Przejdź do zawartości

Starsze książki ze światów Blizzarda używały jako okładek oficjalnych grafik z gry. Dziedzictwo krwi nie jest wyjątkiem.

Awanturnik i jego zbroja

Diablo: Dziedzictwo krwi to jednocześnie jedna z lepszych oraz gorszych książek na podstawie gier wideo, jakie miałem okazję przeczytać. Lepszych, bo oferuje dużo więcej niż przeciętna powieść na licencji. Gorszych, bo materiał źródłowy pełni w niej rolę głównie dekoracyjną.

Bardzo luźny związek między grami i książką dziwi mnie z dwóch powodów. Pierwszym i mniej ważnym jest osoba autora. Richard A. Knaak karierę pisarską rozpoczął w roku 1986, na piętnaście lat przed premierą bohatera dzisiejszego wpisu, tworząc historie własne oraz osadzone w uniwersum Dragonlance. Spod jego palców wyszło m.in. The Legend of Huma. Wydawałoby się, że osobnikowi z takim doświadczeniem – na dodatek bardzo pracowitemu, bo puszczającemu w świat minimum książkę rocznie – zlecono by napisanie powieści solidnie wgryzającej się w uniwersum i dopowiadającej to, czego zabrakło w materiałach źródłowych. Na przykład szczegóły wyprawy Diablo na wschód albo upadku Leorica. Tym bardziej, że – co jest znacznie ważniejszym powodem drugim – Dziedzictwo krwi to pierwsza (pełnoprawna, bo wcześniej powstał mikrej popularności e-book Demonsbanepowieść ze świata Diablo i druga na bazie marek Blizzarda w ogóle. Pobił ją Day of the Dragon Warcrafta, tego samego zresztą autora.

Tymczasem gdyby pozbyć się paru charakterystycznych nazw oraz luźnych nawiązań, to akcja powieści mogłaby się toczyć w dowolnym świecie posiadającym demony, umarlaków, magię i duszną atmosferę. Bez problemu jestem w stanie ją sobie wyobrazić w wersji Warhammerowej, Monastyrowej bądź Czarnokompanijnej, że o stuprocentowo autorskich nie wspomnę, tak mało jest w niej nowości – a co dopiero wartościowych nowości – dla fanów marki. Nieliczne wyjątki potraktowano bardzo po macoszemu, jakby ich jedyną rolą było przypominać czytelnikowi, że czyta powieść ze słowem Diablo na okładce. Konia z rzędem temu, kto po lekturze będzie w stanie powiedzieć coś więcej na temat wojny domowej w Piekle albo powodów, dla których anioły preferują działania zakulisowe.

Z drugiej strony zdaję sobie sprawę z tego, że na bazie hack & slasha z fabułą zepchniętą na dalekie tło i bohaterem robiącym głównie za chłopca na posyłki, aniżeli aktywnego uczestnika historii, ciężko jest stworzyć coś interesującego. Nie mówiąc o tym, że Sanktuarium stoi bardzo nisko w rankingach oryginalności. To bardzo nastrojowy i spójny estetycznie świat, który jak mało który zasługuje na metkę dark fantasy, ale korzystający z elementów przerabianych setki razy, nierzadko z ciekawszych skutkiem. Stąd może i lepiej, że Blizzard postanowił pisać na marginesach, miast między wierszami fabuł dwóch pierwszych części gry. A właściwie to pojedynczym marginesie, jakim jest zbroja jednego z pomniejszych bossów z Lords of Destruction, Bartuca.

Diablo tapeta z pierwszej części przedstawiająca facjatę głównego złego oraz logo gry
Nie miałem pomysłu na dobre śródtytuły, a akcja powieści toczy się między Diablo 1 i 2, więc łapcie kilka tapet z pierwszej części serii.

