo to nie nazwałbym ich złymi, bo snute równolegle opowieści na temat życia ostatniego śmiertelnego człowieka albo Bookera ratującego Elizabeth (chociaż tutaj czort wie, kto kogo tak naprawdę ratuje i przed czym) są na tyle absorbujące, że pytania o spójność pojawiają się dopiero po fakcie. Nie pierwszy to zresztą i nie ostatni raz, bo przy dłuższym zastanowieniu się byłbym pewnie w stanie wskazać zdecydowanie więcej przykładów. Dajmy na to takiego drugiego Starcrafta, który z jedynką ma tak naprawdę niewiele wspólnego, co stawia pod znakiem zapytania sens ustawiania obok tytułu cyferki, ale nie przeszkadza to w chłonięciu kolejnych pomysłowych misji. Albo dziurawy jak szwajcarski ser Darksiders, przyciągający nie tyle opowieścią, co jej atmosferą, głównym pomysłem i drobnymi detalami to tu, to tam. Więc chyba fabuła nie musi być spójna, by móc określić ją mianem dobrej. A dokładniej rzecz biorąc, to musi być na tyle odporna na niewygodne pytania („Dlaczego bohater dostał się pod wpływ złej czarodziejki, skoro posiadał amulet +100 do ochrony przed urokami?” i podobne, na które chociażby stara Achaja jest bardzo wrażliwa) i uszyta na tyle cienkimi nićmi, by wszelkie błędy krawca wyszły na światło dzienne na długo po lekturze albo seansie, bo wtedy zazwyczaj machnie się na nie ręką i natychmiast uciszy krytykę listą wszystkich dobrych cech danego dzieła. Bo jak fabuła będzie trzeszczeć od początku do końca, jeśli już w pierwszym rozdziale zawieszenie niewiary dostanie kopa w słabiznę, to nie liczyłbym na pozytywną ocenę.

Patrz też (Achtung! TV Troppen!) Logika Lodówkowa (Achtung!).

Złożoność

Jednym z głównych argumentów przeciw Pacific Rim jest jego prostota. Duże roboty nawalają duże potwory z pomocą kontenerowca i niektórzy mają to filmowi za złe. Gdzie przemiana bohatera? Gdzie wielowątkowa, skomplikowana fabuła? Gdzie jakieś filozoficzne zapytanie, mające odsłonić prawdę o człowieku i jego naturze? Zresztą ten sam zarzut pada pod adresem sporej części książkowych fantaziaków, gier polegających głównie na strzelaniu do obcych albo terrorystów, filmów o suberbohaterach (chociaż taki Avengers oberwał również za bycie filmem o superbohaterach i zbyt poważne podejście do tematu…) i generalnie sporej części mainstreamu i jest chyba drugim najpopularniejszym, zaraz obok zarzutów o brak oryginalności.

Mam z nim spory problem, bo o ile sam jestem miłośnikiem fint w fincie w fincie i lubię wskazać na jakiś niuans palcem, wydając przy tym triumfalne „aha!”, tak czasem potrzebuję czegoś innego. Prostej historii o wyżynaniu potworów gdzieś na dalekiej planecie, ucieczce przed seryjnym mordercą albo dramatu z wojną w tle. Starczy zapodać mi wyraźnie zarysowane postacie i odpowiednią logikę wydarzeń (zgodną ze światem przedstawionym, a niekoniecznie tym za oknem) i mogę przez dwie godziny bez mrugnięcia okiem oglądać żołnierzy machających we wszystkie strony wielokalibrowymi przedłużeniami którejś kończyny. Bo tego rodzaju filmy czy gry nie potrzebują niczego więcej. Władca Pierścieni nie stracił wiele na swojej jakości, gdy Sauron nie okazał się istotą w głębi serca dobrą. Silmarillion nie stał się słaby, bo charakterystykę Morgotha można zawrzeć w jednym zdaniu. Oglądając Niezniszczalnych nie miałem żadnego problemu z prostotą scenariusza i w żadnym momencie nie pomyślałem sobie: „Och, gdyby tylko ci bezwzględni najemnicy okazali się tragicznymi, upadłymi postaciami o głęboko zranionych duszach ten film z pewnością byłby lepszy”. Nie każda strzelanka musi być drogą do serca ciemności, drugim Spec Ops: The Line i tak samo dobra fabuła nie musi być złożona. Planeta X jest atakowana przez rasę Y, a powstrzymać ich może osobnik Z. Ten prosty model starczy obudować mięskiem i już otrzymujemy coś interesującego, jak Mass Effect chociażby.

