Przejdź do zawartości

[Gok #1] Gamedevowe fakty i mity

Reading Time: 11 minutes

Czyli Bober opowiada o kulisach tworzenia gier.

Gamedev. Branża marzeń dla zdecydowanej większości miłośników elektronicznej rozrywki, każdej nocy śniących o dołączeniu do CD Projektu, Techlandu albo przynajmniej Blizzarda. Odnoszę jednak wrażenie, że bardzo mało osób orientuje się, jak to po tej drugiej stronie jest i swoje plany na przyszłość opiera na wyidealizowanej wizji „tej najlepszej z gałęzi rynku”, gdzie pieniądze leżą w każdym korytarzu, a dzień pracy to niekończące się pasmo zabawy. To głównie do nich skierowana jest dzisiejsza notka. Niech wiedzą, w co mają zamiar się wpakować (zawieszona w powietrzu groźna niepewność całkowicie zamierzona).

Tekst oparty jest o stosunkowo krótką (trochę ponad półroczną), kontynuowaną każdego dnia praktykę przy profesjonalnym (obliczonym na zysk i przynoszącym zysk) tworzeniu gier, poprzedzoną wieloletnim obserwowaniem tego sektora rynku „z zewnątrz”, dokształcaniem się oraz szeroko pojętą działalnością fanowską. Za krótko na poznanie Gamedevu na wylot, ale dostatecznie długo na przyswojenie sobie kilku reguł nim – i branżą rozrywkową w ogóle – rządzących.

Tworzenie gier to praca…

Pierwszym szokiem dla nieprzygotowanego świeżaka będzie odkrycie, że tworzenie gier to praca jak każda inna. Wstajesz rano, jedziesz do biura, siedzisz w nim odpowiednią ilość godzin, rozmawiając, dyskutując, planując i stukając w klawiaturę, smarując po tablecie albo komponując muzykę (bo w tej branży pracują nie tylko programiści. Niby oczywistość, a jakoś sporo osób o tym zapomina), po czym wracasz do domu. Czasem będziesz rabotać zdalnie, czasem w połowie dnia wyjdziesz i nadrobisz kiedy indziej, ewentualnie jako samotny twórca będziesz montować swoje dzieło w wynajętym pokoju gdzieś na mieście, co by chociaż na chwilę wyjść z domu, ale to wszystko wciąż mieści się w biurowym standardzie. Przynajmniej póki terminy na to pozwalają. Podejrzewam, że w oferujących wyluzowaną atmosferę gigantach pokroju CD Projektu jest dokładnie tak samo, bo prędzej czy później trzeba usiąść i wszystkie zebrane podczas wesołych spotkań pomysły opisać, zakodować, wyrenderować i złożyć w gotowy, przeznaczony wpierw do testów, a potem sprzedaży produkt.

Nie jest w tym przypadku istotne, czy zrobi się to w otoczeniu gołych ścian, plakatów ostatnich kinowych hitów czy ceglanych murów ozdobionych mieczami i tarczami, bo bywają firmy pasujące do stereotypu nerdowskiej jaskini i przez takich nerdów zamieszkana oraz całkowicie od niego odbiegające, gdzie pracownikami są „zwykli ludzie lubiący gry”. Swego czasu na Polygamii pojawiła się fotografia jednego z krakowskich (albo gliwickich, nie pamiętam) studiów: kilka ustawionych pod białymi ścianami biurek i grupa panów skupionych na zawartości monitorów. Jeden czy dwóch miało pod ręką notesy, ktoś odciął się od świata dzięki słuchawkom. Zero romantyzmu, czysta przyziemność, do pełni szczęścia brakowało im tylko ścianek działowych między biurkami.

