Przejdź do zawartości
Rycerz Artorias, "twarz" Dark Souls.

Dark Souls: Fakty i mity #1 – Fabuła

Miesiąc z hakiem temu przeczytałem w sieci narzekania na drugą część Dark Souls. Których nie zlinkuję, bo nie chcę rozpowszechniać bzdur, jakich pełno było tak w tekście, jak i w komentarzach pod nim. Bzdur powtarzanych za każdym razem, gdy ktoś podejmie temat największego hitu firmy From Software, chociaż od premiery minęły już trzy lata, a to mnóstwo czasu na ich zdebunkowanie. Skoro więc obiecany tekst o kucach wciąż rodzi się w bólach, a poważniejszych tematów chwilowo nie chce mi się poruszać, to równie dobrze mogę wyjaśnić, gdzie się ludzie w rozmowach na temat Soulsów mylą najmocniej. A że zagadnienie obszerne, to tekst podzieliłem na trzy części. Dziś przyjrzę się fabule, jutro rozgrywce, a za dwa dni kwestiom technicznym. Yep, po raz pierwszy od nie pamiętam kiedy pociąłem dłuższy tekst na kilka mniejszych, a do tego spróbowałem napisać go w sposób przystępny dla nieobeznanych z tematem. Czy mi się udało pozostawiam Waszej ocenie.

Dark Souls nie ma fabuły

Fałsz, ale oparty ma sensownych podstawach. W większości współczesnych gier historia opowiadana jest w ten sam, tradycyjny sposób – poprzez dialogi, przerywniki filmowe, audiologi, stare księgi, rozrzucone gdzie się da notatki czy wewnętrzne encyklopedie. Gracz zazwyczaj wie, co się dzieje, kto jest antagonistą i o jaką stawkę toczy się gra (ba dum tss!), a jeśli nie, to zawsze może spytać jakiegoś enpeca. Istnieją tajemnice, ale większość z nich zostanie wyjaśniona w okolicach epilogu, a niedomknięte wątki albo w dodatkach, albo dobudówkach w rodzaju komiksów.

Na tle większości growego towarzystwa Dark Souls mocno odstaje, gdyż korzysta z ekstremalnej wersji metody „nie mów, tylko pokazuj”. Narrator? Nie ma. Jasno sprecyzowany antagonista? Brak. Przerywniki filmowe? Prawie nieobecne. Opisy zadań? Niet. Dialogi wraz z drzewkiem wyboru i decyzjami wpływającymi na epilog? Nie w tym mieście. Gra nie posiada narracji w tradycyjnym rozumieniu tego słowa, w jej miejsce oferując zestaw „zrób to sam” w postaci pojedynczych linijek monologów, opisów przedmiotów (wszystkich, łącznie z najprostszymi zaklęciami) oraz subtelnych, rozrzuconych po lokacjach wskazówek (tutaj nawet rozmieszczenie skarbów ma znaczenie). Duże pudło puzzli, na dodatek możliwych do ułożenia na kilka mających sens sposobów, bez wskazywania, który jest tym właściwym. Takowy może nawet nie istnieć, na co wskazują wciąż trwające spory na temat „czy i które zakończenie można nazwać dobrym”, wynikające z mglistej konstrukcji fabuły. Zachęcającej, a wręcz zmuszającej do wymieniania się opiniami i weryfikowania już posiadanych informacji, a nawet grzebiących w plikach gry w poszukiwaniu niewykorzystanych dialogów i opisów. Niejedna fanowska teoria jest na nich oparta.

Nie dziwi więcej zagubienie wielu graczy, którzy po pojawieniu się w Firelink Shrine nie wiedzą, co ze sobą zrobić. Gra im tego nie powie. Nie wytłumaczy co, jak i dlaczego, oczekując, że grający sam do tego dojdzie, rozglądać się dookoła, rozmawiając z napotkanymi postaciami i po prostu eksplorując najbliższą okolicę. Jednocześnie, paradoksalnie, nie wymaga od grającego zadawania pytań i szukania odpowiedzi. Na dobrą sprawę można pokonać ostatniego bossa bez świadomości, dlaczego było to ważne i co stanie się teraz, wcześniej ignorując wszystkie dialogi i nie  zwracając uwagi na opisy przedmiotów. Kary za to nie będzie żadnej, co w porównaniu do takiego Mass Effect z jego licznymi wyborami i alternatywnymi wydarzeniami jest szokującą zmianą, na którą wiele osób nie jest przygotowanych. Nie szukają one w DS fabuły, nie wiedzą, jak się za to zabrać lub oczekują, że zostanie im pokazana. Stąd nieporozumienia.

