Przejdź do zawartości

Gry video według Richa Moore’a

Reading Time: 7 minutes

Czyli o growych osobliwościach we Wreck-It Ralph słów kilkaset.

Przyznaję ze skruchą: ja, wieloletni gamer, właściciel bloga zawierający notki głównie o grach, pamiętający czasy Amigi, Commodore oraz Pegasusa, nie obejrzałem poświęconej mojemu ukochanemu hobby animacji w dniu premiery, a przez wiele miesięcy wręcz ignorowałem jej istnienie. Nie pytajcie mnie, dlaczego, bo sam nie wiem, ale winę bezczelnie zwalam na długą niemoc umysłową albo ważniejsze sprawy zagracające mój zapracowany umysł.

Ale oto się stało, obejrzałem Ralpha. Rozgrzewający moje graczowskie serce film, który celnie punktuje kilka(naście?) wad oraz ciekawostek growego segmentu popkultury. O niektórych spośród nich, jak już mogliście się domyślić, będzie dzisiejsza notka.

Nigdy niezdejmowane pancerze

W scenie, gdy sierżant Calhoun wspomina swoje tragiczne backstory (do którego jeszcze wrócimy) ukazane są urywki z kilku epizodów z udziałem jej pozbawionego imienia narzeczonego. Czy na randce w kawiarni, na pikniku w parku, czy wreszcie w czasie oświadczyn, obie strony noszą pełne pancerze wspomagane, naładowane elektroniką najnowocześniejsze wytwory przemysłu zbrojeniowego. Wyjątkiem tragicznie zakończony ślub, ale w jego trakcie panna młoda w miejsce podwiązki nosi BFG, więc wychodzi mniej więcej na to samo.

Jak daleko sięgnę pamięcią, tak nie kojarzę gier, w których postacie przebierałyby się bez ingerencji gracza. Czy mówimy tutaj o RTS-ach (głównie tych starszych), o ograniczonych technicznie jerpegach w stylu Final Fantasy VI, klasykach pokroju Falloutów, Baldurów, nowych hitach w stylu Dragon Age albo Mass Effect czy sandboxach pokroju GTA, postacie stale chodzą, walczą, jedzą, sprzeczają się i romansują w tym samym zestawie ubrań. Ok, w ME było kilka scen z innymi strojami (albo i bez nich), ale przez 99% czasu komandor Shepard biega w fikuśnym pancerzu i z zestawem broni na plecach i to niezależnie od tego, czy znajduje się gdzieś na skraju zbadanej galaktyki, czy w samym środku Cytadeli, centrum kosmicznej polityki. Szczególnie zabawnie wygląda to w klasycznych erpegach w stylu Icewind Dale, gdy obładowana magicznym sprzętem i świecąca się jak duże kasyno w Las Vegas grupa wchodzi do karczmy i zamawia pokój, a właściciel nawet nie zwróci uwagi na ich Dwuręczne Miecze Zabijania Bogów oraz Płytowe Pancerze Wykute w Ogniach Tartaru, warte tysiąc razy więcej od jego przybytku wraz z przyległościami. Albo w Saint’s Row 3 i wyżej, gdy poważne rozmowy o sytuacji w ogarniętym wojną gangów Steelporcie, gdzie zaraz zostanie wprowadzony stan wyjątkowy, toczą ze sobą postacie poprzebierane jak na karnawał w Rio.

Czy byłoby lepiej, gdyby NPC zwracał uwagę na strój postaci i reagował nań, bądź żeby bohater musiał co jakiś czas wyprać swoje zafajdane kalesony? Nie powiem, brzmi to zachęcająco, ale biorąc pod uwagę czas niezbędny do zapełnienia wirtualnych szaf, ustalenia stosownych modyfikatorów, zakodowania tego wszystkiego i trzykrotnego przejrzenia w poszukiwaniu błędów, podejrzewam, że gra (You see what I did here?) nie byłaby warta świeczki. No chyba, że mówimy o MMO czy możliwości cykania postaciom fotek i umieszczania ich na dedykowanym serwerze, wtedy to insza inszość.

Zakochani w gliczach

Król Cukierek w rozmowie z Ralphem tłumaczy, że Venellope nie może wziąć udziału w ważnym wyścigu, a tym bardziej go wygrać, gdyż jest błędem gry. Wystarczy, że na wskutek przejechania jako pierwsza linii mety stanie się grywalną postacią, a odwiedzający salon gier zobaczą jej dostający regularnych ataków zakłóceń model, by cała gra została odłączona. W odpowiedzi Ralph sugeruje, że przecież grający mogą pokochać jej usterkową naturę.

