Przejdź do zawartości

[Inp #13] Crypt of the NecroDancer

Reading Time: 6 minutes

Pisząc po raz drugi o drugim Hotline Miami wspomniałem, że w czasie rozgrywki zdarzało mi się kiwać głową w rytm muzyki, nawet jeśli drastycznie zwiększało to ryzyko śmierci. Niedługo później poznałem tytuł, przy którym gibanie się w fotelu nie tylko nie przeszkadzało, lecz znacząco ułatwiało przetrwanie.

Tworzony na jego temat wpis musiałem jednak odłożyć na wiele miesięcy, gdy dotarło do mnie, że pokochałem grę bardzo wartościową, ale jednocześnie nadzwyczaj trudną. Nie z powodu wysokiej i nierzadko niesprawiedliwej losowości, ani tym bardziej nietypowego sterowania, na które składają się tylko cztery klawisze (można ustawić więcej, ale, o dziwo, nie potrzeba). Nie, problemem okazał się pojedynczy element, centralny koncept, wokół którego cała gra została zbudowana, a z którym do tej pory spotykałem się zdecydowanie zbyt rzadko.

Problemem okazał się rytm.

Podziemna dyskoteka

Rytm w przypadku gier wideo najczęściej kojarzony jest z Dance Dance Revolution i setką kontynuacji oraz nieślubnych dzieci Guitar Hero, od biedy również Audiosurfem, Singstarem oraz abominacjami na Kinecta. Tytułami, które z grubsza sprowadzają się do jak najściślejszego wykonywania poleceń gry – naciskania właściwych przycisków we właściwych momentach, wykonywania kolejnych figur tanecznych i tak dalej. Teoretycznie do lecącej w tle muzyki, w praktyce różnie z tym bywa. Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się zawalić solówkę, ponieważ nawalające z głośników Master of Puppets sobie, a zbyt rzadko bądź zbyt wolno pojawiające się na ekranie symbole sobie. Nie wszystkie utwory dobrze skalują się z poziomem trudności oraz umiejętnościami grającego.

To jest jednak mniejszy z dwóch problemów. Większym jest fakt, że taka forma zabawy, chociaż szalenie popularna na konwentach i imprezach o wysokim stężeniu procentów, w ogólnym rozrachunku stanowi niszę. Zdecydowana większość ludzi na co dzień woli postrzelać do kosmitów albo zbudować nowe miasto okupując fotel albo kanapę, aniżeli szarpać paluchami niewidzialne struny czy walić z całej siły w plastikową perkusję. To przyjemna i pobudzająca aktywność, która wywołuje silne bóle nadgarstków i traci swój urok bez przynajmniej jednej osoby w pobliżu. Tańczenie na macie czy śpiew zresztą też. Sytuacji nie poprawia wybór, bo o ile strzelanek, MOBA czy innych MMO jest od metra, tak gry muzyczne – zwłaszcza dobre gry muzyczne – stanowią rzadkość.

Jako osobnik nie grający na żadnym instrumencie i bywający na góra trzech konwentach w roku mam rzadki kontakt z grami rytmicznymi. Częstszy z muzyką, ale od jej słuchania do komponowania imprezowych hitów droga daleka. Zrozumiałym jest więc, że potrzebowałem trochę czasu na oswojenie się z tytułem, gdzie rytm jest wszystkim.

Crypt of the NecroDancer screen z rozgrywki w mocno zatłoczonych podziemiach

Raz, dwa, trzy, skok

Nie przesadzam używając słowa wszystkim. W Crypt of the NecroDancer, hardcore roguelike rhythm game, rytm jest fundamentem rozgrywki, jej najbardziej interesującą częścią oraz głównym powodem do wyciągnięcia peelenów z portfela. On określa szybkość eksploracji podziemi, stopień trudności oraz taktykę walk z przeciwnikami, margines błędu przy podejmowaniu decyzji i wreszcie moment ich podjęcia. Każdy ruch w grze może być wykonany tylko zgodnie z lecącą w słuchawkach muzyką – inną dla każdego poziomu, raz szybszą, raz nieco wolniejszą – i zasada ta dotyczy zarówno gracza, jak i jego przeciwników. Przypomina to taniec, gdzie każdy krok może zostać wykonany tylko i wyłącznie w odpowiednim momencie, za to istnieje swoboda wyboru gdzie i którą stopę postawić. W praktyce wygląda to tak i chociaż z zewnątrz prezentuje się nieciekawie, to po lepszym poznaniu okazuje się jednym z najprzyjemniejszych i unikalnych growych doświadczeń ostatnich lat.

