Przejdź do zawartości
Karan we wnętrzu Mothershipa.

[CB #3] Fleet Command Karan S’jet-sa

Reading Time: 8 minutes

Czyli o jeszcze kolejnej interesującej growej postaci kobiecej słów kilkaset.

Wybór bohaterki dzisiejszej notki okazał się, ku memu głębokiemu zdziwieniu, trudny. Gdy w celu jej znalezienia sięgnąłem po pomoce naukowe w postaci list gier, jakie przedstawiałem na konwentowych konkursach (gram i czytam o grach regularnie od ponad 15 lat, więc możliwość prześledzenia tytułów wzrokiem jest wybawieniem dla mojej zapchanej pamięci), to na kilkaset (plus minus trzysta) pozycji (odliczając Ponga i pokrewne, pozbawione fabuły tytuły) znalazłem ledwo parę spełniających moje kryteria (postać mało znana albo zapomniana, zazwyczaj występująca na drugim i dalszych planach, a przede wszystkim z jakiegoś powodu interesująca). Chwilowo zrzućmy to na pecha i nie drążmy głębiej tematu.

Dzisiejsza cyfrowa bohaterka jest postacią o tyle ciekawą, że wcielał się w nią każdy grający w pierwszego i drugiego Homeworlda, ale nie wszyscy podejrzani mogli sobie zdawać z tego faktu sprawę, gdyż jej imię pojawiało się bardzo rzadko, głównie w czasie cutscenek. Jednak stale towarzyszyła graczowi, pełniąc centralną funkcję podczas wszystkich kosmicznych batalii i odzywając się od czasu do czasu swoim miłym dla ucha, ale wypranym z emocji głosem (w jedynce Heidi Ernest, w dwójce Jennifer Dawne Graveness). Jej historia, a właściwie historia jej rasy, jest jedną z oryginalniejszych, piękniejszych i bardziej poruszających, jakie opowiedziano w grach komputerowych (a wojennych w szczególności).

Co prawda seria ma już X lat na karku, ale na wszelki wypadek ostrzegam, że poniższy tekst zawiera streszczenie fabuły obu części Homeworlda.

Ostatni z milionów

Khar-Toba był antycznym statkiem kosmicznym, odnalezionym przez Kushan na pustkowiach jedynej zamieszkanej przez nich planety, pustynnego świata Kharak. Wewnątrz znajdował się kamień z wyrytą mapą gwiezdną, wskazującą drogę do Hiigary, ojczystego, przed wiekami utraconego świata rasy. Ogromnym nakładem sił i środków zbudowano Statek-Matkę, gigantyczny pojazd kosmiczny mający przewieźć całą populację planety do nowego-starego domu. Jednak po teście odkrytego we wraku napędu hiperprzestrzennego okazało się, że jakiekolwiek podróże międzygwiezdne zostały zakazane w antycznym traktacie pokojowym, który uratował Kushan przed eksterminacją. Dowiedziawszy się o złamaniu warunków pokoju zwycięzcy dawnej wojny, Taiidanie, wrócili i obrócili Kharak w ruinę. Przy życiu zostało kilkaset (około pięćset) tysięcy istnień, których celem stało się dotarcie na Hiigarę. Tak rozpoczyna się historia, którą z perspektywy roku 2013 nazwałbym uproszczonym Battlestarem: Galacticą (zresztą pierwotnie gra miała być adaptacją starszej wersji serialu), ale z możliwością budowy nowych okrętów wojennych i z mniejszym stężeniem telenowelowej dramy.