Fabuła powieści prezentuje się następująco – gdzieś na zachodzie Sanktuarium w standardowym lochu numer 4233 poszukiwacz przygód Norrec znajduje zbroję. Przedmiot ten należał kiedyś do wyżej wspomnianego Bartuca, czarownika tak potężnego i splugawionego, że nawet demony bały się z nim zadzierać. Chociaż wysoce magiczna, zbroja obciążona została milionem klątw, między innymi taką, która zmusza jej posiadacza do poszukiwania pozostałych części. Te są łącznie dwie, z czego po drugą w postaci hełmu trzeba się przespacerować na sąsiedni kontynent, do obozu szlachcica z niepokojąco dużą armią i nadmiarem ambicji. Szlachcicem manipuluje szczwana wiedźma, Norreca ścigają jego dawni koledzy z drużyny, obecnie dwa umarlaki, a w sprawę wmieszani są również owadzi demon i nekromantka z ważną misją.

Postawmy sprawę jasno – to nie jest powieść ze złożoną fabułą. Pierwsze rozdziały mogą sugerować inaczej, ale tylko mniej ogarnięci czytelnicy nie będą w stanie przewidzieć dokąd zmierza i dlaczego akurat tam. Prawdopodobnie przewidzą również najważniejszy zwrot akcji, tak oczywisty, że po dotarciu do niego stać mnie było tylko na pobłażliwy uśmiech, jak również która postać kiedy zginie. Bo że nie wszyscy przeżyją, to staje się jasne w okolicach trzydziestej strony. Prostota i przewidywalność mają jednak dwie olbrzymie zalety. Po pierwsze, nie nastręczają czytelnikowi problemów ze śledzeniem wydarzeń, nawet kiedy autor zmienia miejsce akcji średnio raz na rozdział, a od pewnego momentu nawet częściej. Po drugie, stanowią pewny fundament dla bardziej skomplikowanych i interesujących motywów, łatwiejszych do wychwycenia dzięki sztampowej reszcie.

Przykładowo Norrec. Główny bohater powieści na bazie gier, gdzie w głównych rolach obsadzono herosów przez duże H, jest średnio rozgarniętym najemnikiem, który z powodu pecha oraz chciwości musi służyć jako nosiciel przesiąkniętej złem zbroi. On ma ją zanieść we wskazane miejsce, w zamian ona będzie chroniła go od wszelkich niebezpieczeństw. Bohater nie ma pieniędzy? Zbroja wyczaruje stos monet. Jest otoczony przez przeciwników? Zbroja wszystkich zmieni w skwarki. Głoduje? Przywołane demony coś upolują. Z racji zmęczenia gotów jest zasnąć na kamieniach? Trudno, zbroja pokieruje jego kończynami, nawet jeśli te znajdują się na skraju wytrzymałości. Norrec nie może spać, ponieważ trapią go koszmary i cudze wspomnienia. Nie może zdjąć swojej ochrony, bo ta praktycznie przykleiła się do jego ciała. Nie może się jej sprzeciwić, ponieważ nie posiada ku temu predyspozycji (zero wiedzy o magii, słaba siła woli i strach przed jej niszczycielskimi możliwościami) i niejednokrotnie jest przez nią zmuszany do dokonywania odrażających czynów. W pewnym momencie rozważa nawet rzucenie się do morza, szybko jednak dochodząc do smutnego wniosku, że zbroja prawdopodobnie by mu to uniemożliwiła.

Ze względu na bezsilnego, stopniowo pogrążającego się w szaleństwie bohatera, obecność istot zbyt potężnych, by ludzie stanowili dla nich jakiekolwiek zagrożenie czy nieustanne poczucie, że za rogiem czai się coś niebezpiecznego, Dziedzictwo krwi czyta się bardziej jak horror w fantasy opakowaniu, aniżeli kolejnego fantaziaka na licencji. Powiedziałbym nawet, ze lovecraftowski horror, bo chociaż sporo tu niepokojących opisów oraz krwistych i brutalnych scen, to atmosferę buduje konflikt dwóch nieśmiertelnych ras, przy których ludzie znaczą tyle, co ziarenko piasku na pustyni. Nawet widoczny z sąsiedniej galaktyki finał to tylko jedno małe zwycięstwo w niemożliwej do wygrania wojnie o skali przekraczającej pojmowanie przeciętnego śmiertelnika. Wszystko to tworzy atmosferę znacznie gęstszą, niż można by się spodziewać po tego typu literaturze i to nawet biorąc poprawkę na niewesoły materiał źródłowy.