Interesującym jest podejście, że praca w branży rozrywkowej to nie praca, a rozrywka właśnie. Pewnie wywodzi się stąd, że standardowy czytelnik, widz albo gracz nie ma pojęcia, jak wiele wysiłku, nerwów i problemów wymaga stworzenie chociażby krótkiego filmiku na YouTube. Przeciętny Kowalski nie wie, że napisanie powieści jest sprawą złożoną (ewentualnie zdaje sobie, ale wciąż tylko z punktu widzenia teoretyka), docierające do niego informacje są zazwyczaj wygładzone i ułagodzone, o wpadkach dowie się dopiero w ileś lat po premierze (patrz problemy, jakie Pythonowie mieli przy kręceniu Świętego Graala), a i to nie zawsze, więc tworzy sobie wyidealizowany obraz branży, gdzie filmy kręci się z uśmiechem na ustach, komiksy rysuje w otoczeniu jednorożców, a wszyscy scenarzyści to wyluzowane, pełne zapału i energii do życia wulkany kreatywności. A potem taki Michał Marcinkowski pokazuje, że różnie z tym bywa.

…ambitna…

Kolejny kot programista

A przynajmniej tak stwierdził dawno nie widziany znajomy, usłyszawszy, co obecnie porabiam. Nie będę zaprzeczał, że w branży regularnie pojawiają się osobnicy ze świeżymi pomysłami, pragnący odmienić wizerunek gier i pogrzebać przy dobrze wszystkim znanych mechanizmach, ale nie stanowią większości. Gry są bowiem towarem i jak każdy towar muszą się sprzedać. Posiadają ustalony target, budżety, plany produkcji, zespoły, strategie marketingowe, a wszystkie te składniki mają przynieść zysk. Tak jak literatura, film i reszta (pop)kultury, którą nieuświadomieni konsumenci traktują zazwyczaj jako pole do artystycznych ekspresji. Pamiętam czasy, gdy lekkie czytadła traktowałem jak literaturę czwartej kategorii, bo to nie jest Prawdziwa Sztuka i Kultura i cieszę się, że szybko zmieniłem ten nieprzystający do rzeczywistości, snobistyczny pogląd, inaczej nie sprawiłbym sobie połowy książek, zerkających na mnie z rozproszonych po pokoju półek.

Spora część gier nie jest nowa ani odkrywcza. Hity ostatnich lat w sporej części korzystają z utartych schematów i znanych mechanik, opowiadając z ich pomocą stare, tylko ubrane w inne ciuszki historie. Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed, dowolny Bioshock (to wciąż jest strzelanka, tak jak był nią Half-Life oraz System Shock. Retro strzelanka na dodatek, bo bez systemu osłon i regenerującego się życia), Dragon Age, Mass Effect, Guild Wars 2 i tak dalej, listę można ciągnąć w nieskończoność. Ich twórcy mogą mieć ambicje, ale to rynek jest tutaj najważniejszy i jeśli w imię zysku wydawca domaga się cięć i uproszczeń, to studio musi ich dokonać. Nowe pomysły to ryzyko, a ryzyko potrzebuje solidnych, finansowych podstaw albo ludzi zdolnych je podjąć. Dlatego w segmencie indie jest tak wielu ludzi lubiących eksperymentować i nie obawiających się miliardowych strat w razie porażki. Zresztą w innych działach (pop)kultury jest tak samo, że wspomnę chociażby o stojącym w opozycji do blockbusterów tak zwanym Niezależnym Kinie (TM).

Ale określenie „ambitne” można potraktować inaczej, jako chęć stworzenia czegoś dużego, grywalnego nawet w ileś lat po premierze, rozpoznawalnego, wartego uwagi i pieniędzy graczy. Drugiej Cywilizacji, World of Warcraft, S.T.A.L.K.E.R.A., Dark Souls, ewentualnie Dwarf Fortress, którymi będę się mógł w przyszłości pochwalić. A że gry to najbardziej złożone produkty (pop)kultury, łączące w sobie cechy literatury, filmu i innych jeszcze gatunków, to myślę, że takie podejście jest jak najbardziej słuszne.

