Przejdź do zawartości

Czymże są cztery strony?

Czyli o umniejszaniu wartości pracy słów kilkaset.

Jak część z was pewnie zauważyła, bo spamowałem o tym na lewo i prawo, wraz z kumplem puściliśmy w świat grę. On przetłumaczył angielski oryginał, ja złożyłem go dzięki magii InDesigna i gotowego, czterostronicowego erpega udostępniliśmy za oszałamiającą sumę zero złotych, odczuwając z jednej strony dumę z małego sukcesu, a z drugiej ulgę, że to już za nami. Przynajmniej do czasu najbliższej aktualizacji.

Ktoś mógłby w tym momencie spytać o przyczyny radości. To wszak tylko cztery strony (co to są cztery strony?), tłumaczone z angielskiego (co to jest język angielski? Jakby oryginał był po węgiersku z dodatkiem mandaryńskiego, to byłoby dopiero coś!), złożone dzięki udostępnionemu przez autora szablonowi (z szablonem to każdy głupi potrafi!), puszczone w świat za darmo (po co pracować za frajer?) i przydatne właściwie tylko osobom zainteresowanym niszowym hobby (kto to przeczyta?). Nie powiem, argumenty całkiem sensowne, ale spójrzmy na sprawę z innej perspektywy.

Wydatek czasu

Na początek kilka pytań i odrobina matematyki (spokojnie, niezbyt dużo). Ile trwa zrobienie kanapki, od momentu zatrzymania się obok lodówki, do położenia kromki B na posmarowanej masłem i ozdobionej plastrem szynki kromce A? Tak z minutkę. Zjedzenie jej bez wielkiego pośpiechu? Drugie tyle.

Ile trwa zrobienie niedzielnego obiadu dla czteroosobowej rodziny? Godzinkę. Zjedzenie go przez rzeczoną rodzinę? Jeśli nigdzie im się nie spieszy  a nie powinno, bo to niedziela  to do pół godziny.

Ile trwa napisanie trzystronicowej recenzji filmu dla portalu internetowego, od momentu opracowania krótkiego planu wstępnego, przez stworzenie tekstu właściwego, wgranie grafik na serwer, a na korekcie skończywszy? Bez kozery mogę powiedzieć, że nawet i 8 godzin, chociaż zazwyczaj rozbitych na wiele krótkich, rozproszonych na obszarze jednego tygodnia etapów. Nie liczę czasu oglądania samego filmu i wyszukiwania na jego temat dodatkowych informacji, co, jeśli nieopatrznie odwiedzi się takie TV Tropes, może kosztować nawet dodatkowy dzień błąkania się gdzieś między listą superbohaterów władających ogniem, a top 10 najbardziej kawai kuców. Ile zajmie jego przeczytanie przez randomowego użyszkodnika? Zakładając, że po drodze nagle nie opadnie mu poziom cukru we krwi, to nie powinien przekroczyć 20 minut.

Póki co nadążacie za mną? Tak? To świetnie, bo przechodzimy do bardziej złożonego pytania. Osoby z alergią na cyferki proszone są o zamknięcie oczu albo przeskoczenie dwóch akapitów. Gotowi? Zatem…

Ile miesięcy puszczano w japońskiej telewizji Samurai Champloo? Dziesięć bez jednego dnia. Ile trwa jeden odcinek? Ucinając opening, ending oraz przerwę na reklamę wychodzi około 20 minut. Odcinków jest 26, co daje łącznie 520 minut, czyli 8 i pół godziny nieustannego seansu. Przyjmując niezwykle optymistyczne, wręcz nierealne założenie, że twórcy potrzebowali tak z miesiąca… no dobra, dwóch na rozruch i pracowali do ostatnich dni emisji, tworząc odcinki na bieżąco, otrzymujemy około dwunastu miesięcy na produkcję  pisanie scenariusza (który z pewnością powstał wcześniej, ale dla uproszczenia pomińmy to), rysunek, animację, nagrywanie głosów, poprawki. Przyjmując, że jeden miesiąc liczy równiutko 30 dni, otrzymujemy 360 dni produkcji (osoby wstrząśnięte pominięciem pozostałych pięciu proszone są o zachowanie spokoju i głębokie oddychanie), co ostatecznie daje 518 tysięcy 400 minut. 

