Przejdź do zawartości

Dzisiejszy wpis sponsorują grafiki z gier wideo wymagających 100+ godzin na ukończenie ich w stu procentach.

Pytania publiczności #3 – Gry z długą fabułą

Gry posiadające długą fabułę. Mam przeczucie graniczące z pewnością, że każdy chociaż trochę zorientowany rynkowo gracz byłby w stanie podać przynajmniej kilka przykładów. Prawdopodobnie ze zbioru cRPG, sandboxy, MMO oraz strategie, bo w pozostałych albo fabuły nie ma, albo jest jej niewiele. Początkowo również chciałem pójść na łatwiznę i przygotować stosowne zestawienie, ale zrezygnowałem po zadaniu sobie podstawowego pytania – czym właściwie jest fabuła w kontekście gier wideo?

Uwaga. Dzisiejszy wpis jest długi, mocno teoretyczny oraz nierzadko spekulatywny. Korzysta z materiałów dodatkowych o różnej długości i stopniu skomplikowania oraz może mieć niewiele wspólnego z aktualnym stanem naukowym. Zostaliście ostrzeżeni.

Na początku była definicja

Według słownika PWN fabuła to:

Układ zdarzeń, wątków przedstawionych w utworze literackim lub w filmie.

Definicję tę potwierdza Słownik Współczesnego Języka Polskiego, a ze źródeł nieksiążkowych chociażby polska Wiki (wiem, wiem…). Angielska definicja słowa plot – jak również synonimicznego storyline – idzie dokładnie w tym samym kierunku, określając go jako (za Websterem):

A series of events that form the story in a novel, movie, etc.

Albo w prostszej wersji:

The things that happen in a story.

Tak więc mamy wydarzenie A, potem B, potem C i tak aż do Z. Ewentualnie po A następują B1 i B2, a potem C1, C2 i C3, gdyż liczba wątków i ich wzajemne powiązania zależą tylko od autorów. Nie muszą być one również ograniczone do „tu i teraz”. Jeśli opowieść zaczyna się w punkcie D, ale co jakiś czas wspominane są wydarzenia C i B, bez których D nigdy by nie nastąpiło, to i one zaliczają się do fabuły. Istotny jest tu ciąg przyczynowo-skutkowy, czas ma mniejsze znaczenie. Proste to i oczywiste, póki nie wejdziemy na poletko gier wideo.

Press F to pay respects

Gry z długą fabułą tapeta z gry FTL z podstawowym okrętem kosmicznym klasy Kestrel

W porównaniu do mediów pasywnych gry wideo posiadają element interaktywności. Jak daleko ona sięga zależy od twórców, ale praktycznie w każdej znajdzie się przynajmniej gołe minimum, takie jak możliwość ruchu, obracania kamery albo przyglądania się znajdowanym przedmiotom. To dlatego symulatory chodzenia, chociaż pod względem reguł skromne, technicznie rzecz biorąc wciąż są grami. To bowiem od gracza zależy gdzie pójdzie, co zobaczy i czy w pewnym momencie nie zdecyduje się olać poszukiwania, stanąć nad brzegiem morza i przez godzinę gapić na fale.

Reguły gry, zwane również mechaniką bądź rozgrywką, są dla gier nie tylko unikalne, ale również kłopotliwe. W mediach głównego nurtu oraz wśród graczy istnieje bowiem zwyczaj rozgraniczania fabuły gry wideo oraz jej reguł. Kostkowanie, zasady walki turowej oraz zarządzanie bazą sobie, a przerywniki filmowe i dialogi sobie. Chociaż, jak wyjaśnił Chris Franklin z Errant Signal, podział ten i związany z nim „konflikt” z punktu widzenia Akademii nigdy nie istniał, to nie trzeba szukać daleko, by znaleźć przykłady jego obecności wśród zwykłych zjadaczy padów. W opublikowanym w serwisie Overthinking It artykule The Video Game Plot Scale można przeczytać:

Making the plot better doesn’t mean you have to make the gameplay worse. But it’s interesting to consider these two qualities as a ratio: to what extent is the game a pure test of skill, and to what extent is it a gripping yarn?

