Przejdź do zawartości

Dark Souls: Fakty i mity #3 – Technikalia

Czyli trzecia i ostatnia część trylogii (poprzednie tu i tu), w której staram się zdebunkować mity na temat Dark Souls.

Dark Souls to toporna gra

W znacznym stopniu i owszem, zwłaszcza w porównaniu do większości pozycji z mało czytelnej kategorii Action Adventure. Postać w DS porusza się ociężale nawet w lekkim pancerzu i skacze, jakby ktoś przywiązał jej do nóg odważniki. Nie może chwycić się półki skalnej czy innej zachęcającej krawędzi, nawet jak ma ręce puste. Jeden fałszywy krok w czasie marszu po wąskiej kładce i ląduje w dziurze bez dna. Może robić przewrotki, ale bez uważnego celowania prędzej czy później okaże się to dla niej śmiertelne. Do tego praktycznie każda animacja straszy sztywnością ruchów postaci, nawet jeśli mówimy o mistrzach szermierki pokroju rycerza Artoriasa, zaś broń posiada tylko kilka odgórnie ustalonych ruchów. Mieczem długim można ciachnąć, pchnąć, ewentualnie ciachnąć po pchnięciu. Żadnych bloków dostosowanych do ciosów przeciwnika, żadnego kontrowania jak w serii Arkham, żadnego atakowania w górę lub w dół, jeśli przeciwnik nie znajduje się dokładnie na wprost, niciewo.

Czy to źle? Sam nie wiem. Różnica jakościowa między współczesnymi wysokobudżetowymi produkcjami oraz Soulsami może być dla nieprzygotowanej osoby ciężkim szokiem. W porównaniu do, dajmy na to, serii Assassin’s Creed uczucie toporności bije wszelkie rekordy. Jakby ustawić w galerii sztuki rzeźby greckich mistrzów oraz sześciolatków z pobliskiej szkoły. Jednak gdy zamienimy Asasyna na takiego Mass Effecta, Call of Duty albo dowolną inną grę nie pozwalającą na swobodne skakanie i bieganie gdzie i jak się chce, to wrażenie staje się dużo słabsze. Ponieważ dochodzi do gracza, że ograniczenia Dark Souls nie są charakterystyczne tylko dla tej gry, a w porównaniu do innych przegrywa co najwyżej jakością animacji, Plus pozwala na skakanie kiedy i na co się chce, podczas gdy komandor Shepard potrzebuje do tego zachęty i odpowiedniego terenu. Tak więc wszystko rozbija się o zrozumienie, z jakim typem gry ma się do czynienia i zaakceptowaniem tegoż faktu.

Dark Souls to brzydka gra

Technikalia2

Tak i nie. Wersja na konsole wyszła w roku 2011, w towarzystwie takich kolosów, jak Crysis 2, Mass Effect 2Dragon Age 2, Portal 2, InFamous 2 czy Space Marine. Na tle części z nich wyglądała nieźle, innych średnio, zaś do Crysisa nawet nie próbowała podchodzić w obawie przed wyśmianiem. Patrząc więc z perspektywy końca roku 2014 i wersji pecetowej można powiedzieć, że tak, Dark Souls to brzydka gra. Pod względem jakości tekstur, animacji, ograniczonej mimiki twarzy postaci niezależnych i wielu innych rzeczy. Nie powinno to dziwić w czasach, gdy powstają graficzne cuda pokroju Zaginięcia Ethana Cartera czy Destiny.

Jeśli jednak cofniemy się o krok i spojrzymy na słowo „brzydka” z szerszej perspektywy, to okaże się, że nie jest ono odpowiednie do opisania Dark Souls. Wystarczy rzucić okiem na wygląd bossów (Ornstein i Smough, Manus, Queelag, Gaping Dragon czy Łoże Chaosu), zróżnicowanie lokacji (zalane lawą zaginione Izalith, majestatyczne Anor Londo, zrujnowane Oolacile, skąpany w ciemnościach ogród Darkroot, cmentarna kraina Ariamis, zatopione i zaduszone Nowe Londo i tak dalej) szeroki wybór przedmiotów (samych tylko pancerzy jest 58 zestawów) czy efekty zastosowania któregoś z zaklęć. Może te wszystkie zrujnowane pałace, katakumby czy nadgryzione zębem czasu miasta nie prezentują się spektakularnie w porównaniu do tech dem pokroju Ryse i może niektórych odstraszą swoją – uzasadnioną fabularnie – pustką, ale stojąc na murach Anor Londo i gapiąc się na płonące na niebie słońce nie sposób odmówić Dark Souls specyficznego uroku. Bo tak, technicznie rzecz biorąc DS wyglądało ok w czasie premiery, a teraz spadło o kategorię albo dwie. Jednak artystycznie to wciąż jedna z najlepiej prezentujących się gier na rynku.

Dark Souls to zabugowana gra

Technikalia3
Robal Chaosu w pełnej krasie.

Właściwie to nie. Bug to z definicji błąd powodujący, że program działa w niewłaściwy lub nieprzewidziany sposób. Bugiem jest chociażby sytuacja, gdy cios przeciwnika nie zadaje postaci żadnych obrażeń, chociaż oberwała ona wielkim młotkiem prosto w łeb. Bugi prowadzą do exploitów, to jest wykorzystywania błędów gry na korzyść grającego. Jeśli po założeniu stalowego pancerza boss nie jest w stanie mnie trafić, a powinien, to jest to bug. Jeśli korzystam z tego do jego pokonania, to jest to exploit.