Świat Dark Souls nie ma sensu

Fabula2

Fałsz, wynikający z wcześniejszego mitu i częściowo podejścia grających. Wiele współczesnych RPGów oferuje duże, rozbudowane krainy twardo stojące na ziemi, tworzone ze słowem „realizm” gdzieś z tyłu głowy. Thedas z Dragon Age’a ma określony system rządów, religie, drabinkę społeczną, kulturę, historię, obyczaje, walutę, nawet piosenki. Jakby pogrzebać, to na pewno znalazłyby się również tamtejszy kodeks praw oraz szczegółowa mapa szlaków handlowych wraz z rocznymi obrotami. Dajecie to jakiemuś akademikowi i po paru miesiącach otrzymujecie dwutomową monografię Historii Thedas, z bibliografią i przypisami.

Tymczasem Lordran to nie Thedas, nie Azeroth i nie Malaz. To Śródziemie. Kraina baśniowa, mityczna, która po przystawieniu „zdroworozsądkowego realizmu” rozpadnie się jak domek z kart, gdyż nikt nie potrafiłby wyjaśnić, skąd Minas Tirith czerpie żywność i dlaczego tak dużo. Widać to już w intrze. Na początku świat był pusty i cichy, póki trójka istot nie odnalazła dusz lordów w pierwotnym płomieniu, a pokonawszy nieśmiertelne smoki ogłosiła się bogami, rozpoczynając Erę Ognia. Czym to się różni od chóru Ainurów śpiewających pod batutą Eru Iluvatara i markotnego solisty Melkora? Greckich mitów o boju Zeusa z Tytanami i późniejszego osiedlenia się na szczycie Olimpu albo słynnych słów Jahwe „niech stanie się światłość”? Niczym, gdyż podobnie jak w przypadku Śródziemia czy Narnii, tak i tutaj trzeba na moment przestawić sposób myślenia. Inaczej Lordran, kraina zbudowana na rzadko wykorzystywanych fundamentach, to jest przemijaniu i nostalgii, faktycznie będzie pozbawiony sensu. Tym bardziej, że znaczna część „dziwnych”, mechanicznych rozwiązań gry jest ściśle związana z fabułą, o czym później.

Istnieje jeszcze jedno źródło trapiącego grających bezsensu. Wiele krain mierzy się z zagrożeniami. Inwazjami demonów, upadłymi Majarami, fluktuacjami magii, czarownicami, tyranami czy zbyt dużymi meteorytami. Ale zdecydowana większość z nich przetrwa. Bohater bądź drużyna wygra, czasem ginąc w ostatnim starciu, zagrożenie zostanie pokonane, a kraina po pewnym czasie odzyska siły i na powrót rozkwitnie. Tymczasem Lordran nie odrodzi się, gdyż pierwotny płomień, fundament Ery Ognia, gaśnie, co jest naturalną koleją rzeczy. Stosowna informacja pada już w intrze, zanim zacznie się właściwa gra. Jak wybawca Thedas, niszczyciel Żniwiarzy i mesjasz trzydziestu innych światów ma pojąć, że tym razem nie ma co liczyć na szczęśliwe zakończenie? Że nie ważne, co zrobi, koniec końców ostatni elf wyruszy na Zachód i jedyne, co pozostanie, to ciemność? Co na dodatek nie musi być z automatu tragedią, bo tutaj Światło nie jest z natury dobre, a Ciemność zła? Dla przeciętnego gracza takie postawienie sprawy jest bzdurne i podważa sens jego udziału w historii, a stąd już tylko krok do narodzin mitu.

Dark Souls nie ma bohatera

Fabula3

W znacznej części prawda, gdyż gra koncentruje się nie na postaci, a krainie i jej powolnym, niemożliwym do powstrzymania upadku. Stąd brak dialogów, brak zwracania się do protagonisty po imieniu, brak opcji romansowych i wielu innych, charakterystycznych dla RPG rzeczy. W praktyce to tylko ubrana w pancerz kukiełka, której nikt nie traktuje jako osoby, gdyż nią nie jest i nigdy nie była. Całkowite przeciwieństwo Planescape: Torment, czyli gry skupionej na Bezimiennym i poszukiwaniu jego utraconej śmiertelności. Co nie jest złe samo z siebie, ostatecznie wiele dobrych opowieści nie posiada protagonisty, patrz książka World War Z. Jednak w porównaniu do takiego Skyrima stanowi znaczny problem. Niemalże krok w tył, gdyż dragonborn też nie jest postacią z krwi i kości, ale można mu nadać osobowość, zdobyć dla niego pozycję społeczną, bogactwo, może jakąś wypasioną siedzibę. Udawać, że posiada charakter, osobowość, uczynić z gry opowieść o jego wędrówce, jego historię. Dark Souls na to nie pozwala.