…kreatywna…

Kot programista

W pewnym sensie. Część branży zajmuje się nowymi rzeczami, patrz Oculus Rift, zaopatrzone w ekrany dotykowe pady od Valve, eksperymentujące z regułami opowiadania historii Heavy Rain, Beyond: Two Souls oraz masa indyków. Tymczasem cała reszta działa w dawno temu opracowanych i przyjętych ramach. Spójrzcie na cRPG. Czasem jawnie, czasem w ukryty sposób, ale każda postać jest opisana współczynnikami. Prędzej czy później ich wartość wzrośnie, czy to przez praktykę, poziomy doświadczenia, czy punkty umiejętności. Jest tam bicie potworów, zdobywanie sprzętu, zadania, dialogi i coraz większe światy do eksploracji. Mass Effect od Baldur’s Gate różni sporo, ale na najbardziej podstawowym poziomie te tytuły są identyczne, wykorzystują bowiem reguły wspólne dla całego gatunku. Podobnie jak wszystkie RTS-y, strzelanki albo MMO. Z hybrydami jest podobnie, chociaż w ich przypadku różnica zasadza się na rozwiązaniach zaczerpniętych z gatunków macierzystych i sposobach ich zmiksowania.

Robota kreatywna nie dotyczy więc fundamentów, ale nadbudowy gry. Trzeba zbudować od zera nowy świat albo przystosować już istniejący do reguł rozgrywki, stworzyć postacie, napisać dialogi, wymodelować broń, przygotować animacje, nagrać muzykę, wreszcie opracować zdolny to wszystko udźwignąć kod. Czasem na potrzeby każdego z tych działów trzeba przeprowadzić gruntowny research albo opracować coś od zera (zainteresowani niech poszukają historii silnika gier ID, począwszy od Catacomb 3-D, a skończywszy na słynnej szybkiej odwrotności pierwiastka kwadratowego), przy okazji ucząc się nowych rzeczy. Ostatecznie powstanie mnóstwo kolorowych klocków różnych rozmiarów, z których powinno się udać złożyć gotową grę, po drodze naprawiając albo wymieniając wadliwe części. A nikt mi nie powie, że zabawa LEGO nie jest kreatywna, nawet jeśli sprowadza się tylko do przebudowywania gotowych konstrukcji.

…lekka, łatwa, przyjemna…

Kot programista

Branża growa potrafi mieć swoje lepsze i gorsze dni, zwłaszcza kiedy zbliżają się terminy i towarzyszące im widmo crunchu ([krancz]. Sytuacja, gdy przy zwykłym trybie pracy projekt nie zostanie ukończony na czas, więc wszyscy zaczynają zostawać po godzinach i zapierdzielać jak głupi. Jedna z głównych przyczyn wypalenia zawodowego twórców gier, którą chwalić się nie powinno). Wydawałoby się, że zmontowanie krótkiego dialogu to banalne zdanie, ale tak jak istotą pisania jest redagowanie (cytat za Jak napisać scenariusz filmowy autorstwa Robina U. Russina oraz Williama Sissouri Downsa, wydanie VI z 2011 roku, s 277), tak istotą dowolnej pracy chociaż trochę kreatywnej są poprawki i testy. Bardzo dużo poprawek i jeszcze więcej testów, bo gry to produkty wieloelementowe i bardzo podatne na usterki. Starczy, że wysypie się kawałek kodu, assety (pliki graficzne, muzyczne i tak dalej; te klocki, com je wyżej opisywał) zajmą zbyt wiele miejsca albo placeholder (plik zastępczy, zajmujący miejsce jeszcze niegotowego pliku właściwego, na przykład ludzik z kresek w miejsce pełnokrwistego modelu postaci) zostanie źle umieszczony, a zaczyna się dramat.

