Przejdź do zawartości

[Gok #3] Siły i zamiary

Dziś miał być obiecany kilku osobom tekst o komiksie. Znaczy taki był plan, w końcu z jakiego innego powodu czytałbym go tuż przed Pyrkonem, drugim okiem zerkając na niegotowe prezentacje i zegarek wskazujący wybitnie późną godzinę? Ale dwa weekendy temu stał się konwent, a na nim moja prelekcja o gamedevie dla początkujących, która natchnęła mnie do napisania niniejszej notki. Komiksiarze, wybaczcie, ale innym razem.

silyzamiary
Zajumane z tumblra.

Jesteśmy w Poznaniu, w sali bloku gier elektronicznych ponad zatłoczoną halą targową. Prelekcja się skończyła, brawa ucichły, dopijam resztki wody i szybciutko zbieram sprzęt, co by nie blokować miejsca. Wtem podchodzi do mnie jakiś chłopaczyna, lat chyba koło 20. Imienia, ksywy czy twarzy nie pamiętam i raczej bym nie zapamiętał, nie po całych pięciu minutach urywanego kontaktu wzrokowego. On ma pytania, ja mam odpowiedzi, więc idziemy sobie do hali sypialnej i gawędzimy, jak to on chętnie by postawił stopę na ziemi branży growej, ale nie za bardzo wie, od czego zacząć. A dokładniej, co powinien umieścić w swoim CV, bo on ma czterystustronicowy projekt gry własnego autorstwa i może warto by było go pokazać światu.

Czterystustronicowy. Projekt. Gry. Wideo.

Nie mam w zwyczaju pastwić się nad początkującymi. Sam kiedyś należałem do tego zacnego grona i wiem, jakie spojrzenia i reakcje potrafi wywołać „pytanie o rzecz oczywistą”. Zresztą wciąż potrafię je zadać, bo mimo kryzysu wieku przedśredniego mój worek na wiedzę i doświadczenie nie jest dostatecznie zapełniony, a książki bądź artykuły w sieci nie zawsze dorzucą coś wartościowego do środka. Jednak wiem również, że newbies mają w zwyczaju powtarzać po kolei wszystkie błędy poprzedników, co jest dobre dla ich edukacji i samorozwoju i w ogóle, ale w paru przypadkach potrafi nieźle zaleźć za skórę. Zwłaszcza, jeśli te najpoważniejsze występują na samym początku kariery, a nikt zawczasu nie zasugeruje ominięcia przeszkody. Zasugeruje, bo z realizacją to różnie bywa.

Dlatego dziś pochylę się nad jednym z problemów trapiących początkujących w gamedevie i poza nim. Bodaj najbardziej podstawowym, symbolizowanym przez wyżej wspomniany, obłędnie gruby projekt. Może być z deka chaotycznie za co przepraszam.

Ale wpierw historyjka.

Oblężenie Vyznogrodu

W mrocznych czasach studiów, gdy siedziałem jeszcze na serwerach tekstowych gier RPG na silniku Vallheru, wpadł mi do łba pomysł na sesję. Długą, rozbudowaną, przeznaczoną dla multum graczy, powiązaną z wcześniejszymi wydarzeniami, dziejami świata i jego sytuacją geo-polityczno-społeczną, czerpiącą z historii każdego uczestnika, a najlepiej na autorskich zasadach. Do tego wcześniej poprowadziłem i z sukcesem zakończyłem sporą sesję bitewną z udziałem niemałej grupki graczy, więc dręczył mnie apetyt na więcej, lepiej, mocniej.

Oblężenie było moim magnum opus tamtych czasów. Przygotowałem calutkie tło fabularne, charakterystyki wszystkich oddziałów i dowódców, mapkę pola bitwy, konspekt wydarzeń, a przede wszystkim instrukcję. Kiepsko złożoną, poprawianą w czasie gry i domagającą się porządnej redakcji, ale pełną dobrze wyglądających na papierze reguł. I chociaż wszyscy wiedzieli, że szykuję dla nich dużą bitwę, bo stosowne ogłoszenie zawiesiłem na ponad miesiąc przed faktem, tak nikt się nie spodziewał, że zamiast klasycznej sesji urządzę im partyjkę gry planszowej, gdzie część graczy będzie przesuwała żetony i omawiała strategię (nawet osobne forum do tego założyli), a część tylko biegała po mieście i robiła za bohaterów przez duże i małe b. Ale przyjęli pomysła i zaczęliśmy grać.