Oczywiście jednozdaniowy plot nie zadowoli miłośników bardziej skomplikowanych i wielowątkowych historii, ale jak tak patrzę na swoją półkę z grami, tak większość ich fabuł dało się streścić w jednym zdaniu. Podobnie z książkami i filmami. Bo to szczegóły, mimo ogólnej prostoty, czyniły je ciekawymi. Więc jak dla mnie akurat ten warunek nie jest niezbędny, a bywa niebezpieczny, bo złożone fabuły łatwiej pękają w szwach, w przeciwieństwie do tych skromniejszych, gdzie szansa na prześliźnięcie się jakiegoś niewygodnego szczegółu jest drastycznie mniejsza.

Łatwość przekazu

Chłopców nie czytałem (jeszcze), ale sporo osób – częstokroć tych samych, co to nominowali tamtejsze teksty do Zajdla – uznaje je za dobrych z racji przystępności. Niektórzy dorzucają również dojrzalsze wątki, ukryte pod prostym językiem i historiami, ale czy mają rację, to któregoś dnia sam ocenię. Nie zmienia to faktu, że zdecydowanie przyjemniej obcuje mi się z historiami, które są przekazywane w sposób prosty (ale nie prostacki), aniżeli zagrzebanymi pod masą kodów, niedomówień i dwuznaczności. Przykładowo wciąż nie jestem do końca pewny, co się działo w Ogrodach Księżyca, bo książka przepełniona jest nazwami własnymi, wydarzeniami, postaciami i terminami, których roli i znaczenia musiałem się domyślać. Bramy Domu Umarłych miały być lepsze, ale dotarłszy do któregoś z wczesnych rozdziałów natrafiłem na liczący sobie cztery strony fragment, z którego – brawo, zgadliście! – znów niczego nie zrozumiałem. I zachodzę w głowę, paczemu, bo wstęp był w miarę prosty i po stokroć bardziej przyjemny, zapowiadający naprawdę interesującą i złożoną historię z paroma mrocznymi akcentami to tu, to tam. Widać Erikson uznał, że nie jestem godzien posiadanej przez niego wiedzy i muszę się jeszcze trochę natrudzić. Poczeka sobie, oj poczeka.

Ktoś kiedyś wyjaśnił mi, że im przekaz trudniejszy, tym plot jest bardziej wielowątkowy i wymagający. Nie wiem jak Wy, ale ja to uznaję za bujdę na resorach i próbę ukrycia niedoskonałości warsztatu albo braku treści pod płaszczykiem lania wody i dziwacznie zbudowanych zdań bądź scen. Trochę jak w pracach naukowych, gdzie po sześciu stronach wywodów człowiek jak był głupi, tak głupi pozostał, a które dałoby się skrócić do jednej, zrozumiałej dla ogółu ludzkości. Więc o ile nie lubię, jak autor kładzie na stole kawę, zaraz obok kładzie karteczkę z napisem: „to jest kawa”, a jeszcze obok kolejną z tekstem: „to jest karteczka” (tak, panie Campbell. O panu i Zaginionej Flocie mowa), tak równie irytujące jest tworzenie atmosfery wielkiej tajemnicy wokół czegoś, co można przekazać prostymi i zrozumiałymi słowami. Starczy zachować równowagę i nie będę się czepiał, słowo.