Ponownie jest to zasługą rytmu. Większość gier posiada coś na jego kształt, nie ważne, czy mówimy o Gears of War (zaczekaj na koniec wrogiego ostrzału, wychyl się, oddaj salwę, schowaj), Raymanie (skocz do góry, skocz w prawo, skocz na wroga, znów skocz do góry i zbierz bonus) czy Dark Souls (tarcza do góry, przyjmij cios, tnij dwa razy, tarcza do góry). Jednak dopiero Crypt of the NecroDancer tak ściśle powiązało go z regułami rozgrywki. Tutaj nawet po lobby domyślnie trzeba poruszać się zgodnie z muzyką, z czym do tej pory nigdzie się nie spotkałem, nawet w tytułach będących dla gatunku flagowymi. Opanowanie sztuki wciskania klawiszy zgodnie z rytmem okazało się więc początkowo trudne, ale gdy wreszcie mechanizm zaskoczył zacząłem grać całym ciałem w sposób zazwyczaj wywołujący śmiech u postronnych. Ten niezwykle energetyzujący i zapewniający potężny zastrzyk endorfin proces można zresztą przyspieszyć, bo nikt nie zabrania chwycić klawiatury niczym gitary albo skorzystać z maty do tańczenia. Sterowanie jest wtedy utrudnione, ale w zamian otrzymuje się szerszy margines błędu.

To wszystko sprawia jednak, że Krypta nie jest grą dla każdego. Bez słuchu muzycznego, wyczucia rytmu i jako takiej koordynacji ucho-ręka w podziemiach czeka jedynie frustracja. To nie jest zrebootowany Thief, Dishonord albo sandbox w stylu Skyrima, który można przejść kiedy i jak się chce, w razie potrzeby modyfikując go do własnych potrzeb. Tutaj albo się dostosowuje do panujących reguł, albo idzie szukać rozrywki gdzie indziej, gdyż poza możliwością zmiany obłożenia klawiszy Krypta nie oferuje żadnych ułatwień. Ktoś mógłby upatrywać w tym wady, ale dla mnie stanowi to o sile gry. Z trzech powodów. Po pierwsze, tak unikalny tytuł zasługuje na podejście do niego zgodnie z wolą twórców. Po drugie, nie widzę za bardzo możliwości ułatwienia rozgrywki bez zepsucia jej głównego mechanizmu. Po trzecie wreszcie, osoby będące z rytmem na bakier Kryptą prawdopodobnie się i tak nie zainteresują, zaś pozostałe po (kilku)nastu minutach będą śmigać po podziemiach z gracją Travolty w Saturday Night Fever.

Wszyscy mają swoją playlistę, mam i ja

Crypt of the NecroDancer ekran sprzed walki z bossem King Conga

Ok, przyznaję, z tym dostosowaniem nieco skłamałem, gdyż Crypt of the NecroDancer nie dość, że posiada pełne wsparcie dla warsztatu Steama, z czego moderzy nie omieszkali natychmiast skorzystać, to jeszcze nie jest wybredne w kwestii puszczanej w czasie rozgrywki muzyki. Ktoś ma ochotę poskakać po lochach w rytm Thriller, Footloose, You Spin Me Round albo Bałkanicy? Żaden problem, wystarczy dysponować empetrójką (albo .ogg) i mieć pewność, że dany utwór nie będzie odstawał od założeń. Metalowe kawałki od Testament, grindcore, freestyle hip-hop czy folkowe kołysanki mogą brzmieć dobrze, ale są zdecydowanie niekompatybilne z grą, której fundament stanowi rytm. Chyba że mówimy o RammsteinLinks, Du riechts so gut czy Du hast pasują w sam raz, sprawdzałem.

Przed kombinowaniem z własną muzyką warto jednak sprawdzić domyślny soundtrack w pięciu częściach: główną autorstwa Danny’ego Baranowsky’ego, znanego chociażby ze ścieżek do Super Meat Boy oraz The Binding of Isaac, oraz jej cztery remiksy autorstwa A_Rival (taneczna elektronika), FamilyJules7X (rockowe wiosłowanie), Jake’a Kaufmana (freestyle retro od kompozytora Shovel Knight, Shantae oraz muzycznie elektryzującego Bloodrayne: Bertayal) oraz Girlfriend Records (synthwave). Napisałem pięciu, ale dla mnie ich liczba jest o dwa większa z powodu fanowskich mashupów. Jeden z nich obejmuje trzy pierwsze albumy i jest od dawna gotowy, drugi zaś zbiera do kupy całą piątkę i w chwili pisania tych słów dostępny jest dopiero w wersji alfa. Tylko wyglądać pełnej, bo chociaż kocham każdą ścieżkę z osobna, tak swój pełen potencjał pokazały dopiero w komplecie, przeplatając i uzupełniając się nawzajem.

Gdyby jednak gra nie kupiła was swoim gatunkiem, głównym pomysłem oraz wspaniałą muzyką, to w kolejce czeka również masa innych atrakcji, takich jak losowo generowane podziemia, możliwość odblokowania nowego ekwipunku, postaci i trybów rozgrywki, codzienne wyzwania, new game+, tryb współpracy i sporo więcej. Po dwunastu godzinach intensywnego szlachtowania potworów w rytm skocznej muzyki lwia część zawartości wciąż pozostała przeze mnie nietknięta, a mam przeczucie graniczące z pewnością, że spokojnie wystarczyłaby mi na dziesięć razy tyle dobrej zabawy. To wszystko za ledwo 15 euro za grę oferującą praktycznie nieskończoną rozrywkę ociera się o kradzież.