Przejdź do zawartości

Polityk z plecakiem odrzutowym – Divinity: Dragon Commander

Divinity: Dragon Commander to wspaniale napisana, wielowątkowa, nierzadko zaskakująca i bardzo interesująca opowieść sprzedawana w pakiecie ze strategią tak nijaką, że żal się człowiekowi robi na myśl jak wiele czasu i zasobów zostało na nią zmarnowanych.

Spoilerów tyle, co w smoczej paszczy zębów.

Anemiczna strategia

Nie przesadzam używając słowa nijaka. Złożoność strategicznej części Dragon Commander plasuje się na poziomie drugiego Castles albo Centuriona, gdzie sprzed odpowiednio dwudziestu czterech i dwudziestu sześciu lat. Pierwszy Shogun: Total War, a nawet Dawn of War: Dark Crusade oferowały więcej interesujących opcji, a przecież nacisk w obu grach położony został przede wszystkim na liczące setki ludzi (i kosmitów) ustawki na ubitej ziemi. Tutaj zaś mapa strategiczna sprawia wrażenie dodanej, bo tak wypadało. przez większość czasu służąc jedynie przestawianiu armii albo produkcji uzupełnień. Z pozostałych opcji stawianie nowych fabryk albo placówek badawczych prędko staje się nieistotne z powodu zatrważająco niskiego limitu jednej konstrukcji na prowincję, a zagrywanie kart wymaga posiadania czegoś sensownego na ręku. Co byłoby możliwe, gdyby gra brała pod uwagę sytuację na planszy. Na co mi karta pozwalająca w wybranej bitwie budować ciężkie pancerniki, skoro od dawna mogę to robić dzięki stosownej technologii? Na co mi karty ze smoczymi umiejętnościami, których używam w każdej bitwie i to za darmo? Jak mam zburzyć wrogą kopalnię celnie rzuconą kartą, jeśli komputer stawia je raz na zaćmienie księżyca? Jeśli po dziesięciu godzinach gry wciąż trzymam na ręku karty zdobyte w ciągu pierwszego kwadransa, to coś tu jest bardzo nie tak.

O ile część strategiczna gry jest nijaka, tak jej aspekt taktyczny jestem w stanie w przypływie dobrego serca nazwać jedynie ubogim. Pierwszy Command and Conquer pozwalał na budowę bazy. Tutaj baza to góra trzy budynki produkcyjne, jedna pseudorafineria i trzy typy wieżyczek. Nawet murku nie idzie zbudować, bo te są ustawione odgórnie. Warcraft 3 pozwalał jednostkom samodzielnie rzucać zaklęcia. Tutaj bardziej złożone polecenia trzeba wydawać ręcznie, co przy kilku różnych czaromiotach w armii prowadzi do ich całkowitego ignorowania. Mapy są małe, system walki oparty na tradycyjnym papier-kamień-nożyce, AI na średnim poziomie trudności jest tylko trochę inteligentniejsze od tego z Dune 2 i nawet możliwość włączenia się do walki w formie smoka z plecakiem odrzutowym okazuje się być nieciekawa z powodu utrudnionego sterowania nudnawą bitwą. O ile na początku próbowałem grać w Dragon Commander jak w drugiego Starcrafta – ewentualnie Supreme Commander, bo sterowanie i prezentacja bitew podobne – tak po którejś z kolei mało satysfakcjonującej nawalance dotarło do mnie, że w ten sposób tylko czas marnuję. Od tamtego momentu olałem umiejętności specjalne, błyskawicznie budowałem jak największe armie i słałem je na wroga niczym radzieccy marszałkowie na Niemców, czasem wspierając je smoczym ogniem i zaklęciami. Zawsze działało.