Z tego samego artykułu można się dowiedzieć, że Mario to 95% wyzwania i 5% opowieści. Skakanie na wrogów i zbieranie grzybów oraz Twoja księżniczka jest w innym zamku to dwa odrębne światy, którym zdarzyło się egzystować w tym samym produkcie. Rozumowanie to brzmi sensownie, zwłaszcza w tym konkretnym, narracyjnie skromnym przypadku, ale ma bardzo poważne ograniczenia. Jeśli bowiem gra zawiera elementy eksploracji, a część fabuły można odkryć tylko dzięki uważnemu oglądaniu znajdowanych rzeczy, to mamy do czynienia z fabułą czy mechaniką? Czy nagradzane filmikiem za rozwiązanie zagadki logicznej podpada pod pierwszą, drugą, czy może obie kategorie naraz? Czy rozdzielanie tych rzeczy nie oznacza, że jedna na drugą nie ma wpływu albo jest on bardzo ograniczony? Jeśli tak, to jak potraktować drzewka dialogowe z Mass Effect wraz z systemem Paragon/Renegat, gdzie narracja uzależniona jest od reguł rozgrywki i odwrotnie? Jeśli jednak wpływ jest, to po co w ogóle rozdzielać te dwie składowe praktycznie każdej gry?

Wszystkie powyższe pytania można sprowadzić do jednego – czy działania gracza, obojętnie jakie by nie były, można uznać za część fabuły? Na moje nie tylko trzeba, ale i powinno się to zrobić. Cytując artykuł Understanding the Makings of a Video Game Story:

Gameplay is an element within the piece which, when activated by the player, actively changes the story, even by a small amount. Video games are an example of a visual storytelling piece with gameplay elements. They are a combination of all three of the elements I’ve defined.

Bieganie między osłonami w Gears of War jest tak samo istotne, jak przerywnik filmowy po ustrzeleniu wszystkich obcych w okolicy. Sterowana z pomocą pada strzelanina prowadzi bowiem do rozmowy między postaciami, która prowadzi do następnej strzelaniny i tak dalej. Wydarzenie A poprzedza wydarzenie B, po którym następuje C. Bez udziału gracza wydarzenie A nie miałoby miejsca, a co za tym idzie nigdy nie doszłoby do wydarzenia B i kolejnych, a skoro ciąg wydarzeń stanowi fabułę, to nie istniałaby ona bez stukania w klawiaturę. Nie jest przy tym istotne, czy grający tworzy własną opowieść, w pełni swobodnie bądź w wyznaczonych przez twórców ramach, czy niczym detektyw kawałek po kawałku odkrywa przeszłe wydarzenia. Technicznie rzecz biorąc w obu przypadkach mamy do czynienia z fabułą.

Rola grającego to główny i najważniejszy powód, dla którego rozgraniczanie części mechanicznej i fabularnej interaktywnego medium nie ma sensu. Bez jego udziału świat większości gier wideo pozostanie statyczny, a ich fabuła zatrzymana w czasie. Jak spauzowany film albo porzucona w połowie powieść. Nawet w częściowo samodzielnych symulatorach pokroju SimCity albo Dwarf Fortress wpływ grającego na wydarzenia jest szalenie istotny. W Cities: Skylines nie powstanie żaden korek póki gracz nie stworzy dla niego odpowiednich warunków. W Civilization nie dojdzie do wojny atomowej między państwami, jeśli gracz zawczasu zablokował stosowną opcję. Jego wpływ na grę może być ograniczony, jak w Dear Esther i pokrewnych, jednak zawsze stanowi punkt zapalny. Bez gracza nie ma fabuły.

„Idziecie przez lochy w lesie i nagle wychodzi smok”

Gry z długą fabułą tapeta z gry Borderlands 2 przedstawiająca walkę między głównymi bohaterami oraz ich przeciwnikami

Za fabułę gry wideo można więc uznać całą jej zawartość, zarówno interaktywną (przedmioty, zadania, postacie), jak i statyczną (otoczenie opowiadające historię), złożoną do kupy dzięki aktywności grającego. To rodzi jednak kolejny problem. Skoro bowiem działania graczki są częścią fabuły, to czy stanie w miejscu i machanie mieczem przez pół godziny również nią jest? Na pierwszy rzut oka nie, ponieważ w wielu przypadkach efektem jest tylko zapętlenie animacji ataku. Na drugi niekoniecznie.

Understanding the Makings of a Video Game Story dzieli fabułę w grach wideo na dwie kategorie – tradycyjną, odgórnie zaplanowaną przez twórców oraz emerging (brak dobrego polskiego terminu), powstającą płynnie w czasie rozgrywki na podstawie jej reguł. Przykładem pierwszej jest Mass Effect. W każdej rozgrywce gracz prędzej czy później spotka Khalisah al-Jilani i w każdej będzie miał do wyboru udzielić jej pełnego wywiadu albo walnąć w twarz. Wstęp, wszystkie rozwinięcia oraz zakończenia tego wątku zostały odgórnie ustalone, a gracz jedynie wybiera, która ścieżka najbardziej mu odpowiada. Przykładem drugiej jest Dwarf Fortress oraz międzyrasowy konkurs plucia. Reguły gry pozwalają na istnienie karczm odwiedzanych przez przedstawicieli różnych ras, biorąc pod uwagę ich indywidualne charaktery oraz wzajemne animozje, uwzględniają produkowaną przez ich ciała ślinę, jej położenie w przestrzeni oraz to, że może ona je zmienić na wskutek chociażby plucia. W efekcie otrzymujemy wydarzenie, które nie zostało ustalone odgórnie przez twórcę, ale powstało jako wypadkowa dostępnych w grze możliwości oraz działań gracza, zaplanowanych albo improwizowanych.