Oraz tak, uznaję łatwość przekazu za cechę dobrej fabuły. Bo jak nie będzie dostatecznie łatwy, to niewiele z niej zrozumiem, a w takim wypadku ocena będzie niesprawiedliwa. Jak wystawienie grze 3/10 ledwo po godzinie rozgrywki z obiecywanych szesnastu. Niby się da, ale jakoś mało profesjonalnie to wygląda.

Zgodność z założeniami

To dość problematyczny fragment i to z paru powodów. Przede wszystkim rzeczone założenia nie zawsze są znane. Ja wiem, że teraz film może mieć i po osiem trailerów, być otoczony toną wywiadów, zapowiedzi prasowych i tak dalej, że w praktyce nawet nie trzeba go oglądać, by dowiedzieć się co i jak, ale nie każdy wpasowuje się w ten schemat. Czort wie, czy po właśnie trzymanej książce mam się spodziewać multum akcji czy może złożonych relacji między postaciami, bo nie zawsze blurb na takie rzeczy zwraca uwagę. Konia z rzędem temu, kto mi powie, czym powinna się charakteryzować: „Polska odpowiedź na Grę o Tron” (a czemu nie Pieśń Lodu i Ognia?), jaką popełnił Foryś, a Fabryka Słów wkrótce puści do księgarni. Złożonością świata? Mrowiem wątków (których zapowiedziano całe trzy)? Nieprzewidywalnymi zgonami bohaterów? PLIO to na tyle rozbudowany twór, że nie ma tu jednej poprawnej odpowiedzi (ktoś niedawno stwierdził, że to książka nie o postaciach, a świecie. Ktoś inny skontrował, że nie. Kto ma rację?), a co za tym idzie porównanie tych dwóch książek i ocena, czy Każdy musi płacić ma dobrą, bo zgodną z założeniami fabułę, mija się z celem.

W takich to momentach braku informacji założenia stają się oczekiwaniami. Ile osób idących na horror sądzi, że będzie on straszny? Większość, w końcu horror powinien straszyć, ale wzbudzać strach można na wiele sposobów. Jednak jeśli nikt zawczasu nie powiedział, że film X ma czającego się po kątach potwora, ale tak naprawdę ma straszyć czymś innym, to sporo osób uzna, że bestia nie była wcale przerażająca, ergo fabuła była do bani. „Bo spodziewałem się czegoś innego” jako jedna z uniwersalnych odpowiedzi na pytanie: „Dlaczego ci się nie podobało?”.

Problemem jest również stopień zgodności między założeniami a rzeczywistością. Horror miał straszyć potworem i straszy potworem. Ok, ale zaraz ktoś powie, że nie do końca, bo na trzy straszne sceny przestraszyła go tylko jedna. Albo też potwór miał kojarzyć się z najniższymi instynktami, ale jemu się nie kojarzył.

Są również sytuacje, gdy jakieś dzieło okazuje się słabe w domyślnej kategorii, ale całkiem niezłe w innej. Pomyślcie o wszystkich tych filmach klasy B czy horrorach, co to zamiast straszyć śmieszą. Nawet jeśli dostają niskie oceny, to i tak są one zawyżane przez te lepsze, nieplanowane elementy. Jak więc uczciwie podejść do komedii, która częściej wywołuje zadumę niż śmiech? Czy to będzie jej wada, skoro koniec końców seans był całkiem udany, a niespełnione obietnice zostały zastąpione przez przyjemną niespodziankę? Czy książka automatycznie stanie się zła, bo czytelnik znalazł w niej ukryty wątek, o którego istnieniu być może nawet autor nie zdawał sobie sprawy, a który pozwala spojrzeć na historię w zupełnie inny sposób?