Jestem szczerze zdziwiony takim obrotem spraw, bo gra od początku była reklamowana w pierwszej kolejności jako strategia, w drugiej symulator walk powietrznych ze smokiem w roli głównej, a fabułę traktowano jako istotny, ale jednak dodatek. Na oficjalnej stronie oraz Steamie warstwa strategiczna również jest wymieniana jako pierwsza, tuż obok możliwości latania przerośniętą jaszczurką. Nie wiem, co poszło nie tak, ale mam podejrzenie, że winą za to wszystko można obarczyć budżet. Larian Studios nigdy nie należało do bogatych. Divine Divinity pod wieloma względami było grą budżetową (ach, ten voiceacting!), a Original Sin sfinansowano dzięki Kickstarterowi. O ile jednak tamte gry były przede wszystkim cRPG, tak Dragon Commander to erpego-strategio-karcianko-przygodówka. Tak dużo składowych oznacza olbrzymie koszta, studio pewnie nie miało pieniędzy na pokrycie ich większych, więc niektóre elementy gry – w tym teoretycznie najważniejsze – straszą prostotą i niedopracowaniem. Aż chce się zapytać, czy nie lepiej było stworzyć coś na kształt King of Dragon Pass, tylko w trójwymiarze i z kwestiami mówionymi, aniżeli miks gatunków, z których tylko połowa warta jest 40 dolarów. Tym bardziej, że druga połowa okazała się na tyle interesująca i absorbująca, że spokojnie mogłaby stanowić 100% całej gry przy niezmienionej cenie.

Piątka manipulatorów

Dragon-Commander-rada-ambasadorów
Piątka dyplomatów w komplecie.

Osią fabularnej strony Dragon Commander jest Kruk, okręt flagowy gracza, wcielającego się w rolę pół-krwi smoka z nieprawego łoża, a zarazem pretendenta do tronu ogarniętego wojną domową imperium. Kraj do podbicia duży, przeciwnicy wszędzie, a front lubi często zmieniać pozycję, więc słusznych rozmiarów okręt pełni jednocześnie rolę kwatery głównej, siedziby dworu, legowiska przyszłego cesarza, głównej placówki badawczej oraz jednostki flagowej całkiem sporej grupy bojowej. To sprawia, że na pokładzie jest tłoczno i praktycznie od samego początku niezbyt spokojnie.

Jak tylko gracz osiągnie pierwsze wojskowe sukcesy na pokładzie Kruka pojawiają się przedstawiciele zamieszkujących imperium rozumnych ras. Ambasadorów jest piątka i już na podstawie tego faktu łatwo przewidzieć, że polityczne dysputy nie będą należały do spokojnych. Głęboko religijni i konserwatywni nieumarli nie poprą elfich liberałów proponujących legalizację związków homoseksualnych. Jaszczurzy pragmatycy mogą być zainteresowani prawem do zakładania związków zawodowych, ale krasnoludzcy kapitaliści podpiszą się pod nim najwcześniej dzień po końcu świata. Wszyscy jednak będą zgodni co do tego, że technokratyczne impy (oficjalnie chochliki, ale mało to poważne) nie powinny mieć prawa do eksperymentowania na płodach, nawet jeśli celem całego projektu jest masowa produkcja genetycznie zmodyfikowanych superżołnierzy. Średnio co trzy tury pod obrady trafia kolejny dekret o prawie wyborczym dla kobiet, budowie nowych dróg, opodatkowaniu kleru i innych delikatnych kwestiach prawno-społeczno-ekonomiczno-obyczajowych, które co prawda można załatwić prostym tak albo nie, ale dopiero po rozważeniu wszystkich za i przeciw. Na przykład potencjalnych zmian politycznego poparcia.

Biedna bo biedna, ale część strategiczna Dragon Commander zakłada, że łatwiej podbijać i bronić się w prowincjach popierających rządy bękarciego pretendenta. Poparcie ludu i jego przedstawicieli można zdobyć na kilka sposobów, lecz podstawowym są zmiany prawne po myśli ambasadorów. To prowadzi do sytuacji, gdy z jednej strony nie chcę wprowadzić prawnego ograniczania populacji impów – dla których rodzina bez dziesięciorga dzieci to nie rodzina – ale z drugiej muszę jakoś odzyskać mocno nadszarpnięte zaufanie popierających projekt krasnoludów, przez których ziemie obecnie przebiega linia frontu. Moje osobiste poglądy walczą z politycznym pragmatyzmem, konieczność pozyskania sojuszników z interesem ekonomicznym, sytuacją na froncie albo zwykłą empatią, sumienie pragnie uporządkowania prawa podatkowego, ale pusty skarbiec również ma swoje potrzeby i koniec końców czuję większe napięcie w czasie dyskusji nad referendum w sprawie wprowadzenia republiki, niż podczas nawet najcięższej bitwy. W polu bowiem reguły są proste i zrozumiałe, a jedna decyzja rzadko ma wpływ na miliony istot jednocześnie. Reprezentowanych przez zestaw zmiennych i grafik, to prawda, ale zyskujących pozory życia, gdy na scenie pojawiają się interesujące, autentyczne i nierzadko trudne do rozwiązania problemy.

