Przejdź do zawartości

Cracked, robisz to źle

Czyli polemiki ze średniawym artykułem słów kilkaset.

A dokładniej to z tekstem na temat seksizmu w grach. Co prawda autor (płeć nieznana, ale będę używał formy męskiej, bo mam taką cichą, pewnie seksistowską nadzieję, że kobieta bardziej by się przyłożyła do zadania) raczej nie przeczyta mojej pisaniny, ale znalazłem w jego twórczości na tyle dużo bzdurek i dziwności, tuż obok sensownych argumentów, że dla spokoju własnego sumienia musiałem się do nich odnieść. Tym bardziej, że Cracked reklamuje się jako portal humorystyczny, a wrzucił kiepski tekst na bardzo poważny temat.

Link do artykułu, z którym sugeruję się zapoznać przed lekturą niniejszej notki, podrzuciła Szprota. Ostrzegam, będzie trochę spoilerów.

Daddy Issues

Zdziwiłem się patrząc na ten nagłówek, bo do tej pory mało kto zwracał uwagę na relacje ojciec-dzieci w grach i wiążące się z nimi problemy. Pewnie dlatego, że ten motyw wciąż nie należy do najpopularniejszych i stanowi jeszcze obiekt eksperymentów ze strony scenarzystów. W każdym razie o The Last of Us się nie wypowiem, bo nie grałem, a komcionauci wypunktowali autorowi, co jest z jego argumentami nie tak. Jakby ktoś szukał polskojęzycznych tekstów, to może sięgnąć po opublikowany na Jawnych Snach artykuł Marzeny Falkowskiej. Za to powiem parę słów na temat Bioshocka: Infinite, bo mam wrażenie, że autor albo w niego nie grał, albo doszedł do sceny poznania Elizabeth, uznał, że to mu wystarczy do artykułu i spasował.

Przede wszystkim – tak, Elizabeth ma możliwość otwierania portali czasoprzestrzennych i nawet przechodzenia przez nie. Tak, potrafi otworzyć praktycznie każdy zamek, o ile tylko dać jej do rąk odpowiednią ilość wytrychów. Ale mając te wszystkie umiejętności przez całe życie mieszkała w przysłowiowej wieży, regularnie obserwowana i pilnowana przez wielkiego, mechanicznego, zdolnego od ręki (dosłownie) rozwalać budynki ptaka, z mocami przyblokowanymi przez zbudowane specjalnie do tego celu urządzenia. Z tego powodu owszem, może wydawać się stereotypową, czekającą na ratunek księżniczką.

Tylko, że wystarczy pograć parę godzinek, by zorientować się, że to tylko pozory. Elizabeth nie bierze w walkach bezpośredniego udziału (co nie dziwi, skoro dla mieszkańców miasta jest cudownie zrodzonym Barankiem Bożym, którego pragną uratować z rąk porywacza, a nie zabić), ale regularnie podrzuca Bookerowi amunicję oraz apteczki, a gdy liczba jego hapeków spadnie do zera aplikuje mu stosowną porcję medykamentów i podnosi na nogi. To ona pozwala mu przetrwać spotkanie z Songbird, to ona przekazuje Bookerowi kontrolę nad ptaszyskiem w czasie finałowej walki, to ona wreszcie kontaktuje się z, ważnym dla rozwoju fabuły, duchem swej zmarłej macochy. Booker przyjmuje na siebie każdy ostrzał, kilka razy spada z dużej wysokości i generalnie co i rusz ostro obrywa i gdyby nie pomoc ze strony Elizabeth, tak w formie apteczek, jak i portali czasoprzestrzennych, nie wyszedłby poza pierwszą, góra drugą lokację od momentu jej uwolnienia. Bodaj pierwszej z wielu zakończonej sukcesem, jak można się dowiedzieć w trakcie gry.