W skrócie – tradycyjna narracja jest wtedy, gdy dwie osoby dyskutują o tym, czy w dialogu z ważnym enpecem wybrali opcję złą czy dobrą. Emerging storytelling jest wtedy, gdy jedna z nich opowiada o obozie bandytów, który miała zamiar oczyścić z wrogów, ale przechodzące nieopodal dwa trolle bez pytania zrobiły to za nią.

Emerging storytelling sprawia, że wspomniane wcześniej stanie w miejscu i machanie mieczem jak najbardziej staje się częścią fabuły. Zależy to jedynie od dostępnych w grze mechanizmów. Jeśli dany tytuł posiada system psucia się broni, ciachanie powietrza prędzej czy później ją stępi. To wymusi odwiedziny u kowala, co spowoduje wydatki, co z kolei może stać się przyczyną wyruszenia do kolejnego lochu. Jeśli gra posiada cykl dobowy, ciachanie powietrza może stanowić specyficzną metodę przesuwania wskazówki zegara. Wydarzenie A prowadzi do wydarzenia B, więc technicznie rzecz biorąc znów mamy do czynienia z fabułą. Stworzoną nie przez twórców, a samą grę, unikalną dla danego gracza i wymagającą jedynie opakowania w narrację. Emerging storytelling to fundament zjawiska znanego jako After Action Reports, czyli (zazwyczaj) fabularyzowanych zapisów rozgrywki z gier, które nie posiadają fabuły w tradycyjnym sensie, jak Crusader Kings II albo Europa Universalis. Przykładem słynna historia normandzkiego konia z CK II, zapisy kampanii wojennych z Hearts of Iron albo dowolna opowieść na bazie Dwarf Fortress.

Poza podziałem na dwie kategorie fabuły należy wspomnieć jeszcze o jednej istotnej rzeczy, jaką jest shandyfikacja. Stworzony przez MrBtongue termin w największym i ignorującym część zagadnienia skrócie odnosi się do nieliniowej natury gier wideo, pozwalającej na swobodne żonglowanie wątkami, samodzielnymi lub powiązanymi ze sobą na różne sposoby, poznawanie ich i porzucanie kiedy się tylko chce, jak również swobodne ignorowanie tych, które nie przypadły grającemu do gustu. Nawet głównego, o ile konstrukcja gry na to pozwala. Dobrym przykładem jest Skyrim, który nie obrazi się, jeśli gracz porzuci jego główny wątek po dwóch zadaniach i powróci doń dopiero sto godzin później. Nie obrazi się również, jeśli grający zapomni o jego istnieniu i zamiast ratować prowincję zacznie odgrywać tamtejszą wersję wiedźmina, wędrującego od miasta do miasta za zleceniami oraz potworami do ubicia. W ten sposób nie tylko mieszają się dwa typy fabuły – wątki stworzone przez Bethesdę oraz te dopisane przez gracza – ale na dodatek opowieść może podążyć w dowolnym kierunku, zależnym jedynie od działań osoby trzymającej pada. To wielka zaleta gier wideo, która jednak rodzi kolejne problemy.

„Fallout 4 będzie zawierał 400 godzin treści”

Gry z długą fabułą tapeta z gry Endless Space przedstawiająca flotę kosmiczną jednej z ras