Nie jest to jednak stuprocentowy mit, gdyż to akcje gracza, a co za tym idzie jego postaci, posiadają wpływ na kształt świata. Zabijanie dawnych bóstw i bohaterów, pomoc wędrowcom pokroju Solaira czy Siegmeyra czy wreszcie kilka kluczowych decyzji – albo ich brak – zadecyduje o losie całej krainy, nawet jeśli w ostatecznym rozrachunku pierwotny płomień i tak zgaśnie. Bo istotne jest nie „czy”, tylko „kiedy”. Z tego powodu Dark Souls jest nie tyle opowieścią o bohaterze, co raczej jego akcjach i konsekwencjach tychże. Nie „kim jest Tyrion Lannister”, ale „jak akcje Tyriona wpłynęły na Westeros”. Akcjach najczęściej pozbawionych komentarza czy widocznych na pierwszy rzut oka efektów, więc mogących sprawiać wrażenie bezsensownych, nawet jeśli tak nie jest.

Postacie w Dark Souls śmieją się bez powodu

Fabula4
Solaire z Astroy i Wybraniec Nieumarłych, czyli Sun Bros!

To drobny mit, ale ładnie pasujący do poprzednich. Tak się bowiem składa, że w DS dużo postaci się śmieje, zwłaszcza pod koniec monologów. W połączeniu z brakiem wyjaśnień ze strony gry tworzy on odpychające wrażenie czegoś istniejącego, bo tak się twórcom uwidziało. Tymczasem by zrozumieć to szaleństwo starczy cofnąć się do intra. Na jego końcu pojawia się informacja o mrocznym znaku, który czyni z ludzi umarlaków. Nieumarli w Lordran zachowują świadomość, pamięć i resztę ludzkiego bagażu, ale każda śmierć i odrodzenie ich osłabia. Prędzej czy później tracą zmysły, wspomnienia i kontakt z rzeczywistością, stając się Pustymi, bezmyślnymi potworami atakującymi wszystko, co żywe w zasięgu widzenia. Los to, jak można się domyślić, nieciekawy, stąd wielu nieumarłych kurczowo trzyma się życia. Nadaje sobie cel, taki jak poszukiwanie wiedzy przygód, skupia na drogich ich sercu przedmiotach, bądź… śmieje się. Bo śmiech to rzecz ludzka. Kto się nie śmieje, ten zatracił swe człowieczeństwo i albo upadł, albo jest na dobrej ku temu drodze. Ma sens?

W Dark Souls fabuła i reguły gry to dwa różne światy

Fabula5

Rzadko spotykany mit, a przy tym najprostszy do obalenia. Przykład – w pewnym momencie gracz uwalnia dużego wilka. W nagrodę otrzymuje tarczę. W opisie tarczy napisano, że zostawiona została przez wielkiego rycerza Artoriasa do ochrony jego towarzysza, Sifa. Zostawiona, bo lewa ręka rycerza została strzaskana i nie mogła jej dłużej nosić. Nieco wcześniej gracz ma okazję zmierzyć się z Artoriasem, którego lewica faktycznie nie funkcjonuje. Połączcie kropki.

Nie jest to odosobniony przykład. Kruki są uznawane za symbol bogini grzechu, Velki. Kto broni skrzyni z rapierem Velki? Krukowaci mutanci. Niektóre z rozproszonych po krainie ognisk, miejsc odpoczynku i wytchnienia dla nieumarłych, pilnowane są przez strażników. Według fabuły płoną dzięki nim. Zabijcie ich i zabierzcie ich dusze, a ogniska stracą moc. Oddajcie im ich dusze, a znów zaczną płonąć. W czasie rozmowy pewien ślepy łucznik wspomina dobrego przyjaciela, kowala. Co można znaleźć w skrzyni obok kowala? Pierścień tegoż łucznika. Miecz zadaje dodatkowe obrażenia, jeśli bohater posiada dużo wiary? Ma sens, w końcu został znaleziony przy ciele znamienitego paladyna, et cetera et cetera. Mechanika rozgrywki ma uzasadnienie w fabule, fabuła wspiera mechanikę, tak w skali makro, jak i mikro. Nawet to, że można odzyskać człowieczeństwo tylko odpoczywając przy ogniskach posiada głębszy sens, jak zresztą cała fabuła Dark Souls. Starczy tylko trochę pokopać, by znaleźć mnóstwo dowodów na poparcie tej tezy.