Przejdź do zawartości

Dark Souls: Fakty i mity #2 – Rozgrywka

Jak dowodziłem w poprzednim tekście, z fabułą Dark Souls nie jest tak źle, jak się powszechnie sądzi. Wręcz przeciwnie, co zresztą potwierdzi każda osoba chociaż trochę obeznana w temacie, na przykład oglądająca materiały z serii Prepare to Cry. Jednak nie samą fabułą gry żyją, wbrew temu, co twierdzą niektórzy, więc dziś parę słów na temat walki, eksploracji i innych, bardziej „growych” aspektów DS.

Dark Souls to kiepski hack & slash

Na początek trochę teorii dla niewtajemniczonych. Wśród cyfrowych gier RPG wyróżniamy dwie główne główne grupy – cRPG, czyli tworzone na Zgniłym Zachodzie Computer RPG oraz jRPG, czyli Japanese RPG, jak łatwo się domyślić produkowane w Azji. Głównie Japonii, ale to płynna kwestia, odkąd Korea czy Chiny weszły na rynek. Różnic między nimi jest zbyt dużo, bym mógł i chciał je wymieniać. Dość rzec, że jeśli ktoś czytał komiks zachodni i mangę, oglądał dowolną kreskówkę i anime, czy widział film z Francji i Japonii, ten powinien zrozumieć, że to dwa dość bliskie sobie, a zarazem bardzo odległe światy. Do stajni cRPG należą takie ogiery, jak Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Dragon Age, Mass Effect czy Wiedźmin, zaś jRPG reprezentują cykl Final Fantasy, Chrono Trigger czy Suikoden.

Hack & Slash to z kolei podgrupa cRPG, która dialogi, fabułę, odgrywanie postaci i resztę bzdur ogranicza na rzecz radosnego mordowania tysięcy potworów, zbierania skarbów i podpakowywania postaci. Diablo, Patch of Exile czy Sacred to bardziej znane przykłady, do których Dark Souls nijak nie pasuje. Tutejsza walka nie polega na nieustannym klikaniu czy strzelaniu kulami ognia w tempie godnym działka obrotowego. Nawet najsłabsze potwory mogą stanowić zagrożenie, więc bezmyślne wbiegnięcie w tłum zazwyczaj kończy się śmiercią. Poza tym gra nie posiada losowego generatora setek tysięcy przedmiotów, nie tworzy w locie przeciwników o unikalnych imionach i umiejętnościach, nie pozwala na łykaniu eliksirów zdrowia jednego po drugim i tak dalej. Jeśli ktoś umieszcza DS w przegródce H&S, to można spokojnie założyć, że ktoś mu mózg z wątrobą miejscami zamienił. Ewentualnie czegoś nie doczytał, nie zrozumiał i powtarza bzdury za innymi.

Czym zatem jest Dark Souls? Wbrew pozorom nie jRPG, chociaż From Software niewątpliwie operuje w Kraju Kwitnącej Wiśni. Brak tu drużyny, licznych miast, pojazdu pozwalającego na swobodne podróżowanie po świecie czy pragnącego zniszczyć świat bóstwa w roli antagonisty. Zresztą w ogóle klasycznego szwarccharaktera tutaj niet. Lepszym terminem wydaje się być Action Adventure, ale kategoria to zbyt ogólna, pasująca do nazbyt licznej grupy tytułów, a przez to bezużyteczna. Nie, Dark Souls to nie H&S i nie jRPG, tylko Metroidvania. Termin pochodzi od dwóch ojców gatunku, serii Metroid oraz Castlevania i odnosi się do produkcji korzystających z charakterystycznych dla nich rozwiązań. Na takiej samej zasadzie, jak gry z otwartym światem, kradzieżą samochodów i wspinaniem się po drabince mafijnej hierarchii przez długi czas nazywano GTA clones, a strzelanki z widokiem z oczu bohatera Doom clones. Po szczegóły zapraszam tutaj (Achtung! TVTroppen!).