Załóżmy, że gram w RTSa. Jestem w środku kampanii i stoję przed wyborem – zabrać się za misję główną albo poboczną. Ta pierwsza przybliży mnie do epilogu, za to druga odblokuje nową jednostkę. Misja dodatkowa zajmie mi około godzinki. Czy powinienem ją uwzględnić w długości fabuły gry, skoro na dobrą sprawę mogę w ogóle do niej nie podejść? Przy obliczaniu czasu rozgrywki danej gry serwis HowLongToBeat stosuje proste rozróżnienie na wątek główny, główny plus dodatki oraz zaliczenie na 100%. Osobno liczony jest speedrun, czyli minimalny czas potrzebny na poznanie epilogu, nierzadko z wykorzystaniem nieczystych sztuczek albo błędów gry. Brzmi to sensownie, ale wyniki podawane są na podstawie danych dostarczonych przez graczy. Ci zaś dzielą się na zdolniejszych i słabszych, posiadaczy mocniejszego i słabszego sprzętu, wreszcie miłośników różnych poziomów trudności oraz taktyk. Jeśli wcześniej wspomniana misja dodatkowa na poziomie trudności easy zajmie mi godzinę, ale na brutal już trzy, to fabuła całej gry puchnie o jedną czy trzy godziny? Idąc tym tropem – czy powinienem brać pod uwagę czas potrzebny na zdobycie osiągnięć albo wyszukanie sekretów? Co z easter eggami w rodzaju krowiego poziomu z Diablo 2 albo retropoziomów z Wolfenstein: The New Order? Czy jeśli bez nich nie odblokuje Prawdziwego Zakończenia albo nie dobiję do 100% ukończenia gry, to powinienem brać je pod uwagę? Czy zapisywanie i wczytywanie gry powinno być brane pod uwagę? A powtarzanie danej misji? Które jej ukończenie należy wziąć pod uwagę i dlaczego akurat te?

Wszystkie powyższe i mnóstwo kolejnych pytań nie musiałoby zostać zadanych, gdybyśmy rozmawiali o medium niezależnym od możliwości odbiorcy. Przykładowo oczywistym jest, że Siedmiu Samurajów to długi, bo trzygodzinny film. Można w trakcie seansu zrobić przerwę albo oglądać na raty, ale ostatecznie czas jego trwania zawsze będzie ten sam. Identycznie rzecz się ma w przypadku teatru, opery i do pewnego stopnia koncertów, bo czasem są bisy, a czasem ich nie ma. Przy książkach albo komiksach zaczynają pojawiać się różnice między odbiorcami. Tysiąc stron powieści jednej osobie zajmie kilka dni, podczas gdy inna męczyć się będzie przez miesiąc i to niekoniecznie z powodu niedostatku wolnego czasu. Dla obu obiektywnym wyznacznikiem będzie więc nie czas lektury, tylko liczba stron.

W przypadku gier wideo ten wyznacznik nie ma racji bytu z powodu znacznie większej liczby zmiennych. Cóż bowiem z tego, że misji w RTSie jest 20, skoro jednej osobie ukradną one tydzień, a innej miesiąc życia? Czy ta liczba w ogóle ma znaczenie, jeśli do odblokowania prawdziwego zakończenia muszę odhaczyć wszystkie zadania na łącznie trzech poziomach trudności, co dla wielu osób będzie stanowiło barierę nie do przejścia? I czy brać pod uwagę ukrytą minikampanię, bez której jeden z wątków ma tylko trochę mniej sensu, niż ludzka natura? Stąd w recenzjach często trafiają się widełki albo wartości orientacyjne, jak „gra starczy na minimum 12 godzin”, i dlatego również przeliczanie godzin dla złotówki nie ma sensu. Nie przy kursie uzależnionym od kupującego.

Wszystko jest względne

Gry z długą fabułą tapeta łączona z gier Pokemon X oraz Y przedstawiająca loga obu gier oraz dwa nowe pokemony

Czym są więc gry z długą fabułą? Nieco na przekór moim długaśnym wyjaśnieniom oraz, zakładam, dość rozczarowująco, odpowiem – zależy od pytającego. Dla mnie będą to po prostu długie gry, ale istnieją osoby twardo obstające przy tym, że składowymi fabuły są rozmowy, moralne wybory, zadania czy przerywniki filmowe, a strzelanie to tylko dodatek do nich. Inne są w stanie snuć długie opowieści na podstawie jednego opisu broni z Dark Souls, spotkania z grupą wilków w środku lasu albo dopisywać biografie do swoich żołnierzy w X:COMie 2. Wszystko dlatego, że pod fabułę gry można teoretycznie podpiąć każdą jej składową, od stylizowanych podpowiedzi na ekranach wczytywania, przez sposób ułożenia kamieni na poboczu drogi, a na osobistych celach stworzone przez gracza postaci skończywszy, nawet jeśli te ostatnie zawierają się w jednej linijce tekstu oraz niewielkim bonusie do nieistotnej statystyki. Fabułą gry będzie pielgrzymka do siedmiu kapliczek Vvardenfell, ratowanie galaktyki przez Żniwiarzami, hodowanie kapusty na samotnej wyspie pośrodku niczego, próba dotarcia na skraj minecraftowej planszy, strzelanie do zombiaków albo rysowanie map losowo generowanych królestw.

Wszystko, co znajduje się w grze, może być częścią jej fabuły. Zależy to tylko i wyłącznie od woli grającego.