Karan pełni w exodusie na Hiigarę istotną rolę, jest bowiem dowódcą Statku-Matki. I to nie byle jakim dowódcą. Mira dowodziła obroną Grai z wnętrza swojego bunkra dowodzenia, Mirabel walczyła z wojskami Hierarchy siedząc za sterami gigantycznego pancerza wspomaganego, ale Karan bije je obie na głowę, będąc na stałe podłączoną do obwodów Mothershipa, a co za tym idzie również i reszty floty. Dlatego gracz w czasie rozgrywki jej nie widzi, gdyż tkwi ona bezpiecznie wewnątrz największego okrętu, pełniącego rolę stoczni, stacji paliw i warsztatu dla swoich mniejszych kolegów i stamtąd wszystkim zarządza. To tłumaczy istnienie postaci, w którą gracz się wciela i kontroluje, ale nie ma przed oczyma. Znaczy ma, ale jej drugie, dodatkowe, metalowe ciało.

Od swoich koleżanek z imionami na literkę M pannę (żadnego kochanka, małżonka ani chłopaka, nigdy) S’jet różni, częściowo przynajmniej, motywacja. Mira została zmuszona do przejęcia dowództwa nad obroną Grai, tak jak Mira(bel) została przez Novus zmuszona do walki z Hierarchy. Znaczy być może mogłaby się wycofać, ale nikt jej tego nigdy nie zaproponował, a i sama nie wpadła na taki pomysł. Tymczasem Karan nie dość, że sama wyszła z propozycją zastąpienia centralnej jednostki obliczeniowej Mothershipa mózgiem (w sprawie tak wielkiej wagi wolała, całkiem zresztą słusznie, nie polegać na komputerach) i nie dość, że jako neurobiolog (chyba tak tłumaczy się słowo neuroscientist) opracowała skuteczną metodę połączenia żywej tkanki ze statkiem, to jeszcze zgłosiła się na ochotnika do przetestowania jej i po serii operacji oraz podpięciu do głowy kilku grubych kabli stała się dowódcą Matki i całej floty. Pojawienie się wrogich okrętów zmusiło ją do przyjęcia odpowiedzialnej i przez wielu traktowanej z uzasadnionym strachem roli przywódcy czasu wojny, a zarazem opiekunki resztek populacji planety, w hibernacyjnym śnie czekających na dotarcie do Hiigary. Kto chciałby zająć jej miejsce?

Nowy dom

Kara S’jet-sa, twarz drugiego Homeworlda.

Przez całą podróż Karan zarządzała flotą. Jej mózg przeliczał dostępne surowce, ustalał priorytety produkcyjne stoczni, dzielił okręty na grupy, ustalał formacje i wskazywał cele do zniszczenia. To ona pilnowała, by przed skokami wszystkie nieposiadające stosownego napędu jednostki znajdowały się bezpieczne w dokach, ona prowadziła rozmowy dyplomatyczne z rasą antycznych, wędrownych kupców Bentusich oraz Taiidańskimi rebeliantami, kupowała technologie, bądź nakazywała ich opracowanie naukowcom floty, ona wreszcie doprowadziła resztki swojej rasy na Hiigarę, pokonując po drodze każde możliwe zagrożenie. Po dotarciu na planetę, na której, zgodnie z własnym życzeniem, postawiła stopę jako ostatnia, rodacy uhonorowali ją tytułem Sa of Sas, przywódcy ich rządu, a niektórzy zaczęli czcić jako mesjasza i wyzwoliciela Kushan. Prawdopodobnie związany z nieustanną walką stres oraz wywierane przez rodaków naciski (jej kult się rozrastał, w sklepach można było kupić przedstawiające ją figurki, brała udział w setkach ceremonii otwarcia ważnych miejsc, budowy miast i podobnych) sprawiły, że po wojnie osiedliła się w domu na uboczu.