Dark Souls to trudna gra

Mechanika2

Prawda i fałsz w proporcjach 50 do 50. Prawda, gdyż dostępny na początku sprzęt jest słaby, statystyki niskie, wrogowie zadziwiająco silni, a reguły niezrozumiałe. W połączeniu z koniecznością samodzielnego poznawania podstaw, najczęściej wiążącego się z licznymi śmierciami, tworzy to wrażenie wysokiego poziomu trudności. Częściowo fałsz, bo wraz ze zdobywaniem lepszych przedmiotów, dusz na podbicie statystyk oraz ogarnianiem reguł gry, liczba śmierci drastycznie spada. Tak bardzo, że wyzwanie stanowią tylko pierwsi i może środkowi bossowie, zaś ostatnim bliżej do formalności niż sensownego wyzwania.

W zasadzie cała trudność gry wynika z konieczności oduczenia się pewnych nawyków, jakie od lat wpajają graczom produkcje z kategorii AAA oraz te przeznaczone dla graczy niedzielnych. Produkcje, gdzie wrogowie nie kryją się za rogiem, by zdradziecko zaatakować od tyłu, tylko poczekają, aż gracz dotrze na pole bitwy, zajmie odpowiednią pozycję, zapali, zadzwoni do rodziców i złapie kilka minut drzemki. Gdzie przeciwnicy rzadko atakują w kilku naraz, tylko grzecznie czekają na swoją kolejkę, wcześniej jasno dając do zrozumienia, że mają zamiar wykonać silny cios pięścią od góry. Gdzie wszystkie pułapki są widoczne na kilometr przed ich zauważeniem, a szybka seria ciosów wystarczy, by położyć na deski każdego wroga nie będącego bossem. Innymi słowy wyzwania stoją frontem do gracza i zazwyczaj wymagają od niego tyle, by nie mógł iść przed siebie jak burza, a zarazem na tyle mało, by nie musiał frustrować się koniecznością kilkukrotnego powtarzania walki.

Tymczasem w Dark Souls trzeba uważnie rozglądać się w poszukiwaniu ukrytych przejść, pułapek oraz czających się wrogów. Trzeba mieć cały czas podniesioną tarczę na wypadek pilnujących okolicy łuczników z zatrutymi strzałami. Nie można biec przed siebie z okrzykiem „YOLO!” na ustach, gdyż za rogiem może czekać coś dużego i głodnego. Nie można robić przewrotek obok przepaści, bo łatwo spaść i skręcić sobie kark. Nie można dusić bezsensownie przycisku ataku, bo nie każdy cios jest dostatecznie szybki, wróg może wykonać kontrę, a wytrzymałość szybko się kończy. Nie można walczyć cały czas jedną i tą samą bronią, bo niektórzy wrogowie są szybsi, inni wolniejsi, odporni na coś, mają dużo punktów życia i tak dalej. Jak już wspominałem, tutaj walka z grupą słabych szkieletów może zakończyć się porażką, jeśli gracz rzuci się w ich ciżbę i zacznie rozdawać na ślepo ciosy. Osoba wychowana na tytułach pokroju Dragon Age jest kompletnie na to nieprzygotowana i dochodzi do wniosku, że DS to tytuł zarezerwowany dla graczy-masochistów z czterdziestoletnim stażem i brakiem życia towarzyskiego.

Dark Souls to nieuczciwa gra

Mechanika3

Problem z tym mitem tkwi w definicji „nieuczciwej gry”. Znaczy jakiej? Jedna osoba nazwie nieuczciwą grę nie dającą mu dostatecznie dużo informacji na temat swoich mechanizmów. Inna uzna za nieuczciwe rzucania na gracza potwora o niemożliwych do zablokowania atakach i tonie punktów życia, który wciąga ją nosem i wypluwa resztki. Dla kogoś innego nieuczciwe będą nieoznaczone na mapie pułapki albo snajperzy, których zauważa się dopiero po utracie głowy.

Patrząc w taki sposób DS jest nieuczciwe, gdyż wyjaśnia graczowi jedynie podstawy podstaw i oczekuje, że resztę albo odkryje sam, albo wyczyta w internecie. Skąd biedaczysko ma wiedzieć, że po wejściu na most w zrujnowanym mieście smok przerobi go na kupkę popiołu? Że walka z jednym z bossów jest tak naprawdę zagadką logiczno-platformówkową, a nie typowym starciem na magię i broń konfesjonalną? Albo że inna podzielona jest na dwie rundy, z czego pierwszą ma przegrać? Próżno w grze szukać również wyjaśnień dotyczących człowieczeństwa (im więcej, tym lepiej, ale dlaczego?), skalowania statystyk z bonusami do przedmiotów, walk w trybie wieloosobowym i wielu innych, bardzo ważnych rzeczy, co dla wielu jest nieuczciwe.