Pomyślcie zresztą o wszystkich pracach zaliczeniowych, pisanych do szuflady opowiadaniach, rysunkach, wierszach, filmikach, muzyce i reszcie Waszej twórczości i powiedzcie, jak często proste zadanie okazywało się trudne albo skomplikowane, pożerając więcej czasu, niż zakładaliście? Bo popełniliście po drodze błąd, przyjęliście niewłaściwe założenia albo machnęliście ręką na czające się za rogiem trudności, uznając je za banalnie proste do ominięcia, ewentualnie lwia część pracy polegała na męczącym przepisywaniu tekstu albo wstukiwaniu danych do tabelek? Pewnie sporo, ale o tym dowiedziały się tylko te osoby, które spróbowały. Każdy chce zostać filmowcem i nakręcić drugi Fight Club, ale mało kto z początku się orientuje, jaka to jest ciężka robota. Ewentualnie napisać scenariusz drugiego E.T., który był redagowany kilkanaście (jak nie kilkadziesiąt) razy, a i pierwotnie miał opowiadać całkiem inną historię.

Chciałbym jednak przestrzec przed zakładaniem, że praca w branży jest nie wiadomo jak trudna. Tak, ma ona swoje wymagania, każdy pracownik musi być specjalistą w swojej dziedzinie (pisanie, rysowanie, modelowanie, komponowanie, kodzenie i tak dalej), znać angielski (większość serwisów branżowych, publikacji oraz samych gier jest w tym języku) oraz trochę uzależnionych od targetu reguł projektowania, terminów i mechanizmów, ale nie jest to wszystko wiedza tajemna. Informacje o Game Designie można znaleźć w (głównie) angielskojęzycznych poradnikach, na blogach w serwisie Gamasutra, czytając post mortem niektórych tytułów i praktykując. Pewien osobnik zmontował mod do Skyrima, który stał się jednocześnie jego aplikacją o pracę, mając do dyspozycji udostępnione przez firmę narzędzia i dowodząc, że jak się chce, to się da.

…dochodowa, z perspektywami…

Kot programista

Według danych (tych i tych) zarobki w branży nie są może olśniewające, ale wciąż niezłe. Of course na pierwsze miejsce wybijają się programiści oraz graficy (że o kadrze zarządzającej nie wspomnę), ale projektanci również nie powinni narzekać. W najgorszej sytuacji i tak są testerzy, co mnie szczególnie nie dziwi, bo otrzymują najbardziej niewdzięczną i powtarzalną robotę, po której odchodzi ochota na dłuższe posiedzenia przed monitorem. Osiem godzin dziennie przez pięć dni w tygodniu siedzisz i sprawdzasz, czy gra działa, czy się nie zepsuła, czy błędy zostały poprawione, czy skacząc przez beczki pod koniec dwunastego etapu tytuł się nie zawiesi i nie wyrzuci Błękitnego Ekranu Śmierci i tak dalej. Co tłumaczy brak informacji o zarobkach testerów ze stażem dłuższym od trzyletniego, bo widać mało kto dociera tak daleko.

Co lepsze, praktycznie każda większa firma tworząca gry szuka ludzi do pracy. Redzi, People Can Fly (których blog odsyła na stronę Epica, stąd taki, a nie inny link) czy Techland potrzebują specjalistów i będą ich potrzebowali stale, bo branża się rozrasta i będzie rozrastać. Sam się zdziwiłem, widząc mapkę z rozmieszczeniem polskich firm, bo do tej pory sądziłem, że jest nas dużo mniej. A tu proszę, gry robi się od Trójmiasta po Kraków, od Rzeszowa po Szczecin. Na PC-ty, konsole, tablety, smartfony, w wersji cyfrowej i dostępnej na płytach, w firmach jednoosobowych i liczących ponad stu pracowników kolosach. To duży rynek, a będzie jeszcze większy.