Jedna z dwóch map do gry półplanszowej "Oblężenie Vyznogrodu".
Jedna z dwóch map do gry półplanszowej Oblężenie Vyznogrodu. Reszta materiałów tekstowa, więc nie ma czego pokazywać.

To były ciężkie dni. Nie testowałem wcześniej reguł, więc czasem musiałem je modyfikować z korzyścią dla graczy. W praktyce połowę (reguł, nie graczy) należało wywalić do kosza. Bo niepotrzebne, za skomplikowane, połowicznie działające, zaciemniające obraz. Bo można było zrobić lepiej, prościej, czytelniej. Ale nie miałem za bardzo kiedy i jak się za to wziąć, więc z dwojga złego wolałem trwać na już zajętych pozycjach. Liczba aktywnych uczestników ostatecznie przekroczyła 50 osób po obu stronach konfliktu, co oznaczało konieczność wzięcia pod uwagę każdej, nawet najdłuższej i jednocześnie najmniej treściwej deklaracji. Musiałem turlać za straty wśród oddziałów, zniszczone mury, podpalone budynki, mniej i bardziej celne trafienia z broni oblężniczych, magię, morale i inne duperele, uwzględniać karty akcji, wydarzenia poza planszą, deklaracje jawne, tajne i długofalowe, opisywać sceny niebojowe, przerywniki i tak dalej. I robiłem to sam, bo mój charakter sprzeciwiał się istnieniu bliskiego współpracownika, a co dopiero dwóch i więcej, mających wgląd we wszystkie szczegóły, z którymi miałbym się codziennie konsultować i przy odrobinie farta dogadywać. Pomysł mój, wykonanie moje i koniec, nawet gdyby mi kręgosłup pękł od nadmiaru ciężaru.

Sesja trwała trzy miesiące i została zakończona. Zakończona, nie przerwana, co było sporym sukcesem, biorąc pod uwagę rozmiary i czas projektu oraz okazjonalne myśli w stylu „najchętniej to bym rzucił to wszystko w cholerę, ale nie chciałbym zawieść uczestników”. Pisząc ostatnie wiadomości dla graczy, wyjaśniające, co tak naprawdę się stało i dlaczego to wszystko było ich winą (a było, ale długo by o tym opowiadać), poczułem olbrzymią ulgę. Byłem zadowolony i zmęczony jednocześnie, gdyż wziąłem na swoje barki coś, co przynajmniej kilka razy mnie przygniotło. Początkowo odpisywałem graczom codziennie, potem co dwa, a pod sam koniec bodaj co trzy dni. Miałem na głowie wymagające przygotowań studia (humanistyka też potrafi dać w kość) o dość pociętym rozkładzie zajęć i trochę obowiązków domowych. Moje wygórowane ambicje spowodowały, że wracałem do domu, czytałem lektury czy notatki z zajęć, coś zjadłem, odpocząłem, aż wreszcie siadałem koło 23 do kompa i rozmawiałem, wyjaśniałem wątpliwości, czytałem deklaracje graczy, sprawdzałem notatki, otwierałem trzydzieści zakładek, włączałem bitewną muzykę i pisałem, póki nie skończyłem. Czasem o pierwszej, czasem o czwartej nad ranem, ledwo widząc literki na oczy i z perspektywą czterech godzin snu i przysypiania na wykładach. Przeczytawszy moje odpowiedzi drugi raz, w kilka miesięcy po grze, włos mi się zjeżył na głowie, ile było w nich literówek, powtórzeń i innych durnych baboli. Ale udało się. Zamknąłem sesję, napisałem epilog, rozplanowałem ciąg dalszy (mam trudności z tworzeniem prostych, zamkniętych historii. Taki model) zebrałem feedback i gratulacje ze strony graczy. Z którymi rozmawiałem o sesji nawet w kilka lat po jej zakończeniu, tak dobrze wtedy wyszła.

Ale w dniu zamknięcia obiecałem sobie, że to był ostatni raz. Achievement unlocked, fejm zdobyty, poziom umiejętności pisania i projektowania podbity, zdrowie czasowo zrujnowane i spać mi się chce, więc nigdy więcej. Albo więcej, ale w dużo mniejszej skali.

„To będzie trójwymiarowe MMO na sto tysięcy graczy…”

Zbierz grubą kasę na Kickstarterze i Humble Bundle. Podziel swój główny projekt na dwie części z powodu braku pieniędzy.