518 tysięcy 400 minut kosztowało stworzenie 520 minut serialu. Niemal 997 minut, czyli jakieś 16 i pół godzin pracy, przypada na jedną minutę mojej i waszej rozrywki.

Bilans zysków i strat

To oczywiście są wszystko bardzo proste i ogólnikowe wyliczenia, nie uwzględniające masy istotnych czynników, ale myślę, że dobrze pokazują pewien schemat. Mamy czynności proste, które zajmują mało czasu i równie krótko trwa korzystanie z ich efektów. Mamy czynności nieco bardziej złożone, gdzie różnica między czasem pracy i konsumpcji rośnie na niekorzyść tego drugiego, a wreszcie docieramy do kolosów, gdzie skrawek efektów okupiony jest hektolitrami potu i dziesiątkami, jeśli nie setkami roboczogodzin. Tę głęboką przepaść szczególnie dobrze widać w przypadku gier komputerowych. Pierwszy Modern Warfare ujrzał światło dzienne w listopadzie roku 2007. Dwójka ukazała się w dwa lata później. W obu tytułach kampania single player zajmuje do 10 godzin. Do dwóch lat (bo równie dobrze studio mogło ponownie wystartować po półrocznej przerwie) pracy sztabu ludzi, by inni ludzie mieli zapewnione mniej, jak pół dnia rozrywki (plus nieskończenie wiele w multi, którego nie biorę pod uwagę, bo nie każdy z niego korzysta). Stąd tak szeroko omawiany kryzys olbrzymich, tworzonych latami, ultradrogich i ultrakrótkich gier AAA oraz podkreślanie zalet indiasów, zachęcanie graczy do powtarzania już zaliczonych tytułów i nacisk na jak najatrakcyjniejszy tryb rozgrywki wieloosobowej. By koszta się zwróciły.

W przypadku Ghost Lines tłumaczenie czterech stron zajęło Adamowi, osobnikowi siedzącemu pół dnia przy cyferkach w biurze, jakiś miesiąc, bo mniej więcej od połowy kwietnia mi o tym wspominał. Miesiąc grzebania w słowniku ang-ang, sprawdzania innych tłumaczeń (katalońskie, rosyjskie i jakieś jeszcze inne, co by mieć porównanie i móc czerpać z wiedzy poprzedników), wreszcie stworzenia wstępnej wersji tekstu, na której mógłbym pracować. Złożenie wersji 0.1 potrwało ze trzy godzinki (bo różne czcionki, tabelki i małe pierdółki, na które trzeba zwracać uwagę), a kolejnych pięć dni poprawianie, szlifowanie, uzupełnianie, bawienie się światłem międzywyrazowym, interliniami i marginesami. Gdyby nie deadline, prawdopodobnie siedzielibyśmy tak do niedzieli wieczór i dalej, bo ja jestem perfekcjonista, a i on nie należy do olewaczy.

Półtora miesiąca pracy nad trudnym materiałem (spróbujcie dwunastoliterowe słowo zmieścić tam, gdzie w oryginale wiszą trzy literki i tak dwanaście razy pod rząd. Ubaw po pachy), by w efekcie dać ludziom cztery strony tekstu, z którego mogą korzystać nawet i przez rok, o ile po drodze nie wyczerpią się im chęci. W porównaniu do wydanego czasu stopa zwrotu jest bardzo zachęcająca, co zresztą stanowi jedną z istotniejszych zalet papierowych erpegów. Dla porównania, stworzenie znacznie grubszych Ruin Valengardu do reedycji TSoY zajęło mi, od notatek do wersji konkursowej do finalnego produktu, z korektą, składem i oczekiwaniem na ilustracje, jakieś trzy, może nawet cztery miesiące. Za, odejmując grafiki, jakieś 50 stron tekstu, z którego można korzystać, korzystać i korzystać. Dla kolejnego porównania (za które zapewne mnie zjecie, ale co mi tam) Taniec ze smokami powstawał pi razy oko sześć lat. Przez ten czas Martin napisał tysiąc stron (wydanie USA), które można wciągnąć w tydzień intensywnego czytania.