Generalicja nacisku

Dragon-Commander-generalicja-w-kantynie
Trójka generałów plus dyplomata w czasie odpoczynku w kantynie.

Ale dyplomaci to tylko wierzchołek góry lodowej. Kolejny jej poziom zajmują generałowie. Dragon Commander jest tak skonstruowane, że wszystkie bitwy w turze odbywają się jednocześnie. To sprawia, że gracz, obecny na miejscu w swej bojowej formie, może samodzielnie rozegrać tylko jedną z nich. W przypadku pozostałych ster przejmuje jeden z czwórki generałów. Ta niewielka ale bardzo charakterna grupa, składająca się z trzech ludzi i jednej przerośniętej jaszczurki, w wolnym czasie siedzi w kantynie, kręci po świecie załatwiając własne sprawy albo, co najgorsze, próbuje wpływać na politykę przez bezpośrednie rozmowy z głową państwa. Bywa, że jeden z dyplomatów ma zamiar przedstawić nową ustawę, wykonać polityczny ruch albo poprosić gracza o interwencję w jakiejś sprawie. To przyciąga uwagę jednego z generałów, który przedstawia smoczemu dowódcy swój pogląd na dany temat, nierzadko podpierając go długą listą argumentów. Na koniec gracz postawiony jest przed wyborem, po której stronie stanąć. Opcji pośrednich nie ma, zawsze tylko A albo B.

Nie będę ukrywał, że ten aspekt gry jest jednym z moich ulubionych. Głównie ze względu na jego okrucieństwo. Sprawy przedstawiane przez generałów oraz wysuwane przez dyplomatów na oficjalnych spotkaniach dotyczą kwestii ogólnopaństwowych, jednak różnią się perspektywą. Gdy przedstawiciele ras rozmawiają o legalizacji związków homoseksualnych jako o bliżej niesprecyzowanym koncepcie obejmującym nieokreśloną bliżej liczbę osób z całego kraju, generał Scarlett prosi o wzięcie w obronę znaną nieumarłą rzeźbiarkę, której jedynym przewinieniem okazują się być niewłaściwa orientacja oraz przynależność do bardzo konserwatywnej rasy. Ta sama lubiąca alkohol i dobrą zabawę, wiecznie uśmiechnięta i zadziorna Scarlett, która mimo wieloletniego, przymusowego chowania się w szafie okazuje się być jedną z najsympatyczniejszych oraz życzliwych istot w okolicy. Poparcie albo odrzucenie jej wniosku ma nie tylko wymiar polityczny, ale również osobisty, a staje się znacznie trudniejsze wraz z postępami gry, gdy przyszły imperator ma okazję nieco lepiej poznać swoich współpracowników. To prawda, że generał Catherine, była królowa matriarchalnego państwa o ego wielkości księżyca i pasywno-agresywnym nastawieniu, jest przez większość czasu zwyczajnie nie do zniesienia, ale nie na tyle, bym cieszył się z powodu rzuconych na nią fałszywych oskarżeń skutkujących odebraniem tytułów i konfiskatą majątku. Tym bardziej, że chętnie poparłbym ją w wielu sprawach, gdyby tylko nie przedstawiała ich w tak zniechęcający sposób. Nie wymagam łagodniejszego tonu, ale zwykłe proszę od czasu do czasu by nie zawadziło.