Humor i autoironia

O ile są produkcje, gdzie w życiu nie dodałbym humoru – takie jak opowieści z obozów koncentracyjnych, z możliwym wyjątkiem w formie trumiennego – albo niewiele, co by nie popsuć nastroju historii, tak są sytuacje, gdy jest on wręcz niezbędny i widzi to każdy, poza autorem. Yahtzee na ten przykład uważa Dead Space za na tyle poważną grę, że w połączeniu z zawartymi w niej bzdurami staje się aż śmieszna, mnie z kolei męczy patos i pompatyczność wszelkich produkcji z flagą tego czy innego kraju w tle, z US and A na czele. Znaczy do wszelkich Call of Duty podchodzę z dużą ostrożnością, bo już raz ostro się przejechałem na fantazjach na temat współczesnego pola walki, gdzie nie ma ludzi, tylko roboty cytujące Deklarację Niepodległości i śpiące z gwiaździstym sztandarem w roli kocyka. Nowemu Batmanowi też nie zaszkodziłoby kilka luźniejszych scen, zwłaszcza gdy oddział uzbrojonych po zęby przestępców strzela pod stopy, a nie wprost na szarżujących na nich, bezbronnych policjantów.

Ktoś powie, że horror musi być poważny i stwierdzi, że naczytałem się komiksów albo naoglądałem komedii. Prawda i nieprawda, bo na takiej Nocy Oczyszczenia bawiłem się nieźle, ale tam nie byłem co chwila raczony górnolotnymi tekstami o tym, jakie to Gotham jest zagrożone. Znaczy patosu było sporo, ale tu i ówdzie znalazło się odrobinę humoru, a i cała historia była na tyle przerażająca, że dałem się w nią wciągnąć. Tymczasem w Powstającym Mrocznym Rycerzu stężenie pierwiastka na „P” osiągnęło poziom krytyczny i nigdzie nie byłem w stanie dostrzec odtrutki. Znam jednak ludzi, którym ostatni Gacek podobał się bardziej niż mnie i nie uważali, by z jego scenariuszem było coś nie tak. Ja lubię równowagę między elementami składowymi (co oznacza tylko tyle, że z niczym nie należy przesadzić. Trudne zadanie) i bez niej oceniam fabułę jako słabą, im jak widać jej brak nie przeszkadzał. Za to na pewno dam wyższą ocenę dziełu, które świadome swoich bzdurek i niedoróbek nie traktuje siebie śmiertelnie poważnie, bo są takie momenty, gdy przez podejście na serio ciężko mi zawiesić niewiarę. Nie widziałem jeszcze Pacific Rim, ale podejrzewam, że film ma tak dobrane proporcje, jak lubię najbardziej. Może stąd dobre oceny, mimo „miałkości scenariusza”?

Zróżnicowanie

Od paru lat w branży growej występuje trend, który porównać można do gry w karty, kiedy to większość partii rozgrywa się z pomocą jednej talii, ale od czasu do czasu na stół wchodzi inna, bardziej kolorowa czy wyszukana. Biega sobie taki żołnierz, strzela z karabinu i jest mu fajnie, a tu nagle ma przez pięć minut latać samolotem. Potem znów strzela przez godzinę, by kolejne pięć jechać czołgiem, skradać się za liniami wroga, podkładać bomby, reperować kable albo obsługiwać wieżyczkę przeciwlotniczą. FPS-y bez takich dodatków traktowane są troszkę jak kalekie (może z wyjątkiem nowego Call of Duty i jego psiego członka drużyny, z którego lud internetów pewnie będzie się śmiał jeszcze w długi czas po premierze), jak RPG bez rozbudowanych drzewek dialogowych. I powiem Wam, że gdy przymierzam się do wystawienia noty fabule, to brak różnorodności traktuję jako poważną wadę. Znaczy zazwyczaj, zależnie od sytuacji. Akcja Dwunastu gniewnych ludzi toczy się w dwóch pomieszczeniach, Rezerwowych Psów takoż, a oba oceniam pod względem scenariuszowym wysoko. Z drugiej strony przy czytaniu takiego Ponurego Piaskuna czy innej Percepcji musiałem robić sporo przerw, bo o ile knigi same w sobie są dobre, tak bohater kręcący się po kilku(nastu) podobnych do siebie lokacjach i regularnie powtarzające się walki były męczące.