Cykl produkcyjny

Ludzie wyjątkowo, wręcz zastanawiająco często zapominają, jak wiele pracy trzeba włożyć w rzeczy, które ich otaczają każdego dnia. Ile czasu zajmuje napisanie książki, nakręcenie filmu, stworzenie gry, jak grube pieniądze trzeba w takich projektach utopić, ilu ludzi o rozmaitych, niekiedy dość rzadkich kwalifikacjach, zaangażować. Nie zawsze są też świadomi, jak wiele etapów musi przejść produkt od pomysłu na jego stworzenie, do pojawienia się na półkach. W tym miejscu chciałem wspomnieć coś o tym, że cały ten wysiłek jest niezbędny do stworzenia rzetelnego produktu, bo byle crap się nie sprzeda, ale potem przypomniałem sobie o bestsellerowej Mrocznej Magii i dostałem ataku krótkotrwałej depresji…

O czym to ja? A tak, pomysł. Wiele osób uważa, że dowolna idea sama w sobie nie stanowi niczego specjalnego. Ot, chwila olśnienia, zanotowanie paru słów na kartce i voila, czym tu się ekscytować? Prawda to, ale tylko połowicznie, bo koncept trzeba jeszcze obrobić, dopracować, uzupełnić i to nierzadko nie tylko przed, ale również w trakcie realizowania projektu. Jeśli, na ten przykład, ktoś będzie miał pomysł na całkiem niezłą książkę, która pragnie być czymś więcej, niż standardowym fantaziakiem numer 3215531 i pół, to szansa na to, że między napisaniem pierwszego, a ostatniego zdania pomysł nie ulegnie zmianie jest niemalże równa zeru. Bo początkowo genialny zamysł autora na główny wątek okazał się być dość przeciętny i trzeba go wzmocnić końską dawką oryginalnych rozwiązań, a trójka bohaterów pierwszoplanowych wymaga przebudowania, gdyż na samą myśl o ich płaskich jak deska charakterach (których autor w pierwszej chwili nie zauważył, rzecz całkiem naturalna) redaktor dostaje ataku apopleksji. Różnice między Diablo II w zapowiedziach Blizzarda a tym samym Diablo II stojącym sobie spokojnie na półkach sklepowych są dość znaczącego. Głównie w aspekcie „miało być, ale nie ma i nie będzie”, ale pomińmy to.

Wyjątek od tej reguły stanowi skala. Przeciętny Kowalski wie, że Władcę Pierścieni to się robiło długo, ale taki filmik Dema czy innego Yahtzeego? Toż to dzień pracy, nie więcej. W efekcie sześć minut Zero Punctuation wycenia się na mniej, niż trzy godziny rozszerzonej wersji Powrotu Króla. Nie przeczę, naładowany efektami specjalnymi film akcji wymaga zdecydowanie więcej wysiłku, niż zbiór stu statycznych grafik z podłożonym głosem autora, ale czyniąc tak proste porównanie zapomina się o tym, że ci mniejsi gracze nie wyciągają swych prac z przysłowiowego rękawa. Że zacny, realistyczny rysunek to nie jest kwestia machnięcia kilku kresek na krzyż, tylko efekt wielu godzin wytężonej pracy. Ewentualnie kilkudziesięciu leniwego szurania ołówkiem po kartce albo rysikiem po tablecie. Zapominając o tym ludzie zaniżają wartość wszystkiego, co w ich mniemaniu nie wymaga zbyt wiele wysiłku. Bo to przecież tylko cztery strony, przetłumaczone i złożone w parę(naście) dni, no big deal.

Supermarket obfitości

Zapominanie o kosztach ma, w moim odczuciu, jeszcze dwa, a nawet i trzy bardzo proste do zlokalizowania źródła. Po pierwsze: ludzie nie tworzą. Wiedzą, że remont mieszkania może potrwać z miesiąc i to dla nich jest droga sprawa i w ogóle, bo sami kiedyś to robili, ale nie zdają sobie sprawy z kosztów wyprodukowania jednego odcinka ich ulubionego serialu. I nie będą sobie zdawali, póki sami nie wezmą się za jakiś ambitniejszy, wymagający znacznych nakładów ręcznej pracy projekt, nie spróbują nakręcić (i porządnie obrobić) filmiku, albo napisać notki blogowej. Ja sam kiedyś, dawno temu patrzyłem krzywo na zbyt krótkie gry albo proste planszówki, których koszt był dla mnie niewspółmierny do zysków. Starczyło jednak zainteresować się mocniej branżą, by poprzedni sposób myślenia natychmiast zniknął.