I w tym momencie przed oczyma przeleciała mi cała historia Bethesdy. Daggerfall słusznie przezwany Buggerfallem. Wnikające w ziemię NPC z Morrowinda. Latające do tyłu i ziejące ogniem z tyłka smoki, niepokonane, wspinające się po pionowych ścianach konie i postacie, którym wystarczy wsadzić garnek na łeb, by nie reagowały na kradzież swojego mienia ze Skyrima. Te wszystkie błędy, które, poza byciem irytującymi źródłami dowcipów, stanowią nieformalną wizytówkę serii. Podobnie jak czasem szalejąca fizyka jazdy w GTA, która po najechaniu na kamyczek traktuje samochód jak wystrzelony z trebusza pocisk i pozwala przez chwilę obserwować miasto z lotu ptaka. Albo animacje z kolejnych części FIFA, gdzie piłkarze uskuteczniają francuskie pocałunki i inne bezeceństwa. Albo…

Ale czy ludzie porzucili Daggerfalla ze względu na bugi? Gdzie tam. Tytuł ten uznawany jest dziś za erpegowego klasyka, bez którego przecież nie byłoby Morrowinda i reszty serii. Zbugowane smoki i mordercze konie mają wśród graczy tę samą, wysoką pozycję, co zużyte do cna teksty o strzale w kolanie. Póki glicz nie uniemożliwia przejścia gry – albo uniemożliwia, ale jest dostatecznie zabawny – to gracze potraktują go pozytywnie. Taka odświeżona wersja Rise of the Triad aż się od nich roi, a tytuł mimo wszystko odniósł sukces.

Tragiczne backstory

Sierżant Calhoun, miks Komandor Shepard i Samus Aran z dużym dodatkiem testosteronu, otrzymała od programistów „najtragiczniejsze możliwe backstory” (cytat bardzo niedokładny), który uczynił z niej babkę z cohones wielkości Empire State Building. Znaczy jej faceta zabito. Wielki robal wpadł z wizytą i pożarł go w czasie ślubu, a potem poszło z górki. Tragiczne i zabawne zarazem, biorąc pod uwagę, jak ta scena wyglądała.

Spec Ops: The Line jest historią upadku kapitana Walkera, stopniowego staczania się przez niego w otchłań szaleństwa i przekraczania kolejnych granic, których przekraczać się nie powinno. Czym różni się ona od większości growych fabuł? Ano tym, że stan głównego bohatera nie ma, jak w przypadku Calhoun, źródła w jednym tylko tragicznym wydarzeniu. To nie jest Kratos z jego utraconą żoną i córką, wrzucony do Otchłani Raziel ani dowolny inny protagonista, momentalnie tracący człowieczeństwo po śmierci kogoś bliskiego, zdradzie zaufanego przyjaciela i podobnych. Owszem, jeszcze przed wydarzeniami w Dubaju widać było, że coś jest z kapitanem nie tak, ale już w samym mieście wpadło mu na konto znacznie więcej, aniżeli tylko Jedna Bardzo Zła Decyzja.

Napisałem wcześniej „zabawne”, bo im więcej poznaję gier, książek czy filmów, tym śmieszniejsze staje się dla mnie proste wytłumaczenia w stylu „miał trudne dzieciństwo, więc stał się psychopatą”, plus urywek albo dwa, jak to ojciec dał bohaterowi klapsa i kazał mu postać w kącie przez godzinę. To zwalanie winy na pojedyncze tragedie, mające wielki, decydujący wręcz wpływ na protagonistę, a zapominanie o tym, że kształtowanie się charakteru to proces. Wymagający masy czasu i wysiłku proces, który racja, łatwo jest zaburzyć, ale nie można go – albo też nie powinno się – zamknąć w jednym zdaniu. To jak tłumaczenie, że II Wojna Światowa wybuchła, bo ojciec był dla Adolfa surowy. Bo okopy Francji źle na Austriaka wpłynęły. Bo nie przyjęli go do ASP. Nie wszystkie te wydarzenia razem, ale tylko jedno z nich. Głównie dzieciństwo, bo to najlepszy kozioł ofiarny.

Jest to wszystko zabawne również dlatego, że jeśli mamy komuś dać tragiczną przeszłość, to musi to być konkretna, wielkokalibrowa tragedia, taka jak śmierć całej najbliższej rodziny (American McGee’s Alice), wszystkich towarzyszy broni (Mass Effect) albo i rodzinnej planety (tu ukłon głównie w stronę komiksów). Szwarccharakter nie może być zły, bo zwyczajnie brzydzi go zgnilizna moralna otaczającego świata, a hero nie będzie bohaterem tragicznym, jeśli nie będzie miał w życiorysie przynajmniej jednego trupa. Żadne inne ciężkie przeżycie nie wchodzi w grę, gdyż jest zbyt mało dramatyczne albo „nierealistyczne”. Co jest dość zabawne, gdy się pomyśli o negowaniu wszystkich historii spod znaku „zabił, bo grał”.