Czasem widziano ją przechadzającą się po pustych korytarzach Mothershipa, który to fakt prawdopodobnie związany jest z jej przynależnością do grupy Unbound (nie znalazłem dobrego tłumaczenia), istot, które dzięki cybernetycznym protezom połączyły się ze swoimi okrętami. Karan była pierwszą i prawdopodobnie jedyną tego typu istotą wśród Kushan (teraz nazywających siebie Hiigaranami). Po długich miesiącach patrzenia na świat z pomocą sensorów i czujników, a dzięki obecności napędu hiperprzestrzennego niemalże dotykania otaczającej ją przestrzeni, musiała czuć się dziwnie, będąc odłączoną od systemów floty. Można spekulować, czy życie poza metalowym ciałem wywoływał u niej tęsknotę, nawet jeśli owe ciało było stale narażone na zniszczenie (czy bolała ją każda rakieta, bomba i torpeda? Czy czuła ostrzał wrogich okrętów tak na Mothershipie, jak i na pozostałych okrętach floty?) ale zakładam, że i owszem. Dla porównania wszyscy przedstawiciele Bentusi stanowią jedność z maszyną.

Powrót do służby

Karan autorstwa SupermanLovesAspen.

Minęły lata, pojawiło się nowe zagrożenie w postaci zjednoczonych plemion Vaygrów. W drugim Homeworldzie Karan znów stała się dowódcą Mothershipa (drugiego już, zwanego Dumą Hiigary) i poprowadziła swą rasę do walki, tym razem o zdecydowanie wyższą stawkę. S’jet osiągnęła znacznie więcej, niż w pierwszej części gry, zdobywając trzy antyczne Hiperspace Cores (nie podejmuję się tłumaczenia, bo na pewno wyjdzie krzywo), odnajdując starożytny okręt dawno wymarłej Progenitorów, Sajuuk (licząca pięć kilometrów długości bestia [dla porównania, Mothership jest wysoki na dwa i pół], z bronią o wyjątkowo niszczycielskich możliwościach, do której Karan została przeniesiona po opuszczeniu Dumy Hiigary) i po uratowaniu rodzinnej planety, dzięki rzeczonemu statkowi i Cores, uzyskując dostęp do Oka Aarran, bramy będącej kluczem do dawno zapomnianej sieci wrót hiperprzestrzennych. Moment odkrycia Oka traktowany jest jako początek Ery S’jet, nieznanego od dawna okresu pokoju i dobrobytu pod światłymi rządami nowego Sajuuk-Khara, Wybrańca Tego, Którego Dłonie Ukształtowały To, Co Jest, czyli Karan.

Brzmi dość górnolotnie (bo i cała historia Homeworlda jest górnolotna, jak biblijne przypowieści albo mity starożytnych), zwłaszcza jak weźmie się pod uwagę stojące za tym wszystkim proroctwo (kto odnajdzie trzy Cores i sprowadzi Sajuuka do galaktyki, ten przyniesie jej pokój), ale trzeba tu zwrócić uwagę na pewien istotny szczegół. Pokój przynieść chciał przywódca wyżej wspomnianych Vaygrów, Makaan, a droga do niego prowadzić miała po trupach posiadający jedno z Cores Hiigaran. Karan nie miała więc zbyt wielkiego wyboru i musiała bronić swej rasy. Jak zresztą sama powiedziała:

Nie obowiązek mną kieruje, ani zobowiązanie. Tak po prostu musi się stać.

Co więcej ówczesny przywódca Hiigaran przyszedł do niej tylko po radę. To ona wysunęła propozycję zbudowania drugiego Mothershipa, umieszczenia w nim Core i objęcia stanowiska dowodzenia, chociaż nikt jej o to nie prosił, a tym bardziej nie wymagał, prawdopodobnie przez wzgląd na jej chwalebną przeszłość oraz wcześniejsze cierpienia związane z exodusem.

Ta, której nie widać

The Great Sajuuk.

O wyglądzie Karan nie można zbyt wiele powiedzieć. W tych paru cutscenkach prezentuje się jako urodziwa, łysa i prawdopodobnie (patrz zdobiące notkę ilustracje) ubrana w przylegający do ciała kombinezon kobieta. Biorąc pod uwagę, że gracz jej zazwyczaj nie widzi, wygląd bohaterki staje się kwestią całkowicie nieistotną, co, jak na growe standardy, jest podejściem wyjątkowo oryginalnym. Chyba, że ktoś lubi fapać do okrętów wojennych, w końcu Mothership stał się jej drugim ciałem i nie ma innego wyboru, bo 34 reguła internetu przyniosła tylko jedną (i to taką se) pracę z Karan w roli głównej.

