Przejdź do zawartości

Godny spadkobierca serii

Czyli słów kilkaset o najbardziej staroszkolnej grze cRPG ostatnich lat, Might & Magic X: Legacy.

Poniższy tekst zawdzięczacie firmie Ubisoft, pewnemu pijarowcowi o imieniu Tomek oraz orbitującej (bez cukru) wiedźmie Aeth.

Mroki średniowiecza

Rok 1986, czasy panowania konsoli NES i pierwszych zawiech Windowsa oznaczonego cyferkami 1.0. Świeżynka w branży, założyciel firmy New World Computing Jon Van Caneghem wypuszcza w świat swoje pierwsze dziecko: Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, w skrócie Might and Magic. Pomysł na cRPG z widokiem pierwszoosobowym i drużyną awanturników przemierzających technofantastyczne światy[1] chwycił na tyle mocno, że do roku 2000 pojawiło się osiem części gry. O dziewiątce z 2002 fani woleliby zapomnieć, a niedługo później właściciel New World Computing, firma 3DO, splajtowała. Wszelkie prawa do serii nabył Ubisoft, którego warsztaty opuścił między innymi Assassin’s Creed.

W tym czasie na rynku istniały dwie serie ze słowami Might & Magic w tytule – erpegowa oraz strategiczna, z Heroes na początku. Kupując obie Ubisoft zastosował metodę grubej kreski. Firma zignorowała poprzednie odsłony Herosów, stawiając części V i VI na własnych, czysto fantaziakowatych fundamentach oraz odkładając ich erpegowego kuzyna na strych, gdzie przez kolejnych dwanaście lat hodował gruby pancerz z kurzu i jęków smutnych fanów. Być może leżałby tam przez wieczność, ale Ubisoft, co osoby zainteresowane branżą zapewne potwierdzą, ma w zwyczaju co jakiś czas zaglądać do rupieciarni i wygrzebywać z niej zapomniane perełki. Tak było z Raymanem, który w ostatnich latach doczekał się dwóch wysoko ocenianych gier ze swoim udziałem, a teraz również cyklem Might & Magic.

Powrót po latach…

Ten przydługi i z deka krzywo napisany wstęp miał Wam uświadomić, że podtytuł dziesiątki, Legacy, nie został wyciągnięty z mrocznych czeluści umysłu tego czy innego marketingowca w przerwie między jedną i drugą kawą. Ta gra, według zapewnień twórców, jest miksem najlepszych elementów wszystkich części serii. Staroszkolnym erpegiem ubranym w modne, kolorowe ciuszki, z mięśniami wyrobionymi przez miesiące ćwiczeń na siłowni i masą żelu na posiwiałych włosach, pragnącym udowodnić sobie i innym, że wciąż nieźle się trzyma i potrafi udźwignąć ciężar dziedzictwa szesnastu lat istnienia serii (matkobosko, jak to górnolotnie zabrzmiało).

W praktyce oznacza to tyle, że fani produkcji pokroju Mass Effect, Dragon Age, a nawet Baldur’s Gate raczej nie mają tu czego szukać. Praktykowany od części szóstej swobodny ruch po trójwymiarowych planszach został ograniczony do spacerów po podzielonej na kwadraty mapie, z możliwością pokonywania ich jedynie w linii prostej. Wybór między walką w czasie rzeczywistym i turową ograniczono tylko do tej drugiej. Zniknęło sporo umiejętności pomocniczych, takich jak naprawa ekwipunku albo handel, a na placu boju pozostały tylko wojenne. Nawet fabułę przycięto do standardowego „musisz zawieźć prochy swego mentora do miasta X, po drodze robiąc za chłopca na posyłki dla każdego posiadacza minimum dwóch miedziaków w kieszeni, a tak naprawdę to uratować świat”. Gdzieś w tle mamy wątki słabnącego po Drugim Zaćmieniu Imperium (tak, to ciąg dalszy fabuły z szóstych Herosów, której wątek główny została pięknie streszczony w intrze do M&M X) oraz niespokojnego, planującego podpisanie własnej Deklaracji Niepodległości półwyspu, ale to tylko tło, które można bez żalu zignorować. Zapomnijcie o wyborach moralnych, pogłębionych rysach psychologicznych członków drużyny albo długaśnych rozmowach z interesującymi enpecami, z woli bogów zmuszonymi do permanentnego stania w miejscu o każdej porze dnia i nocy. Tutaj wchodzi się do miasta, sprzedaje graty, bierze kilka nowych zadań, schodzi do lochu, morduje potwory, zbiera skarby i nabija kolejne poziomy doświadczenia, nie bawiąc się w durny role-playing. Jak w World of Warcraft, ale z drużyną czterech sklejonych taśmą indywiduów zamiast jednego i bez hordziarzy podrywających nocne elfki. Albo Diablo, tylko z mniej wymyślnym generatorem przedmiotów. Albo w niezłym indyku sprzed paru lat, Legend of Grimrockbędącym zresztą współczesną adaptacją staroszkolnych erpegów pokroju M&M.

