Przejdź do zawartości

Gloria victis!

Prawdę rzecze Hihnt, twierdząc, że zachwycam się nową częścią serii Total War. Powodów ku temu mam co najmniej kilkanaście, ale na pierwszy plan wysuwa się jeden – budzący grozę autentyzm, z jakim ukazano upadek cesarstwa zachodniorzymskiego.

Powiedzieć, że w Attila zachodnia połówka rzymskiego imperium zaczyna z ręką w nocniku byłoby solidnym niedopowiedzeniem. W skarbcu pustki, legiony przetrzebione, prowincje biedne, ludność niezadowolona, a barbarzyńcy traktują granice jak spóźnieni do pracy ludzie sygnalizację świetlną. Kilka tur oraz błędnych decyzji wystarczy, by utracić Brytanię, północną Afrykę i zacząć wyglądać wrogich armii pod murami stolicy. Grając potomkami Cezara trzeba się nastawić na nieustanne, dotkliwe porażki, na co zresztą sami autorzy zwracają uwagę w oficjalnym poradniku:

[The Western Roman Empire is] good for players who have no fear and are able to play a game where loss is something to be expectedand tolerated, before laughing straight in its face and stabbing it in the heart while yelling “Not today!”.

I to jest piękne. Nie z powodu wyzwania, chociaż ono również ma swój niemały wpływ, ale towarzyszącej graniu atmosfery desperackiej walki o przetrwanie w obliczu przeważających sił wroga. Walki, której na zdrowy rozum nie da się wygrać, a co gorsza nie można jej również przerwać, bo nikt nie chce słuchać o zawieszeniu broni i traktatach pokojowych. Miasta płoną, legiony umierają, a ja gorączkowo próbuję utrzymać jedność tego, co pozostało z niegdyś wspaniałego imperium, patrząc na kurczące się zasoby z fascynacją godną świadka wypadku kolejowego.

Gloria2
Graia w ogniu.

Autentyczność jest również jednym z powodów, dla których lubię Fall of Cybertron oraz Space Marine, dwa zacne średniaki, o których większość świata już zapomniała. Ja jednak wciąż pamiętam marsz przez zasłane rannymi korytarze podziemnej twierdzy i żołnierzy Gwardii Imperialnej ze strachem i nadzieją komentujących pojawienie się Titusa i jego ekipy, czy westchnienie Miry, dziękującej Imperatorowi za przysłanie pomocy. Pamiętam również zażarte walki na powierzchni umierającego Cybertronu, toczone wśród miast zbyt zniszczonych, by ich odbudowa miała jakikolwiek sens. Nie jest istotne, że jedna z tych gier opowiada o konflikcie między dwiema nacjami gadających robotów, druga zaś toczy się w ponurej przyszłości, gdzie jest tylko wojna. Obie na wzór Full Metal Jacket czy Enemy at the Gates pokazały mi grozę wojny, gdzie chwalebna śmierć to tylko puste słowa, a jedyne, co zyska zwycięzca, to kupa gruzu i obowiązek godnego pochowania zmarłych.

Mimo setek sukcesów na wirtualnych polach bitew paradoksalnie – albo i nie? – najmocniej w pamięć wryły mi się gry, które pokazywały konflikt z perspektywy przegrywających. Zwycięstwa osiągnięte resztkami sił, skąpane w ogniu twierdze chroniące ewakuację cywili i inne ostatnie bastiony, zazwyczaj ratowane nagłym przybyciem posiłków. Byłem w nich przez cały czas, albo tylko jego większość, stroną przegrywającą, stawiającą czoła przeważającym siłom wroga. Granie nie zwycięzcami, tylko stojącymi na krawędzi wyginięcia wyrzutkami jest jednym z głównych powodów, dla których do dziś ubóstwiam pierwszego Homeworlda. Konflikt między równymi przeciwnikami jest sprawiedliwy, ale pozbawiony odpowiednio wysokiej stawki, a co za tym idzie również napięcia. Bez tego fikcja jest równie ciekawa, co studiowanie prawa podatkowego.

Bohaterowie (?) Dubaju.
Bohaterowie (?) Dubaju.

Robert Rath z serwisu Escapist twierdzi, że gry wojenne nie muszą – czy też nie powinny – być realistyczne, tylko prawdziwe. Mogą zawierać żołnierzy w pancerzach wspomaganych i z działkami plazmowymi, cieszących oko milionami poligonów oraz obłędnie szczegółową animacją włosów w nosie, póki konflikt, w którym biorą udział, mówi coś na temat prawdziwej wojny. Nie oznacza to, że ma taki obowiązek, bo żadna gra go nie ma i mieć nie powinna. Jeśli jednak pozycja X opowiada o grupie marines zrzuconych do bliskowschodniego miasta celem znalezienia i schwytania przywódcy dużej organizacji terrorystycznej, to niech przynajmniej udaje osadzoną w rzeczywistości. Black Hawk Down kręcony na modłę Battleshipa byłby zapewne kupą zabawy (z przewagą kupy), ale raczej mało kto by dziś o nim pamiętał. Wizualna wydmuszka do kotleta, w której nie ma niczego złego, ale przez swoje podejście do tematu ulatująca z pamięci z szybkością Flasha na pięciu litrach energetyków. Traktująca wojnę jak plac zabaw, a nie scenę tragedii.

Z drugiej strony nie chciałbym, by zbyt wiele gier podchodziło do tematu ze śmiertelną powagą, jak, przykładowo, Spec Ops: The Line czy This War of MineSpace Marine miał dołujące momenty, ale oferował również siekanie orków mieczem łańcuchowym, zaś w Attila mogę przejąć kontrolę nad hordą Hunów i z pieśnią na ustach zmienić Bliski Wschód w morze ruin. I w tym również nie ma niczego złego. Wręcz przeciwnie, bo dzięki wymieszaniu czystej rozrywki, tych wszystkich statystyk, cyferek, punktów i innych zmiennych, oraz momentów zachęcających do zadumy. te drugie nabrały mocy i lepiej do mnie trafiły. Pamiętam mnóstwo wojen obronnych z DominionsCivilization, Europa Universalis i wielu innych Wielkich Strategii, które z różnych powodów przegrywałem. Jednak żadna z nich nie dostarczyła mi tylu emocji, co desperackie próby odparcia barbarzyńców spod murów Rzymu. Tam martwiłem się, że będę musiał zaczynać od nowa, a ostatni zapis pochodzi sprzed pół godziny. Z kolei w Attila nie mogłem pozbyć się wrażenia, że chodzi o coś znacznie ważniejszego.