Zdecydowanie ciekawiej wypada analiza jej charakteru. Na samym początku należy odrzucić głos, gdyż tak ona, jak i reszta Hiigaran zawsze mówi tonem pozbawionym emocji, nawet jeśli składa raport o ciężkim ostrzale okrętu i dziurach w połowie kadłuba i skupić się na działaniach. Przyglądając się im uważniej wyjdzie nam obraz zaradnego (doprowadzenie floty do Hiigary oraz pokonanie Vaygrów mimo piętrzących się trudności) geniusza (odkrycie sposobu łączenia żywej tkanki z maszyną to już spore osiągnięcie, a co dopiero mówić o służeniu jako mózg olbrzymiego okrętu i dowodzeniu flotą), troszczącego się o swoich rodaków (misje, w których bonusowymi zadaniami jest unikanie strat, zarządzanie okrętem, flotą i wreszcie planetą) i bliską utraty życia z powodu tej troski (w ostatniej misji pierwszego Homeworlda Karan znajduje się w stanie krytycznym i pod opieką walczących o jej życie lekarzy. Jest to jedyna misja w grze, gdy graczowi nie towarzyszy jej składający raporty głos i muszę powiedzieć, że jego brak w połączeniu z lecącym w tle Adagio for Strings jest autentycznie niepokojący i tylko potęguje związane z ostatnim rozdziałem gwiezdnej podróży emocje).

Obraz istoty idealnej, biorąc pod uwagę, że za każdym razem zgłaszała się na ochotnika i nigdy nie myślała o wycofaniu się z podjętych zobowiązań, ale zarazem tragiczny, gdyż pierwotnie podróż miała być spokojną wędrówką, a nie walką o przetrwanie resztek liczącej trzysta milionów istnień rasy. Kto, dowiedziawszy się o tak gwałtownej zmianie sytuacji, nie pomyślałby o oddaniu stanowiska? Pomyślcie zresztą o presji, jaką musiała przeżywać, o strachu przed czającymi się w kolejnych systemach przeciwnikami, odpowiedzialności za życie nie tylko swoje, ale i innych, nade wszystko zaś osamotnieniu, bo chociaż posiadała wsparcie doradców, a sensory Mothershipa pozwalały widzieć więcej i dalej, to kierowała flotą samodzielnie, zamknięta samotnie w jednym pokoju, kontaktująca się ze światem z pomocą elektroniki. Mira miała na głowie jedną planetę, Karan flotę, ale obie szczęśliwie się nie poddały i doprowadziły swoje sprawy do końca. Postawy godne pozazdroszczenia i naśladowania.

To w zasadzie wszystko na temat Karan S’jet-sa, która z naukowca i kierownika wielkiej ekspedycji zmieniła się w przywódcę i opiekuna garstki ocalałej z masowego morderstwa rasy, a wreszcie istotę przynoszącą galaktyce pokój. Postać, której ciałem stała się olbrzymia maszyna, przez większość czasu niewidoczna, ale posiadająca kluczową rolę w doprowadzeniu Kushan na Hiigarę, a potem ocaleniu ich przez kolejną groźbą zagłady. Mesjasz i wybawiciel, którego charakteru i uczuć trzeba się w sporej części domyślać, ale które z tego powodu stają się jeszcze bardziej interesujące.

PS: Fakt, że Kuce opanowały świat poznasz po tym, że szukając na Deviantarcie grafik z Karan druga z nich (na 32 w ogóle) będzie zatytułowana Twilight S’jet.

Chcesz powspominać ze mną Homeworlda? Może tutaj?

 

Grafiki pierwsza i druga znalezione na Wiki gry, trzecia na Deviantarcie, a czwarta tutaj.