Retro, znaczy stare, ale dobre

Zdanie to padło pod sam koniec filmu i nie sądzę, żebym musiał zbyt długo nad nim dywagować (a co i tak zrobię, bo mogę). Starczy spojrzeć na to, jakim sentymentem gracze traktują klasyczne erpegi (again, Baldur’s Gate, w Polsce ze stosownym dubbigniem i przypominamiem o zebraniu drużyny, Torment, Fallouty i tak dalej), jak krzywią się na samą myśl o rebootowaniu serii i jak radośnie przyjmują wieści o (dobrze zrobionych) rimejkach, duchowych następcach czy wersjach HD swoich ukochanych tytułów. Zresztą, gdy mowa jest o grach video, to jakie postacie najczęściej są przywoływane? Mario, Lara Croft, Samus Aran, klocki z Tetrisa, paletki z Ponga. Komandor Shepard też, ale ona nie może się pochwalić nawet dziesiątą części sławy, jaką dysponuje wąsaty hydraulik ratujący księżniczkę przed opancerzonym, smokopodobnym cosiem. Plus jaki serwis internetowy od lat zdobywa serca graczy promocjami i coraz szerszym wyborem wspaniałych tytułów? Tak, Steam, ale w tym przypadku chodziło mi o Good Old Games, prawdziwą mekkę miłośników retro, przez którą czasami nachodzi mnie myśl, że my, gracze, tak naprawdę nie chcemy nowych gier. Stare w zupełności by nam wystarczyły.

Zresztą to chyba jest kwestia młodości medium. Gry niby mają te kilkadziesiąt lat na karku, ale jako zjawisko powszechne są czymś stosunkowo świeżym. Wiecie, Facebook, każuale i inne straszne dla Tru Graczy słowa. Tytułów niby mnóstwo, ale sporo z nich nieznanych albo zapomnianych (dokładnie jak filmy, książki i tak dalej), gdy mowa o klasykach stale powtarzają się te same pozycje, do których gracze chcą lub lubią wracać – a przynajmniej sprawiają takie wrażenie – więc pożywki dla kultu retro jest co niemiara. Co nie jest samo w sobie złe, ale zachęca twórców do zbyt częstego patrzenia w przeszłość, miast szukania nowych, lepszych rozwiązań. Bo kto nie kupi duchowego następcy Tormenta?

Pogoń za achievementami

Czym różni się Ralph, gorączkowo pragnący zdobyć medal za ukończenie gry, od przeciętnego, zdobywającego osiągnięcia za kolejne godziny spędzone przed ekranem gracza? Nieco lepszymi powodami ryzykowania swojego cyfrowego życia, ale cel pozostaje ten sam – medal. Nagroda za wypełnienie postawionych przed grającym zadań, pokonanie wyzwań i uratowanie świata, galaktyki albo psa sąsiada. Pogoń za tym złotym krążkiem stanowi główną oś fabularną filmu oraz przyczynę trapiących salon gier problemów, a dla wielu graczy jedyny powód, dla którego odpalają ten czy inny tytuł. O czym twórcy doskonale wiedzą, pakując do swoich produktów dziesiątki, jeśli nie setki osiągnięć: za przejście danego etapu, uwalenie stu przeciwników, przetrwanie dziesięciu minut z zamkniętymi oczyma, ukończenia questa bez wywrócenia się na krześle i tak dalej. Niektóre mają jeszcze dodatkowe poziomy, więc gracz wpierw dostaje krzyż żelazny drugiej klasy, potem pierwszej, potem bonusowe liście dębu i tak dalej. Że nie wspomnę o acziwmentach wymagających stawienia się w określonym terminie w określonym miejscu i zrobienia określonej rzeczy w określonym wymiarze czasu, co kojarzy mi się z kolejkami przed Empikami z okazji premiery długo wyczekiwanego bestselleru.

Nie będę pisał o tym, że acziwki są złe. Ja sam mam chęć drugi raz przejść Saint’s Row 3 tylko w celu zebrania kilku i ewentualnie wymodelowania sobie całkiem nowej postaci. Trochę jednak martwią mnie ludzie, którzy wzorem Ralpha gotowi są poświęcić im całą swoją uwagę. Na przykład takiemu Realm Avenger z Guild Wars 2, wymagającemu ubicia 250 tysięcy przeciwników w czasie bitew gracze kontra gracze, które to osiągnięcie, jak wieść gminna niesie, ktoś zdobył. I to na najwyższym możliwym poziomie. Albo Thirst Slayer, wymagający wypicia napojów o łącznej wartości stu tysięcy. Albo posiadające cztery klasy medale z World of Tanks, mających na każdym poziomie te same wymagania, plus jedno zero na końcu więcej.

Chcecie przedstawić inne przykłady albo pogadać o filmie? Może tutaj?