Jest więc Legacy jedną wielką podróżą do przeszłości, opakowaną w kolorową, trójwymiarową grafikę zerżniętą z szóstej części Herosów[2], z elfami, krasnoludami, smokami i resztą zamieszkującego ogródek Tolkiena tałatajstwa, z łażeniem po kanałach i ruinach miast, walającymi się po ulicach skrzyniami ze złotem, podbijającymi statystyki beczkami z kolorową zawartością, prowadzącymi do skarbu obeliskami oraz zadaniami w stylu „znajdź króla bandytów, zabij go i przynieś mi jego koronę”. Ewentualnie „zadam ci kilka pytań, a ty wpisz odpowiedzi w wyskakujących okienkach dialogowych”. Nie, powaga, jedno z zadań jest egzaminem ze znajomości geografii świata gry, z otwartymi pytaniami i możliwością wielokrotnego podchodzenia. Wyzwanie od dawna niespotykane w grach cRPG, od lat romansujących ze strzelankami i resztą produkcji nastawionych na akcję.

… z niezłym skutkiem

Might and Magic X Legacy 2014-01-26 00-08-53-06I powiem Wam, że to bardzo dobrze. W czasach, gdy każde zadanie musi mieć osiem różnych rozwiązań, każdy rolnik z pola historię, rodzinę, marzenia i unikalny kolor bielizny, a brak dwunastu zakończeń poczytywany jest za hańbę, powrót do najprostszych rozwiązań okazał się odświeżający, a radość płynąca ze zwykłego tłuczenia potworów mieczem i magią szczera. Czułem się jak na sesji Dungeons & Dragons, gdzie miast bawić się w jakieś dramy i głębokie relacje między postaciami po prostu szliśmy przed siebie, eksplorując tajemnicze lasy i tłumacząc napotkanym elfom, gdzie mogą sobie wsadzić te swoje zatrute strzały. Nie przeszkadzał mi nawet stosunkowo wysoki poziom trudności (wybrałem średni, ale najwyraźniej ubisoftowcy operują na spaczonej definicji tego słowa), odcięcie się od liniowej krzywej poziomu trudności[3] i członkowie drużyny, których asortyment wypowiadanych przy byle okazji komentarzy byłbym w stanie zmieścić na paragonie sklepowym. Wszystkie negatywy, łącznie z koniecznością bycia stale zalogowanym w usłudze Uplay, zasysania gigabajtów łatek oraz okazjonalnych spadków wydajności, wynikających prawdopodobnie ze średnio udanej optymalizacji, jestem w stanie złożyć na ołtarzu nostalgii i „starych, lepszych czasów”, nawet jeśli nie do końca wierzę w ich istnienie. Bo grając w Legacy czułem się na powrót licealistą, który dorwał część szóstą i teraz katuje ją, zamiast grzecznie odrabiać prace domowe.

Szóste Might & Magic, poza swobodnym poruszaniem się w pełni trójwymiarowym środowisku, oferowało również coś jeszcze – wolność. Żadna strzałka nie informowała, gdzie należy się udać w celu wykonania zadania, w jakim mieście mieszkają trenerzy umiejętności i gdzie trzeba iść, by nabić jak najwięcej punktów doświadczenia. Byłem tylko ja, moja drużyna i kawał kontynentu do zwiedzania, potworów do eliminowania i skarbów do zgarnięcia. I możliwość wyposażenia wszystkich członków ekipy w łuki, nawet jeśli cała czwórka wybrała żywot czarowników albo kapłanów. W dziesiątce jest dokładnie tak samo, jeśli nie liczyć powrotu do dawno zapomnianych modeli poruszania się. W pierwszym mieście, Sorpigal-At-Sea (tak, fani serii, to Sorpigal) otrzymałem kilka zadań. Na pytanie, gdzie miałem je wykonać, gra wzruszyła ramionami. „Idź, znajdź”, zdawała się mówić. I poszedłem. I było to dobre i sprawiedliwe, bo po raz pierwszy od bardzo dawna nie wisiała mi nad głową strzałka „do następnego wyzwania pozostało 100 metrów. Za następną jaskinią skręć w lewo”, której widok ostatnimi czasy jest tyleż częsty, co męczący.