…satysfakcjonująca…

Ilekroć miałem dobry pomysł na tekst nie mogłem się doczekać, aż siądę i go spiszę. Po drodze zawsze pojawiały się problemy, czasem musiałem połowę literek wywalić do kosza, a im dalej w las, tym szło mi oporniej. Nadmiar problemów powoduje bowiem spadek motywacji, co przekłada się na brak satysfakcji z pracy. Zamiast „ciekawe, co dziś będę robić!” jest „cholera, znów czeka mnie użeranie się z tym durnym etapem, który balansuję już od tygodnia i ciągle nie mam efektów”. Jednak moment, gdy przeszkody zostaną pokonane, a przed moimi oczyma ukaże się efekt końcowy, jest jednym z najprzyjemniejszych dla każdego autora. A jako, że gry są organizmami złożonymi, to satysfakcję może sprawić nawet drobna rzecz, taka jak zastąpienie placeholderów gotową grafiką, albo klikanie po w pełni działającym menu głównym, chociaż chwilowo dostępny jest tylko pierwszy z czterdziestu poziomów oraz jedna tylko postać. Widzę, że gra rośnie, że zaplanowane funkcje zaczynają spełniać swoje role, że prawdopodobnie uda się ekipie zmieścić w terminach bez zostawania po godzinach. Mam poczucie dobrze wykonanej roboty, nawet jeśli rozłożone jest ono na wiele miesięcy prób, błędów i problemów.

…szanowana…

Kot programista

Może niekoniecznie przez mainstreamowe media, dla których gry to wciąż czyste Zuo do spółki z Mrokiem, ale z pewnością przez fandom. Pamiętam, jak zazdrościłem redaktorom CD-Action i wszelkiej maści testerom dostępu do najnowszych tytułów, jak duże firmy z branży growej stanowiły dla mnie ukoronowanie życia zawodowego, okazję do spełnienia marzeń. Dziś patrzę na sprawę chłodniejszym okiem, lecz wciąż widzę masę ludzi patrzących na twórców z uwielbieniem (tego drobnego odsetka wysyłającego groźby karalne nie liczę, bo oszołomy są wszędzie). Hell, Redzi dostali od prezydenta Komorowskiego Krzyże Kawalerskie Orderu Odrodzenia Polski, zyski z gier rosną z roku na rok, prezentacje nowych konsol są traktowane jako wydarzenia medialne godne amerykańskiej kampanii prezydenckiej, więc nie dziwota, że przedstawiciele branży, zwłaszcza ci bardziej znani, traktowani są z wielkim szacunkiem, patrz chociażby reputacja, jaką cieszy się Blizzard. Znaczy do czasu, aż nie zaczną (firmy ogólnie, nie tylko Blizzard) wypuszczać bubli, bo skończą jak Uwe Boll, którego ekranizacje znanych tytułów growych wywołują palpitacje serca u co bardziej zaznajomionych z tematem osób.

Swoją drogą ciekaw jestem, jak wypadłoby porównanie twórcy gier, pisarza, aktora oraz rysownika. Do kogo fandom jako całość robiłby bardziej maślane oczy i dlaczego.

…i po prostu fajna.

Co prawda nie w takim sensie, jak to sobie niektórzy wyobrażają, bo tworzenie gier potrafi być wybitnie męczące i irytujące, zwłaszcza przy dyszących w kark terminach i durnych niekiedy problemach (czy gracz zauważy lekko przesuniętą miniaturkę? Czy wywoła zdarzającego się raz na milion prób buga, którego programiści nie mieli czasu naprawić? Czy doceni ukryte na trzynastym poziomie nawiązanie do znanego serialu?), ale zebrane do kupy zalety przeważają nad wadami. Każdego dnia człowiek uczy się nowych rzeczy, w internetach trwają dyskusje na temat reguł projektowania, definicji, mechanizmów, trendów i przyszłości, dając mu poczucie ciągłych zmian i rozwoju medium, na miejsce jednego padniętego studia powstają trzy inne, imprez branżowych również jest sporo i cieszą się coraz większym powodzeniem (patrz chociażby Pyrkon, Poznań Game Arena czy Pixel Heaven), a praca przy grach wciąż jest „czymś”. Nic, tylko uczyć się, szlifować umiejętności, aplikować do wciąż powstających firm i liczyć na odrobinę szczęścia przy rekrutacji, a za kilka lat tworzyć kolejnego Wiedźmina albo Call of Juarez.

I to na dzisiaj tyle, ciąg dalszy być może nastąpi.

Macie jakieś pytania na temat tworzenia gier? Może zadacie je tutaj?