Przejdź do zawartości

Godna bogów ofiara

Czyli o Sacrifice słów kilkaset.

Dla niektórych pewnie zabrzmi to jak herezja, zwłaszcza biorąc pod uwagę wysokie oceny w serwisach i prasie branżowej, ale dostępny do niedawna w bardzo zacnym bundlu Brütal Legend trafił na moją prywatną listę gier, które miały być hipersuperzajedwabiste, a okazały się co najwyżej średnie. Doceniam heavy metalowy klimat, wszechobecne miecze, żelazne krzyże, ćwieki, soundtrack, dialogi i tak dalej i dalej, ale fabuła jest średniawa (zwłaszcza pod koniec), a i gejmplej nie za bardzo ma się czym bronić. Zwłaszcza część bitewna, którą nawet Mount & Blade, jakby nie patrzeć gra skupiona głównie na konfesjonalnym nawalania się po gębach, miała zrobioną lepiej. Pewnie dlatego, że była tworzona z myślą o pececie, lepiej przystosowaną do tego typu rozgrywki.

Brutalna Legenda wyszła tak se, ale przynajmniej przypomniała mi o jednym stareńkim tytule, gdzie skutecznie udało się pożenić masowe bitwy z widokiem z trzeciej osoby. O dziecku studia Shiny (obecnie Double Helix Games), wydanym w czasach, gdy na piecach królował Windows 98, a trzeci Quake toczył zażarte boje o palmę pierwszeństwa sieciowych shooterów z Unreal Tournament.

Sacrifice zaczyna się z przytupem. Oto główny bohater, czarodziej z przeszłością, wędruje przez zniszczoną krainę w towarzystwie chowańca, wspominając jakieś bliżej nieokreślone błędy o katastrofalnych skutkach. Chwilę później ratuje starego mędrca i zachęcony zaczyna wspominać wcześniejsze wydarzenia. Retrospekcja ukazuje jego przybycie do władanej przez piątkę bóstw o zróżnicowanych charakterach i motywacjach krainy, kulisy wojny, która pchnęła świat na krawędź zagłady, wreszcie skrywane przez Eldreda (tak zwie się main hero) mroczne (takie naprawdę mroczne) sekrety.

„W świecie, który tak długo był mi domem, poświęciłem swe życie na studiowanie magii.”

Nie powiem, żeby fabuła Sacrifice należała do oryginalnych, bo takowa w żadnym wypadku nie jest, jednak oferuje drobiazg nieobecny w 99% RTS-ów: nieliniowość. Bóstw jest piątka i tylko od gracza zależy, dla kogo będzie pracował. Może ktoś zechce zacząć służyć pani życia, idealistce Persefonie, by w krytycznej sytuacji zdradzić ją na rzecz patrona wojny i śmierci Charnela, którego każda linijka dialogowa to czyste, warte oprawienia w ramkę złoto? A może będzie przez cały czas wierny ubranemu w kombinezonie astronauty i posiadającemu balonik zamiast głowy Stratosowi, który nie jest w stanie przeżyć dnia bez jednej chociażby intrygi? Każde z regularnie biorących udział w gorących sporach i dyskusjach na wysokim szczeblu bóstw to inne cele misji, inne dostępne jednostki i zaklęcia, a nawet inne zakończenia, chociaż ograniczone do wyboru między dwiema skrajnymi opcjami i krótkiego dialogu podsumowującego. I jasne, w pewnym momencie niektóre ścieżki fabularne zostają zamknięte, ale wszystko wynika z podjętych przez gracza decyzji. Bóstwo A wydało wojnę bóstwu B, a Wy przez większość czasu służyliście temu pierwszemu? Wybaczcie zatem, ale jego przeciwnik nie jest zainteresowany ofertą.