Zdaję sobie jednak sprawę z faktu, że Might & Magic X nie jest grą dla wszystkich. Osoby rozpieszczone Wiedźminami będą słusznie sarkać na oprawę audiowizualną, gdyż studio nie dysponowało rozbuchanym budżetem i fakt ten widać i słychać na każdym niemal kroku, począwszy od głosu pani narrator, a na dźwiękach miasta skończywszy. Zwolennicy Prawdziwego RPG ponarzekają na mocno ograniczony rozwój i możliwości postaci, będących w praktyce chodzącymi maszynkami do tłuczenia punktów doświadczenia. Z kolei miłośnicy lekkiej, szybkiej i przyjemnej rozrywki nie ścierpią turowo prowadzonych walk i faktu, że za każdym rogiem może kryć się banda wysokopoziomowych wymiataczy, która załatwi drużynę pstryknięciem palców. Gra wymaga sporej dozy cierpliwości, żyłki eksploratora, a przede wszystkim zmiany sposobu myślenia, przestawienia się na staroszkolne tory uproszczeń, braku prowadzenia za rączkę i konieczności wczytywania stanu gry po utracie drużyny, miast poczekania pięciu sekund na respawn. Jest to proces, który nie u każdego zakończy się sukcesem, nawet częściowym. Z drugiej strony bazujący na bardzo podobnym pomyśle Legend of Grimrock sprzedał się w sześciuset tysiącach egzemplarzy, więc i Legacy może odnieść stosunkowo spory sukces.

Edycja kolekcjonerska

M&MX2
Zdjęcie wykonano siatką na kartofle.

Gra sprzedawana jest w trzech wersjach: elektronicznej zwykłej, elektronicznej deluxe i pudełkowej deluxe, którą to możecie zobaczyć po prawej. W jej skład wchodzi, idąc od lewej i góry: płyta z zacną, mocno fantaziakowatą ścieżką dźwiękową w formacie audio (niet, zwykłe kopiowanie plików na dysk nic tu nie da), pudełko na zestaw, drugie pudełko na samą grę, zawierające instrukcję w polskiej mowie spisaną i płyty sztuk jeden, płócienna mapa świata i zestaw czterech pocztówek, będących w praktyce co ładniejszymi obrazkami z intra. To, czego tutaj nie widać, to kody na kilka dodatkowych przedmiotów do Legacy (wbrew pozorom wcale jej nie ułatwiających. No, może odrobinę), kartę do Duel of Champions oraz darmową część szóstą serii Might & Magic. Powinienem również wspomnieć o dodatkowych podziemiach i dostępie do DLC, ale do tych pierwszych jeszcze nie dotarłem (wspominałem coś o poziomie trudności?), a minidodatek jest wciąż w produkcji, więc nie będę ciągnął tematu.

Dobrze być bohaterem

Trochę żal mi Legacy. Pojawiło się w czasie, gdy świat czeka na trzeciego Wiedźmina, Pillars of Eternity, Wasteland 2 czy Tides of Numenera, prezentując reguły rozgrywki dawno odłożone na półkę z napisem „nieaktualne” i tytułując się kontynuacją serii uznanej powszechnie za martwą. Nisza w niszy, wymagająca od odbiorców odpowiedniego nastawienia, jednak gotowa sowicie ich za nie wynagrodzić. Bo Legacy to dobra gra jest, tylko nie każdy się w niej odnajdzie. Co stanowi jej zarówno największą zaletę, jak i wadę.

Chcesz pogadać o serii Might & Magic? Może tutaj?

 

Le Przypisy:

[1] Seria znana jest z tego, że pod płaszczykiem Typowego Fantasy Ze Smokami I Magią kryło się sporo elementów SF – starożytne rasy zdolne tworzyć nowe światy, okręty kosmiczne, broń laserowa, superkomputery, roboty i takie tam.

[2] Co akurat w przypadku tej serii jest dość częstą praktyką, biorąc pod uwagę, że odłam strategiczny i erpegowy przeplatały się ze sobą. Might & Magic VI było fabularną kontynuacją Heroes of Might & Magic IIM&M VII kontynuowało wątki z HoM&M III, w obu tytułach wykorzystywano te same, ewentualnie bliźniaczo podobne assety graficzne i tak dalej.

[3] W dużym uproszczeniu chodzi o to, że poziom trudności rośnie wraz z postępami gracza, zmuszając go do wysiłku, ale nigdy nie uniemożliwiając dalszej gry. Tymczasem w Legacy już na samym początku można spotkać potwory, które położą drużynę jednym ciosem. Co prawda ich legowiska znajdują się gdzieś na poboczu i zawsze można je ominąć, ale zmusza to gracza do notowania, co i dlaczego zostawił za plecami i wracania do już odwiedzonych i wyczyszczonych lokacji. Prawdziwy horror dla osób lubiących zaliczać każdą grę na 100%.