Swoją drogą autor powinien wiedzieć, że protagonista w Infinity zwie się Booker de Wit (oraz Ojciec Comstock, jak się potem okazuje) i nie jest jedynie „anonimową, białą, upartą, ciemnowłosą platformą ogniową”, tylko człowiekiem o dość odpychającym charakterze, który w przeszłości popełnił kilka poważnych, niewybaczalnych wręcz błędów i wyrusza do Columbii je naprawić. A żeby było ciekawiej, to tak naprawdę nie on je naprawia, tylko Elizabeth z pomocą symbolicznego chrztu, więc schemat „książę na koniu ratuje zamkniętą w wieży księżniczkę” okazuje się być przez całą grę odwrócony, nawet jeśli gracz uświadamia sobie ten fakt dopiero przy ostatnich scenach. Ale żeby o tym wiedzieć, trzeba grę ukończyć, prawda?

The Damsel

O tej kwestii pisał już Michał (z którym się średnio zgadzam, ale to może przy innej okazji wyjaśnię) i sporo osób w internetach, więc pozwolę sobie ją pominąć.

The Dominant Turns Sumbissive

O kiepsko zrobionej fabułe w Metroid Other M napiszę tylko tyle, że jest to jedna z tych gier, na którą fandom wciąż patrzy wilkiem. Starczy obejrzeć recenzję z cyklu Zero Punctuation, by przekonać się, że zmiana wizerunku Samus nie została przyjęta łagodnie. Parafrazując komentarze internautów, nie rozmawiamy o Metroid Other M. Dziwi mnie za to stwierdzenie, że w nowym Tomb Raiderze Lara została zredukowana do „jeziorka łez”, gdyż czytając te słowa odniosłem nieprzyjemne wrażenie, że kontakt autora tekstu z grą ograniczył się do zobaczenia jej na półce sklepowej albo w ofercie Steama. Na temat tego, jaką to zawodową zabójczynią jest panna Croft napisałem dłuższy tekst, więc nie będę się powtarzał. Zastanawia mnie tylko, dlaczego jedna scena załamania ma być powodem do uznawania postaci za kiepską. Lara płacze po zabiciu pierwszego człowieka, a potem do końca gry zachowuje się jak żeńska wersja Rambo, wyczyniając z karabinem prawdziwe cuda i ostatecznie pokonując nawet antyczną azjatycką boginię. Czy wcześniejsza scena czyni ją z tego powodu kiepską? Inny przykład: Sara Kerrigan w Heart of the Swarm ma chwilkę załamania po stracie ukochanego Raynora. Jakiś czas później wdeptuje Dominium Mengska w ziemię, a liczba jej ofiar może być spokojnie liczona w milionach. Gdzie więc jest tutaj problem? W okazaniu uczuć? W pozwoleniu na to, by kobieta popłakała przez chwilę? Czy od razu oznacza to, że jest słaba, czy też może, o zgrozo! ludzka? Bo tak zwana Silna Kobieca Bohaterka nie pozwala sobie na ich okazywanie?

Swoją drogą podawanie przykładu Lary i potem podpieranie się Atomowym Księciem uznaję za kiepski żart. Duke Nukem to postać tak przerysowana, że kartka z jego szkicem nie nadaje się już do użytku, z dwoma dodatkowymi jądrami zamiast mózgu i zamontowaną w potylicy pamięcią USB, regularnie odtwarzającą one-linery godne największych badassów tego świata. Książę ma tyle wspólnego z prawdziwymi ludźmi, co ja z poezją mandaryńską i analizowanie go pod tym kątem jest zwyczajnie bezsensowne.

W ogóle mam spory problem z uznawaniem kiepskich rebootów postaci kobiecych za autentyczny problem, skoro podano ledwo dwa przykłady na jego poparcie, z czego jeden zwyczajnie bzdurny. Wypadek przy pracy albo zła decyzja twórców – ok. Ale problem branży? Przy tak mikrej liczbie rebootowanych postaci kobiecych? I to postawiony na czwartym miejscu z kolei? Seriously?