Ale istoty wyższe to nie tylko wojny, czary, matactwa i okazjonalne błogosławieństwa, ale przede wszystkim humor. Tego zresztą w grze nie brakuje, bo obecny jest tak w dialogach najwyższych istot, gotowych rwać szaty o byle pierdoły, uwagach zrzędliwego chowańca i doradcy gracza, Zyzyxa (zarzekającego się, że ostatni raz dał się złapać czarodziejowi), jak i designie potworów. Te ostatnie z jednej strony wyglądającą dość przerażająco, patrz chociażby Feniksy na służbie Pyro, a z drugiej przypominają efekt tygodniowej pracy zespołu grafików, zamkniętych w ciasnym pokoju z zapasem kartek, ołówków oraz LSD. Spójrzcie zresztą na Squalla z arsenału Stratosa, Trolle Persefony czy Deadeye na służbie u Charnela. Wszystkie te stwory funkcjonują w świecie tak nierealistycznym, jak to tylko możliwe, w przeciwieństwie bowiem do większości współczesnych twórców, Shiny nie pokusiło się o spisanie liczącej setki lat historii i nakreślenie pełnej miast, wiosek i ruin mapy świata, którego gracze i tak poznają ledwo kawałek. Zamiast tego zawiesili w pustce kilkadziesiąt kolorowych, ale dość pustawych wysp, podzielili je między bóstwa, dorzucili kilku pracujących dla nich czarodziejów i nakazali wszystkim zacząć prać się po gębach. To wszystko. Już chyba Brütal Legend posiada mniej pretekstowy świat, nawet jeśli różnica liczona jest w promilach (You see what I did there?).

„Śmierć nie jest jedynym rozwiązaniem”

Sacrifice w ruchu.

Przynajmniej w teorii, bo jedynym sposobem rozwiązywania konfliktów w tej grze jest walka. Z jednej strony mamy obserwowanego z perspektywy trzeciej osoby bohatera, ciskającego zaklęcia, przywołującego stwory i kierującego atakami, z drugiej zaś wyczarowane jednostki o rozmaitych funkcjach i słabościach. Niemożność obserwowania całego pola bitwy z lotu ptaka to główna różnica między Sacrifice oraz innymi RTS-ami. Reszta pozostaje z grubsza ta sama, czytaj: zbieramy surowce (dusze i manę), budujemy armię (bazy na szczęście nie) i tłuczemy się do ostatniego zbrojnego. W czym wybitnie pomaga możliwość zaznaczania i wydawania rozkazów z pomocą myszki, grupowania oddziałów pod CTRL+cyferka i pełen przekrój skrótów klawiaturowych. Co prawda generalna taktyka zazwyczaj opiera się na wyprodukowaniu masy zróżnicowanego, a przede wszystkim drogiego wojska i rzuceniu jej na wroga, ale przynajmniej można pokombinować z bardziej wyrafinowanymi ruchami w stylu oskrzydlania, odcinania od zaopatrzenia i tak dalej, co w takiej Brutalnej Legendzie i innych tytułach o konsolowych rodowodzie jest problematyczne, że użyję najdelikatniejszego zwrotu, jaki ciśnie mi się na usta.

Gra liczy sobie trzynaście lat, ale efekty graficzne wciąż potrafią zachwycać. Zwłaszcza w czasie bitew wysokopoziomowych magów, gdy spod ziemi wyrastają zielone, chwytające wszystko w swoim zasięgu macki, z nieba spada deszcz żab, a pioruny łańcuchowe przeskakują między kolejnymi, wypruwającymi z siebie flaki (czego nie za bardzo widać, jeśli nie liczyć gęsto lejącej się krwi) celami. Widok wciągającej kolejne jednostki i miotającej nimi na lewo i prawo trąby powietrznej, czy też plującego ogniem wulkanu potrafi wzbudzić żywsze bicie serca nawet dziś. Podobnie zresztą jak głosy postaci, fenomenalne w wersji angielskiej i wyjątkowo dobrze dobrane w polskiej. Nie jest to poziom Tormenta (co jest z mojej strony niesprawiedliwym porównaniem, ale mniejsza), ale takiego Charnela to gotów jestem słuchać dzień w dzień bez znudzenia.

Gdzie dorwać tego bardzo łagodnie starzejącego się klasyka? Tam, gdzie wiele innych, czyli na GOG’u. Dziesięć dolców i jest wasz.

Chcecie pogadać o grze? Może tutaj?

PS: Pierwsza edycja Karnawału Graczy Blogerów zbliża się ku końcowi. Z tego tytułu poszukiwany jest gospodarz (gospodyni?) edycji drugiej. Robota dość prosta (wymyśl temat, napisz posta, gromadź linki, zmajstruj podsumowanie, that’s all), więc liczę na chętnych. Zgłoszenia proszę zostawiać w komentarzach.