Sporo zależy tutaj od wykorzystania dostępnych klocków. Miejsc akcji nie musi być dużo, o ile same w sobie są interesuje, bądź stanowią tło dla ciekawych wydarzeń. Gra o Tron w sporej części toczy się w Królewskiej Przystani, ale ma tam miejsce turniej namiestnika, śledztwo, rozmowy na temat polityki, pojedynek, nauka szermierki i sporo innych rzeczy, więc żaden to problem. Zaginiona Flota to z kolei kilkanaście bliźniaczo podobnych pomieszczeń na jednym okręcie oraz fabularny schemat: dolot do systemu -> zbadanie sytuacji -> kłopoty -> opracowanie planu -> bitwa -> skok, przeplatane dłuższymi rozmowami i jakimiś pomniejszymi wątkami. Na przykład sprawą kryminalną, która jest, ale gdzieś tak obok tego wszystkiego, wpływając na bieg akcji i zarazem tego nie robiąc. Urwałem czytanie na tomie czwartym, gdyż więcej od trójki miałem wrażenie czytania dokładnie tego samego, tylko w inaczej nazwanych systemach i z nieznacznie zmienionymi stosunkami między bohaterami.

Więc tak, dobra fabuła musi być chociaż trochę zróżnicowana, bo inaczej będzie nudna. Interesujący bohaterowie i ich rozmowy przy ognisku to już coś. Pojedyncze wątki poboczne albo urywki z przeszłości postaci też są w porządku. Ale jeśli po paru rozdziałach mogę z 90% szans stwierdzić, że za moment stanie się dokładnie to samo, co trzy, pięć i siedem rozdziałów wcześniej, to się robi niefajnie. Co przy okazji podsuwa kwestię przewidywalności, ale że notka jest już i tak długa, to napiszę tylko, że przewidywalność nie jest sama z siebie zła, bo zasadniczą kwestią nie jest odpowiedź na pytanie „co się stanie”, ale „jak to zostanie przedstawione”. Jeśli zgadnę następną scenę, ale jej widok przyprawi mnie o dreszcze zachwytu, to fabuła wciąż dostanie ode mnie punkty.

To co tworzy dobrą fabułę?

Jak już pisałem – ciężko powiedzieć. Wymieniłem sporo składowych, po drodze wspominając o postaciach, miejscach i wydarzeniach, a to i tak ledwo wierzchołek góry lodowej, bo w kolejce czekają jeszcze dialogi, zwroty akcji, nawiązania, budowa kolejnych scen, tempo (raz szybkie jest dobre, raz wolniejsze), zgodność z kanonem i wiele, wiele innych. Po wzięciu ich wszystkich na tapetę i wykazaniu, że do każdej można podejść na kilka sposobów pewnie wyszłoby, że dobra fabuła to taka, która się komuś podoba i na tym skończyłaby się dyskusja, bo nie każda rzecz uznawana za wadę jest nią. No może poza nudzeniem.

Zatem niech będzie, że nudna fabuła to zła fabuła, a interesująca fabuła to dobra fabuła. Co jest interesujące, to już kwestia indywidualna.

PS: Stara skórka robiła mi brzydkie numery, więc ją zmieniłem. Nowa nie jest może wybitna, ale przy moim niezdecydowaniu to i tak dobrze, że ją w ogóle znalazłem. Będzie obecna tak długo, jak będzie przydatna albo nie wybiorę lepszej (czyli znając mnie pewnie nieprędko). Można spodziewać się pewnych drobnych przemeblowań w najbliższej przyszłości (czcionki i takie tam bajery). Uwagi mile widziane, takoż linki do lepszych skórek.

Chcesz udowodnić, że notka to sto bzdur? Może tutaj?

 

Grafiki znalezione w otchłaniach internetu.