Obecność na pokładzie jednego okrętu tak wielu osób o wyrazistych poglądach oraz dostępie do głowy państwa prowadzi do sytuacji, gdzie z jednej strony trzeba dbać o poparcie społeczne i lawirować między żądaniami szczwanych dyplomatów, z drugiej zaś zwracać uwagę na prośby oraz propozycje czwórki charakternych generałów, w rozmowach z którymi należy bardzo, ale to bardzo uważać na to, co się do nich mówi. To fałszywe oskarżenie, o którym pisałem wyżej, było wynikiem rozmowy z generałem Henrym. Uwikłanemu w polityczną aferę dużych rozmiarów mężczyźnie powiedziałem, że nie ważne jak, ale ma uspokoić wkurzonych ambasadorów. No i uspokoił, kosztem koleżanki po fachu. Innym razem generał Scarlett prosiła o pozwolenie na ubicie elfiego szlachcica, kata homoseksualistów o zbyt grubym portfelu i licznych przywilejach, by prawo mogło się do niego dobrać. Obawiając się skandalu poprosiłem, by podeszła do sprawy z chłodną głową, co kosztowało mnie niezadowolonego dowódcę oraz wyrzuty sumienia. Turę później wracam z bitwy, a tu się okazuje, że sprawa załatwiona. Wyszło na to, że z racji wielkiej frustracji i braku innych możliwości Scarlett napisała prześmiewczy pamflet, w którym ujawniła kulisy sprawy i przy okazji swoją orientację, a który to pamflet wydrukował największy tabloid w kraju, przy którym The Sun to bezzębny szczeniaczek przy rottweilerze na sterydach. Poznawszy prawdę na temat całej sprawy elfi ambasador Oberon, największy sojusznik homoseksualistów na pokładzie, natychmiast powziął stosowne kroki, pozbawiając winnego majątku, tytułów i skazując na wieloletnie więzienie. Generał zadowolona, jej nemesis sprawiedliwie ukarany, prawu stało się zadość i generalnie kwiatki i tęcze, chociaż wszystko sugerowało całkiem inny obrót spraw.

Pierwsza po smoku

Księżniczki w komplecie.
Księżniczki w komplecie.

To jednak wciąż nie wszystko. Mniej więcej w połowie gry, po wgnieceniu w ziemię pierwszego poważniejszego przeciwnika, doradcy gracza dochodzą do wniosku, że ten musi znaleźć sobie żonę. Ponieważ przyszli następcy tronu, więzi polityczne i tak dalej. Niedługo później na pokładzie Kruka pojawiają się cztery księżniczki (piąta zginęła w tragikomicznym wypadku), a aspirujący do cesarskiego tronu pół-smok zostaje postawiony przed wyborem której nałożyć obrączkę na palec. Cały proces trochę słusznie zostaje nazwany targowiskiem, gdyż każda kandydatka – samodzielnie, za pośrednictwem, bądź we współpracy z ambasadorem – stara się przekonać gracza, że to ona jest najlepszym możliwym materiałem na żonę i cesarzową. Nawet przedstawicielka jaszczurów, księżniczka „to tylko polityka, zero osobistego zaangażowania” Camilla nie zapomina wspomnieć o swoim prawnym wykształceniu i pełnionym od wielu lat stanowisku najwyższego sędziego. I bądź tu pół-smoku mądry którą z nich wybrać. Nie tylko dlatego, że co księżniczka, to osobna linia fabularna i dla poznania ich wszystkich powinno się zagrać cztery razy, ani tym bardziej nie z powodów politycznych. Przy rozsądnej grze płynące z małżeństwa korzyści polityczne nie są zbyt duże. Po prostu ciężko jest wybrać między humanoidalną jaszczurką, rudosłową krasnoludką w okularach, na okrągło gadającą o miłości elfką oraz depresyjnym szkieletem z makijażem.