Owszem, w Dark Souls zdarzają się bugi. Nie jestem pewien, czy wszyscy przeciwnicy mają odpowiednio ustawione hit boxy, czyli miejsca, w które muszę bić dla zadania przeciwnikowi obrażeń. Dam sobie również rękę uciąć, że bonusy z przynajmniej jednego z przedmiotów są źle naliczane. Brak jednak w grze takich błędów, które uniemożliwiłyby jej skończenie bądź stanowiły przysłowiowy cierń w tyłku. Tak, czasem jakaś postać nie pojawia się od razu tam, gdzie powinna, ale w takim wypadku wystarczy przeładować grę. Tak, część potworów można ubić bez wchodzenia w zasięg ich ciosów, a nawet bez pokazywania się im na oczy. Sęk w tym, że to wszystko zostało przewidziane i specjalnie zastosowane przez twórców. Możliwość zastrzelenia smoka bez ryzyka zostania spopielonym czy obserwowanie, jak próbujący cię dopaść przeciwnicy nie wyrabiają na zakręcie i lecą w przepaść nie jest błędem, tylko świadomą decyzją From Software. Korzystanie z nich jest opcjonalne, wymaga odkrycia oraz umiejętności zastosowania w praktyce. Ktoś to potrafi? Tym lepiej dla niego, żadnych pretensji.

Co byłoby prawdziwym bugiem? Przenikanie przez ściany. Dziury w ziemi powodujące upadek w nieskończoność i wreszcie śmierć. Przedmioty wyglądające i działające inaczej, niż zaplanowali twórcy. Nieodpalające się dialogi. Zablokowane zadania. Bossowie posiadający jedno dodatkowe zero w liczbie punktów życia. Tego w DS nie ma, a jeśli było, to łatki załatwiły sprawę.

Dark Souls ma kiepski port na peceta

Technikalia4

Wyjątkowo stuprocentowa prawda i to z paru powodów. Portowanie polega na przeniesieniu oprogramowania ze środowiska A do środowiska B, na przykład gry z konsoli na peceta. Teoretycznie z uwzględnieniem różnic między nimi, ale w praktyce różnie to bywa. Jaka jest podstawowa różnica między komputerem stacjonarnym a chociażby PlayStation? Dokładnie, kontroler. Dobry port musi więc posiadać obsługę dostosowaną do maszyny, z myślą o której jest tworzony. Konsola obsługiwana jest z pomocą pada, którego wszystkie ruchome elementy znajdują się w bliskim zasięgu obu dłoni, co pozwala na błyskawiczne użycie każdego z nich. Tymczasem komputer oferuje zarówno myszkę o teoretycznie nieskończonej liczbie klawiszy, jak i zazwyczaj bardzo szeroką klawiaturę. Jeśli więc gra wymaga używania obu urządzeń, a, podobnie jak Dark Souls, ważne funkcje ma rozrzucone od WSAD-a po klawisz end, to znaczy, że ktoś nie podszedł poważnie do zadania. Oczywiście można się spytać po co ktoś ma otwierać w środku walki menu ekwipunku, bo do tego właśnie end Dark Souls służy. Odpowiedź jest prosta – bo czasem trzeba coś szybko w nim zmienić. Bo doświadczony gracz jest w stanie w ciągu paru sekund zmienić opancerzenie, broń i jeszcze wykonać unik przed wrogim atakiem. Na co pad pozwala, ale klawiatura już niekoniecznie.

Dobry port musi uwzględniać również różnice sprzętowe. Konsola ma zamkniętą strukturę, co oznacza, że jeśli w środku jest 8 gigabajtów RAMu, to wartość ta nie ulegnie zmianie bez kupna nowego, lepszego modelu. Gry na konsole są przygotowywane w taki sposób, by owe 8 gigabajtów było w stanie je udźwignąć bez strat w jakości czy płynności. Tymczasem wartość RAMu w pececie wahać się może od 512 megabajtów do 32 gigabajtów. W jego przypadku musi więc istnieć opcja dostosowania wyglądu gry do możliwości sprzętowych, tak by słabszy się nie krztusił, a mocniejszy był w stanie pokazać, na co go stać. Pecetowy port Dark Souls nie dość, że pozwala na niewielkie grzebanie w ustawieniach graficznych (nawet rozdzielczości nie da się zmienić, a odgórnie ustawione jest 1024 na 768), to jeszcze potrafi się od czasu do czasu przyciąć. Nawet na maszynie cztery razy lepszej od wymaganej. Co gorsza lepszej jakości tekstury czy wyższą rozdzielczość odblokowuje dopiero fanowska łatka, przy okazji usprawniająca obsługę myszki i naprawiająca mnóstwo innych, irytujących drobiazgów. Jeśli efekt pracy graczy – a właściwie to jednego gracza – jest lepszy od tego, co rzuciło na rynek duże studio, to znaczy to, że studio pokpiło sprawę. Patrz też „Ubisoft nie potrafi w port Watch_Dogs„.

No i trzeci i ostatni powód, czyli upierdliwa usługa Games for Windows Live. O której wspominam tylko z obowiązku, bo od niedawna wszystkie jej funkcje przejął na siebie Steam. Praise Lord Gaben!

To z mojej strony tyle w temacie mitów dotyczących Dark Souls. Jeśli jednak po przeczytaniu wszystkich tekstów wciąż macie jakieś wątpliwości na temat tej zacnej gry, dajcie znać w komentarzach. Postaram się na wszystkie odpowiedzieć, a w razie potrzeby nawet przygotować czwarty, poświęcony tylko im tekst.

PS: Sto pięćdziesiąty tekst na blogu. Wielki Cthulhu, jak ten czas leci…