Z drugiej jednak strony nie ma w grze zagrożenia nie do pokonania, nie ma pułapki nie do ominięcia i nie ma wroga stosującego nieczyste zagrania. Wszystko jest kwestią nauki i obserwowania otoczenia, podnoszenia tarczy przy wejściu na nowy teren i nie pędzenia ślepo przed siebie w nadziei, że jakoś się uda. Weźmy takich przeciwników. W DS każdy wróg posiada stały zestaw ruchów o określonej szybkości i sile. Wystarczy nauczyć się, że czarni rycerze przed atakiem biorą szeroki zamach mieczem, co czyni ich na chwilę odsłoniętymi i daje czas na unik, i nagle walka z nimi przestaje stanowić problem. To prawda, zamach czasem przechodzi w pchnięcie i unik okazuje się bezsensowny, ale tylko z winy gracza. Bo oznacza to, że oba ciosy stanowią część dłuższej sekwencji, tylko grający jeszcze o tym nie wiedział. Ale teraz już wie i jego szanse na zwycięstwo drastycznie wzrosły.

To samo tyczy się zresztą innych elementów gry. Tutaj wszystkie zasadzki, wszystkie skarby i wszystkie ważne dla fabuły przedmioty znajdują się zawsze w tym samym miejscu. Nie ma tu żadnych losowych modyfikatorów, żadnego nagłego przywoływania setek przeciwników czy rzucania w gracza piorunami „bo tak”. Są tylko przeszkody, które trzeba zrozumieć, czasami zapamiętać, a następnie pokonać. Bo fakt, że widząc gracza na szczycie wieży boss wskoczył na górę nie jest nieuczciwy. Jest po prostu faktem, którego trzeba się nauczyć. Nauka metodą prób i błędów i owszem, zdarza się, ale przy odpowiednim nastawieniu liczbę tych drugich można ograniczyć do, co najwyżej upierdliwego, minimum.

Dark Souls ma przegiętych bossów

Mechanika4

Prawda, ale tylko częściowo. Pierwsi bossowie w DS obiektywnie nie są szczególnie trudni do pokonania. Nie posiadają zbyt wysokich statystyk, nie imponują zestawem ruchów i są na tyle niezgrabni, że przy odrobinie praktyki każdy cios będzie trafiał w powietrze. W sieci nie brak osób, które pokonują ich świeżo stworzonymi postaciami, nago i ze złamaną wykałaczką w łapach. W paru przypadkach można dzięki temu zgarnąć specjalne nagrody. Nie, siła pierwszych bossów tkwi w słabości gracza, który raz, że dopiero uczy się reguł rozgrywki, a dwa, że posiada beznadziejny sprzęt i statystyki. Dla niego nawet walka z zombiakiem stanowi duży problem, a co dopiero mówić o rogatych demonach albo smokowatych.

W przypadku późniejszych bossów, do których podchodzi się ze zdecydowanie lepszym sprzętem i statystykami, przegiętość wynika tylko i wyłącznie z niewiedzy gracza. Nie braku doświadczenia, tylko niewiedzy właśnie. Bo i skąd ma on wiedzieć, że Ornstein potrafi ciskać piorunami, Kalameet zionie czarnym ogniem przeżerającym się przez pancerz, a pierwszą walkę z nieśmiertelnym Seathem trzeba przegrać? Nie są to jednak problemy niemożliwe do przezwyciężenia, co najwyżej wymagające wysiłku ze strony grającego. Podejdzie on do wroga ostrożnie, kilka razy wykona unik albo zablokuje cios tarczą, raz czy dwa łyknie eliksir zdrowia i już wie, jak atakuje z bliska, jak z daleka i dlaczego nie warto zachodzić go od tyłu. Reszta to wybranie ulubionej taktyki i wprowadzenie jej w życie, bo wbrew pozorom bossów nie pokonuje się „cudem” czy „fartem”. Każdego da się ubić z pomocą łuku, broni białej, magii bądź kombinacji tychże, brutalną siłą albo sposobem, samodzielnie i ze wsparciem, szybko i leniwie. To, ponownie, tylko kwestia opanowania reguł i umiejętności ich stosowania.