Diablo tapeta z pierwszej części z głównym przeciwnikiem oraz logiem gry

Co ciekawe, w dusznej atmosferze kryje się również największa wada powieści, która nieszczególnie nadaje się na luźną, sugerowaną przez format oraz gatunek lekturę. Częściowo z powodu wielu zadziwiająco krzywych zdań oraz irytującego sposobu mówienia kilku postaci, a częściowo z powodu dołującego tonu. Jeśli zwycięstwa, to niewielkie albo nieznaczące. Jeśli zagrożenia, to duże i czekające tuż za rogiem. Jeśli ból, to prawie zawsze solidny i utrudniający działanie. Momentami można odnieść wrażenie, że Knaak naczytał się Jesiennej Gawędy i koniecznie chciał stworzyć coś w podobnym klimacie, tylko z większym procentem sił nadprzyrodzonych. Z czym osobiście nie mam problemu, bo atmosfera dwóch pierwszych Diablo również nie należała do sielankowych, ale nierzadko musiałem przerywać lekturę po jednym rozdziale i rozejrzeć się za czymś chociaż odrobinkę weselszym.

Drugą solidną wadą okazała się fabuła, a dokładniej sposób pojawiania się w niej nowych postaci i motywów. Chociaż epilog wszystko ładnie wyjaśnił, przy okazji sugerując, że może jednak jest trochę światła w tym ciemnym jak coś bardzo ciemnego świecie, to przez długi czas towarzyszyło mi wrażenie, że wiele składowych powieści powstało dla zaspokojenia narracyjnych potrzeb autora i niczego więcej. Bo postać potrzebowała wyjścia z sytuacji, scena jakiegoś zaskakującego zwrotu akcji, a walka dodatkowego dramatyzmu, więc autor sięgał do szuflady i wyciągał pierwsze, co jako tako mu pasowało. Może to wina nadmiaru postaci i niedostatku miejsca – prawie 400 stron rozmiaru kieszonkowego to wbrew pozorom mało przy ponad dziesięciu ważnych postaciach – a może Knaakowi było to wszystko obojętne. Dość rzec, że moje zawieszenie niewiary kilka razy trochę oklapło, a im bliżej końca, tym częściej i silniej.

Jestem za to w stu procentach pewien, że redakcja oryginału pokpiła sprawę. Myślałby kto, ze w tak skromnej rozmiarowo powieści jeden opis ważnego demona w zupełności by wystarczył, a tymczasem w Dziedzictwie krwi pojawia się co najmniej trzy razy. Nawet przymiotniki się powtarzają, chociaż w trochę zmienionej konfiguracji. Łatwo też trafić na puste albo niepotrzebnie rozrośnięte zdania, dialogi, które można było przyciąć to tu, to tam, albo najlepiej napisać od nowa, bądź te same określenia używane tak często, że stają się białym szumem. Mało który potwór zrobi się bardziej przerażający tylko dlatego, że autor tak mówi, a czego Knaak zdaje się nie rozumieć. Albo też rozumie, tylko było mu to obojętne. Może jeden z licznych nadwornych pisarzy Blizzarda nie był w tamtym czasie dostatecznie przywiązany do materiału źródłowego i chciał tylko odpękać kolejne korporacyjne zlecenie? A może prawdą jest plotka, jakoby nie napisał niczego od zera, tylko przerobił jakiś leżący w szufladzie projekt? To by tłumaczyło nikłe powiązania powieści oraz gier.

A szkoda, bo Dziedzictwo krwi nie jest złą książką. Kiepską powieścią na licencji, efektem pracy (prawdopodobnie) niewłaściwego autora i marnego redaktora, ale jednocześnie bardzo nastrojowym horrorem opowiadającym o postępującym szaleństwie i zbliżającej się wielkimi krokami demonicznej katastrofie, co mocno wyróżnia je na tle podobnych historii.