Bardzo ciężko wykształcić w sobie kreatywną asertywność (wiem, kiepsko to brzmi). Umieć powiedzieć „nie” na etapie pracy koncepcyjnej, gdy pomysł zaczyna przybierać niezdrowo duże rozmiary, wywalić połowę elementów, a pozostałe przyciąć do sensownych rozmiarów. Wiem to po sobie, bo wciąż zdarza mi się zawiesić poprzeczkę zbyt wysoko i potem kląć na sam jej widok, jak to mam w przypadku jednego tajnego projektu. Ewentualnie w czasie pisania notki, w której chcę zawrzeć zbyt dużo informacji albo przemyśleń, podczas gdy wystarczyłoby machnąć trzy krótkie akapity i voila. Albo podzielić tekst na mniejsze, puszczane dzień po dniu fragmenty. No bo przecież muszę, powinienem, wypadałoby szerzej i dokładniej, bo się ktoś doczepi, bo inaczej nie potrafię albo nie chcę. Nie zliczę też, ile razy przeszarżowałem, starając się określić czas skończenia projektu. Nagle dzień rozrósł się do czterech, miesiąc do minimum dwóch, a wszystko dlatego, że dałem sobie zbyt mało czasu na tak prozaiczne czynności, jak poprawianie błędów albo walkę z oprogramowaniem.

Początkujący w dowolnej dziedzinie mają o tyle przerąbane, że, jak to początkujący, nie wiedzą, co jest ważne, dobre, interesujące. Co warto pozostawić, a co trzeba zmienić, udoskonalić albo zwyczajnie wykreślić. Widziałem wiele projektów autorskich RPG albo niezależnych gier wideo, które przypominały worek z pomysłami, gdyż autor nie poświęcił mu chociaż chwili refleksji i nie zorientował się, że e-e, to nie wygląda dobrze. Albo wyszedł z założenia, że skoro robi fantasy, to musi wrzucić do środka dziesięć elfich szczepów z rozbudowaną historią, panteon na trzysta bóstw i słowniczek. Tak trzeba, bo więcej znaczy lepiej, duże cyferki przyciągają wzrok i pobudzają zainteresowanie. W ten sposób powstają potworki pokroju Złego Cienia albo Charakternika, gdzie dobre pomysły i owszem, są, ale zakopane pod warstwą tych mniej sensownych, ledwo sensownych i całkowicie bezsensownych.

A feedback nie zawsze tu pomaga, gdyż doświadczenie podpowiada mi, że krytyk zazwyczaj nie jest w stanie odróżnić propozycji dobrych dla autora, od propozycji dobrych dla krytykującego. Bo to, że gracz sugeruje dorzucenie do tytułu granatów, nie mając przy tym pojęcia o rozmiarach projektu i jego ograniczeniach, zazwyczaj oznacza, że ma ochotę porzucać granatami, a nie, że cytrynki podniosą wartość gry. Mi też zdarzało się tak robić, często nieświadomie, wychodząc z założenia, że moje pomysły są lepsze, a autor się nie zna. Albo odwrotnie, gdy broniłem swoich wypocin. Ale gdzie początkujący autor ma się nauczyć odróżniać dobre rady od złych? Własne i cudze błędy to niezła ścieżka, ale jej ceną są zazwyczaj miesiące zmarnowane na zbyt ambitny, ostatecznie odłożony do szuflady projekt.

I tak, zdaję sobie sprawę z istnienia całkiem dużych gier tworzonych przez małe studia, ale w ich przypadku stosunek możliwości do planów jest bardziej realistyczny. Dwaj twórcy Dwarf Fortress zakładają, że będą pracowali nad swoim projektem do końca życia, a i wtedy, prawdopodobnie, ktoś będzie musiał go od nich przejąć. Skromne studio Introversion Software co miesiąc wypuszcza kolejną wersję Prison Architecta  i jeśli (optymistycznie) przyjąć, że ostateczną będzie dopiero setna, to przy obecnym tempie prac ostatnią linijkę kodu napiszą dopiero w 2020 roku. A mówimy tu o grupie obecnej na rynku od 2001 roku, a prawdopodobnie i wcześniej. Banished zabrał Łukaszowi Horodowiczowi trzy lata życia. Nie licząc muzyki, bo tą skomponował ktoś inny. Trzy lata, a część graczy i tak sarka, że tytuł jest za mało złożony i rozbudowany jak na symulator zarządzania wioską. Że dodatkowa osoba w składzie z pewnością podniosłaby jej jakość. Pisząc ten tekst zerknąłem na development blog gry King Arthur’s Gold, tworzonej przez Michała Marcinkowskiego, autora klasycznego już Soldata. Pierwsza notka została tam opublikowana prawie trzy lata temu. A gra wciąż jest poprawiana i rozbudowywana, więc nie w pełni gotowa! Albo gotowa, tylko łatana, zależy jak na sprawę spojrzeć.