Sexualized Violence

Kwestia rozrywkowego podejścia do brutalności jako takiej jest od pewnego czasu omawiana w growym światku, chociażby za pośrednictwem Spec Ops: The Line, więc podejrzewam, że ta na tle seksualnym też prędzej czy później zostanie wzięta na warsztat. Przytoczona scena z Heavy Rain również była krytykowana za brak sensownego połączenia z resztą gry, zaś problematyczny moment w Hotline Miami 2 ma zostać zmieniony, co swoją drogą uznaję za dość ponury żart, biorąc pod uwagę, jakie inne rzeczy się tam dzieją. To jak gry z cyklu Fable, gdzie można spokojnie ubić każdą napotkaną postać poza dziećmi. Z deka hipokryzją mi śmierdzi. I tak, wiem co na temat różnic między gwałtem a morderstwem do tej pory napisano i jakie są argumenty obu stron i tak, rozumiem, że to może być dla wielu osób problemem. Nie zmienia to dla mnie faktu, że akceptowanie jednych form brutalności i ignorowanie innych uważam za pozbawione sensu i bardziej nawet problematyczne od tego, co znalazło się w tekście. Nie mówiąc o tym, że bardzo wysilam mózgownicę, ale nie jestem w stanie przypomnieć sobie zbyt wielu przykładów brutalności na tle seksualnym w grach. Te najbardziej znane i najszerzej opisane jasne, bo wiedzą o nich wszyscy, ale poza tym?

Co nie znaczy, że nie jest ona problemem. Nie mam tylko pewności, czy powinna się znaleźć na trzecim miejscu

Girls Are a Class

Ten nagłówek musiałem przeczytać ze trzy razy, by udowodnić sobie, że nie mam do czynienia z żartem. Potem spojrzałem na przykłady, których nawet nie wymieniono w tekście. Oba, jak dowodzą Google, pochodzą odpowiednio z 2000 i 2001. Nie będę się im bliżej przyglądał, ale zastanawia mnie sens podpierania się tytułami sprzed odpowiednio dwunastu i trzynastu lat przy omawianiu problemów współczesnego rynku growego. Bo jeśli nie są one współczesne, to raczej nie ma co o nich wspominać, a jeśli są, to dlaczego tak stare przykłady? Czyżby Gears of War miało osobną klasę „kobietę”? Albo Mass Effect 3? League of Legends, DotA 2? Call of Duty, gdzie kobiet w ogóle nie ma, ale mają być? Diablo 3? To trochę jak stwierdzenie, że USA to rasistowskie państwo i poparcie tej tezy przykładami z lat 50. Można, ale niczego nowszego nie ma pod ręką? I takie coś postawiono jako problem numer dwa?

Specjalnie nie odwołuję się tutaj do treści tekstu, bo stwierdzenie, że kobiety w grach pełnią głównie rolę medyków albo wsparcia dla Dużych Chłopców wypadałoby poprzeć stosowną argumentacją. Na pewno lepszą, niż dwie pozycje sprzed iluś lat. Tymczasem już Jagged Alliance 2 z roku 1999 zadaje kłam temu stwierdzeniu, a kolejnych pozytywnych przykładów z bardziej bliższych nam lat naprawdę nie trzeba szukać zbyt długo.

The Real World

Z tym fragmentem mam szczególny problem. Nie dlatego, że jest bzdurny, bo na tle reszty posiada najwięcej sensu. Bardziej dlatego, że w wielu miejscach opisuje kwestie dotykające obu płci. Jennifer Hepler dostawała wiadomości z pogróżkami, ale śmiercią grożono również Davidovi Vonderhaartowi. Fake gamer girl wystarczy zamienić na faceta w koszulce dowolnego zespołu, który albo poda jego pełną dyskografię, albo zostanie uznany za pozera. Przede wszystkim jednak znajduje się on na samym końcu, tuż za fragmentami zdecydowanie słabszymi i jest to pozycja wyjątkowo kiepska. Tym sposobem najbardziej sensowny argument za postawioną w tytule tezą został zepchnięty na pozycję, do której albo mało kto dotrze, albo przyjdzie uprzedzony po poprzednich akapitach. Good job.

Swoją drogą sporo osób wrzuciło na #1reasonwhy link do omawianego tekstu uznając go za świetny i sugerując omijanie komentarzy. Sęk w tym, że tak, tekst porusza konkretne problemy, ale przykrywa je pod grubą warstwą bzdur i źle dobranych przykładów, co komentatorzy bardzo ładnie wypunktowali. W efekcie powstał artykuł, który mógł sensownie przedstawić problemy branży, ale podszedł do tematu z gracją godną Leppera. Szkoda.

Chcesz pogadać o artykule? Może tutaj?