Księżniczka na pokładzie pełni rolę dwojaką. Z jednej strony ma swój własny wątek, w który gracz może od czasu do czasu się wtrącić, z drugiej zaś posiada spory wpływ na wydarzenia w państwie. Na ten przykład Camilla, z którą związałem się wbrew zdrowemu rozsądkowi i w towarzystwie złośliwych komentarzy dyplomatów („Jak mogłeś ożenić się z czymś, co należy do terrarium?”), posiada uprawnienia prawnika i jako prawnik zajmuje się różnymi sprawami. Na przykład krasnoludzkimi bankami dokonującymi korekt granic pod przykrywką szemranych operacji kredytowych. Przynajmniej jej zdaniem, bo oczywiście korpulentny ambasador Falstaff Silvervein wszystkiego się wyprze, powoła na świętą matkę kapitalizm i tak dalej. Tego typu wątki potrafią się ciągnąć przez wiele tur i wymagać kilku nie zawsze oczywistych edycji, ale ich efekt jest zazwyczaj taki sam – zmiana poparcia, może jakaś bonusowa karta, głośne wyrażenie niezadowolenia przez przegraną stronę i tak dalej. Podobnie też jak w przypadku ambasadorów i generałów, wątki królowych oczekują od gracza zajęcia konkretnego stanowiska, nawet jeśli będzie ono wbrew jego osobistym przekonaniom i podobnie jak w poprzednich sytuacjach ich wynik wpłynie na relację między graczem i jego panią. Można sugerować Camilli, by w danej sprawie przymknęła oko na brak dowodów, ponieważ racja stanu, ale czy na dłuższą metę nie wpłynie to negatywnie na jej nastawienie w stosunku do męża?

Super Fakt

Dragon-Commanderr-pierwsza-strona-Rivellon-Times
Cała prawda całą dobę.

Dużo tego wszystkiego, ale wisienką na szczycie tortu okazuje się być The Rivellon Times, ogólnokrajowa gazeta z krasnoludzkim kapitałem, napędzająca sprzedaż chwytliwymi tytułami i soczystymi artykułami. Nowy numer ukazuje się co turę, relacjonując wydarzenia z poprzedniej i mając głęboko w rzyci jakie gracz podjął decyzje i jakie intencje nim kierowały. Prawda i uprzejmość się nie sprzedają, więc The Rivellon Times stawia na emocje i tanią podnietę. Przyszły cesarz nie zgodził się na eksperymenty genetyczne? Gazeta zapłacze, że pozbawił państwo superbroni. Odrzucił pomysł zorganizowania referendum w sprawie stworzenia republiki? Odsłonił swoje dyktatorskie zapędy. Generał popędził ratować córkę, a gracz pozwolił kolejnej dwójce podążyć za nim? Generalicja zdezerterowała, armia panikuje, wszyscy zginiemy. Umarlaki zorganizowały przyjęcie i zaprosiły na nie królową? Królowa wzięła udział w orgii (pikantne szkice na stronie 3)

Jest to wszystko z jednej strony irytujące, z drugiej zaś niebywale zabawne, ponieważ grający może przeznaczyć miliardy na sierocińce, wyeliminować głód na świecie i wytępić wszystkie choroby, a gazeta i tak zdoła obrócić to przeciwko niemu. Przy czym oczywistym jest, że plakaty z nagimi smokami, nieustanna krytyka strategicznych posunięć gracza, próby jego ośmieszania („Cesarz poddał się operacji plastycznej?”) oraz regularnie aktualizowana liczba ofiar wojny nie mają nic wspólnego ze szczerością. Chodzi o sensację, a co za tym idzie pieniądze. Żeby było ciekawiej wątek ten czasem wypływa w dyskusjach ambasadorów. Istnieje nawet możliwość udzielenia gazecie reprymendy, co ta natychmiast uzna za próbę jej ocenzurowania. Z punktu widzenia pozostałych mechanizmów gry jej istnienie niewiele zmienia, ale stanowi ciekawy element lokalnego kolorytu i ciągłe przypomnienie, że nie ważne, co się będzie działo, ktoś zawsze pozostanie niezadowolony. Co zresztą można uznać za morał całej gry, o ile przyjmiemy, że ta ma jakiś.

Ego Draconis

Tak z grubsza wygląda Divinity: Dragon Commander. Bardzo długi (jedna kampania spokojnie starczy na 20 godzin) i świetnie napisany symulator przyszłego władcy, który umiejętnie, chociaż z pomocą licznych uproszczeń, prezentuje blaski i cienie polityki wewnętrznej państwa ogarniętego wojną, wymagającej godzenia sprzecznych interesów, chodzenia na ustępstwa oraz podejmowania trudnych i nierzadko sprzecznych z własnymi przekonaniami decyzji. Szkoda, że tak interesująca opowieść została podpięta do bardzo takiej sobie strategii.