Czterysta stron spisu treści

Wielki projekt, wielkie ambicje, 15 lat pracy, mierny efekt.

Ambitne projekty są jak hydra – dopisanie jednego pomysłu generuje dwa kolejne. Co jest o tyle problematyczne, że takie naprawdę duże gry powinny być w jakiejś formie spisane. Choćby po to, by autor mógł zorientować się, czego mu jeszcze brakuje, gdzie trzeba wprowadzić poprawki i dlaczego odrzucił jedną ze starszych koncepcji, która po pół roku wróciła do niego niczym bumerang. Pomińmy listy, wykresy i insze minimalistyczne formy i spójrzmy na te „prawdziwe dokumenty projektowe”, pełne tabel, wykresów i przede wszystkim tekstu. Nagle się okazuje, że przed rozpoczęciem właściwych prac trzeba poświęcić z miesiąc albo dwa na przygotowanie fundamentu w postaci grubego pliku papierzysk, który i tak po miesiącu będzie nieaktualny. Bo żaden projekt, poza genialnymi albo kierowanymi przez twardogłowych szefów, nie wyglądał tak samo na początku i końcu. Scenariusze filmów przepisywano po dziesięć i więcej razy, koncepcja na grę mogła zostać odwrócona o 180 stopni, fabuła książki zmienić się na tyle, że pierwszą połowę należało napisać od nowa.

I tu pojawiają się początkujący tworzący na start epopeje. Nieprzetestowane (pomysł dobry na papierze może się okazać beznadziejny po zaimplementowaniu, true story), kiepsko napisane (zdania wielokrotnie złożone albo fabularyzowane wstawki są dobre do powieści albo podręczników do RPG, ale nie dokumentów projektowych), pełne wielu nieprzydatnych w procesie produkcyjnym informacji (na co mi znać dzieciństwo głównego bohatera, jeśli na ten temat nie pada nawet jedno słowo w samej grze?) kolosy, mający przy tym spore problemy z wzięciem do ręki nożyczek i użycia ich na swoim wielkim dziele. Najwyraźniej bojących się zarazić czymś od tego jakże przydatnego i niedocenionego narzędzia.

I tu widać różnicę między świeżakiem w dowolnej dziedzinie artystycznej, a osobą nieco bardziej ogarniętą. Świeżak z różnych powodów nie zgodzi się na modyfikowanie swojej pracy. Nie wie albo nie rozumie, że sekator nie jest zły, rezygnowanie z fragmentów projektu w czasie prac bywa konieczne („Zrobiliśmy, więc musi zostać”, „Szkoda wywalać” i tak dalej), w razie potrzeby należy udać się po radę do osoby postronnej, albo zacisnąć zęby i poprawiać. I nie ma, że boli, a tydzień ciężkiej pracy poszedł się kochać. Takie uroki pisania, rysowania, malowania albo projektowania gier. Pisanie to redagowanie, jak głosi pewien mądry podręcznik i rada ta odnosi się do każdej innej twórczej dziedziny. Co boli i wywołuje frustracje, coś o tym wiem.

Jeśli więc chcesz zrobić grę, napisać wzruszającą opowieść albo nagrać piosenkę, zacznij od czegoś małego. Nawet jeśli wiesz, że dasz radę zmontować współczesną V Symfonię, nie próbuj. Stwórz coś skromnego, z czasem rozbuduj albo spróbuj czegoś nowego, ale zacznij od fundamentów, a nie dwudziestego piętra. Zdobądź pierwsze doświadczenia i dopiero wtedy podbij poziom trudności. A przede wszystkim nie bój się ciąć, wywalać i samoograniczać. Dzięki temu przez rok zrobisz i nauczysz się więcej, niż gdybyś miał w tym czasie dłubać przy jednym monstrualnym, potencjalnie niemożliwym do ukończenia projekcie.

Chcesz udowodnić, że nie mam racji? Może tutaj?