Po drugie: praca umysłowa, a takowa wymagana jest przy praktycznie każdym kreatywnym projekcie, w pewnych kręgach nie jest uznawana za pracę, tak jak siedzenie przed komputerem i stukanie w klawisze. Wiąże się to również z ocenianiem efektów na podstawie ilości. Ścięcie iluś drzew w ciągu ośmiu godzin jest w porządku, skoro tuż obok spoconego drwala leży ładny stos. Napisanie w tym samym czasie dwudziestu stron powieści, które będą widoczne i dotykalne dopiero po wydrukowaniu (a i to nie zawsze, odkąd ebooki zaczęły podbijać świat) to żadna praca, a tym bardziej wymagająca wysiłku. Nie dziwota, że znajomy programista kiedyś wyraził chęć powrotu na wieś, gdzie jak przewalił stóg siana, to czuł, że coś zrobił, w przeciwieństwie do napisania kilkudziesięciu linii kodu, który i tak prawdopodobnie zostanie ze sześć razy przepisany.

Po trzecie wreszcie: mnogość wszystkiego. Scenka: wchodzę do antykwariatu. Na jednej półce stoi dwadzieścia pozycji, półek na jednym regale jest z osiem, regałów w pomieszczeniu trzydzieści. Tyle literatury, że nie wiem, za co chwycić, a portfel już zaczyna zawodzić w głębi kieszeni. Czy wychodząc stamtąd ze stosem fantów mój mózg będzie snuł przemyślenia na temat biednego pisarza, co przez pół roku tworzył swoje wiekopomne dzieło? Gdzie tam. Po powrocie do domu przeczytam owe magnum opus w dziesięć godzin, ponarzekam, że krótkie, bo tylko czterysta stron i czemu tak mało i wezmę kolejne ze stosika. Bo jeśli czegoś jest w nadmiarze, to przestaje się to to szanować. Niech starsi datą gracze zadadzą sobie pytanie o swój stosunek do hobby piętnaście, dziesięć i pięć lat temu. Dam sobie rękę uciąć przy samym kolanie, że w czasach poczciwego Pegasusa i Atarynek mieli zupełne inne podejście do każdego pojedynczego tytułu niż obecnie, gdy ich biblioteki Steama trzeszczą od kupowanych na promocjach tytułów. Ja sam przestałem traktować swój zbiór jako coś super-ekstra-wypasionego, odkąd liczba płyt przekroczyła z pięćdziesiąt sztuk. Do dziś również pamiętam, jak jarałem się pierwszą kupioną za własne pieniądze książką. Po latach spowszedniało.

Rachunek

Jaki z tego morał? Niezbyt oryginalny. Powiedziałbym nawet, że banalnie prosty w swym brzmieniu. Panie, panowie, Szanujcie pracę innych. Możecie ją krytykować za bycie beznadziejnie słabą, nudną, nieefektywną, nie pasującą do waszego gustu, zbyt krótką, długą albo w ciapki, ale pamiętajcie, że niezależnie od efektów kosztowała niemało czasu i wysiłku. Bo te cztery strony, na które patrzycie bez emocji, nie wzięły się znikąd.

Tylko proszę, nie mylcie szacunku dla cudzej pracy z opinią o niej. Mogę objechać od góry do dołu słabą grę albo książkę i powiem autorowi, że próbuje mi sprzedać gówno w sreberku, ale to wciąż będzie odnosiło się do efektów, a nie samej pracy. No chyba, że dany produkt jest tak skaszaniony, że jego obrona ma tyle sensu, co próba rozwalenia Abramsa z pomocą pinezki. W takim wypadku dopuszczam myśl, że książka mogła powstać poprzez losowe uderzanie w klawisze przy akompaniamencie dziwnych dźwięków wydawanych przez pisarza, a taką pracę ciężko jest mi obdarzyć nawet minimum szacunku.

Chcesz skrytykować moją pracę? Może tutaj?

Foty dzielnych robotników przy pracy tradycyjnie ze sieci wzięte.