Przejdź do zawartości

Dzisiejszy wpis zdobią tapety z gier długich i ekstremalnie długich.

Gry (za) krótkie, gry (za) długie

Od pewnego czasu w branży gier wideo trwa dyskusja, czy godnym i sprawiedliwym ze strony sektora AAA jest domaganie się sześćdziesięciu dolarów za produkcje, które można ukończyć w jedno popołudnie. Bardzo zażarta dyskusja, którą dodatkowo komplikuje fakt, że ta sama branża od lat przyzwyczaja graczy do znacznie, znacznie dłuższych czasów rozgrywki, nierzadko czyniąc z nich cechę flagową swoich produkcji.

Z rozkazu Zakonu

Temat stał się nośny na przełomie lutego i marca, przy okazji premiery The Order 1886. Gra zapowiadana była jako system seller dla PlayStation 4 i wielkie otwarcie dla nowej generacji konsol w ogóle, a wyceniono ją na, standardowe za oceanem, pięćdziesiąt i dziesięć dolarów. Gdy przecieki przedpremierowe ujawniły, że za tak duże pieniądze klienci dostaną kampanię możliwą do pobicia w ledwo pięć godzin, podniosły się głosy, ze stosunek ceny do długości jest nieakceptowalny. Ostateczny wynik okazał się być dwa razy dłuższy, wliczając przerywniki filmowe albo sekwencje QTE, mimo to jednak niezadowolonych nie ubywało. Czy dlatego, że gra świetna, tylko dużo za krótka i lud pragnął więcej, czy też dlatego, że jakościowo taka se, ale spośród wad skromna kampania najbardziej biła po oczach, nie wiem. The Order wyszedł tylko na PS4, którego nie mam i w najbliższej przyszłości mieć nie zamierzam. Wiem tylko, że niezbyt wysokie oceny na Metacriticu nie wzięły się znikąd.

Krótkie gry nie są niczym specjalnie nowym. Przejście Super Mario Bros. z 1985 zajmuje półtora godziny. Dwa razy tyle, jeśli weźmiemy pod uwagę niezbyt wyrobionego gracza i jeszcze drugie tyle dla miłośników wykręcania wysokich wyników. Odrobina samozaparcia, jedno popołudnie i z głowy. Słyszałem o ludziach kończących pierwszego Metal Gear Solid z 1998 roku w ciągu jednego dnia, uwzględniając szukanie kluczy, skradanie się oraz masę nieinteraktywnych przerywników filmowych, a i w 2005 nie brakowało strzelanek o kampaniach długości jednego wolnego weekendu. Sęk w tym, że te i wiele innych, podobnej długości gier powstawało w czasach mniejszych – a przynajmniej nie tak przesadnie dużych jak obecne – budżetów, większych rezerw pieniężnych, a dużo większych czasowych u potencjalnych klientów oraz mniejszego nasycenia rynku tytułami mogącymi wystarczyć na tygodnie, miesiące, a nawet lata grania.

Szybciej, wyżej, silniej

dlugoscgry2

Niczym nowym jest również stopniowy wzrost długości gier wraz z upływem lat. Jeśli uznamy stronę howlongtobeat za legitymacyjną, to Super Mario Bros. 2 z 1988 oferuje dwie i pół godziny rozrywki, czyli o jedną więcej od swojego poprzednika z 1985, trójka z 1990 godzin nawet sześć, zaś Super Mario 3D World z 2013 można ukończyć w dziesięć i pół, a poznać dogłębnie aż w trzydzieści siedem godzin. Dwadzieścia trzy lata wystarczyły do rozciągnięcia czasu gry sześciokrotnie (na pewno nie liniowo, ale rozumiecie, co mam na myśli).

W departamencie RPG stareńki Dungeon Master z 1987 wymaga od gracza trzydziestu godzin skupienia, pierwszy Baldur’s Gate z 1998 od czterdziestu pięciu, do ponad stu dziesięciu, zaś tegoroczny Wiedźmin 3 od czterdziestu dwóch, aż po sto sześćdziesiąt jeden godzin. I to pomijając zbliżające się wielkimi krokami dodatki, które mogą podbić ten wynik nawet do dwustu godzin. Nie dziwota, że tylko jedna piąta posiadaczy gry zdołała ją ukończyć, co zresztą wpasowuje się w większy trend porzucania już zaczętych, a nawet nie tykania już posiadanych gier. Klęska urodzaju.

Wracając do tematu – trend wzrostowy nie ominął również strzelanek. Pierwszy Call of Duty z 2003 wymagał góra dziewięciu godzin. Advanced Warfare z 2014 już trzynastu i pół. Niewiele, jednak biorąc pod uwagę zmiany demograficzne wśród graczy oraz promowanie krótkich, filmowych (jak ja nie lubię tego słowa…) przeżyć każda godzina staje się istotna. Oznacza bowiem jeden wolny wieczór dorosłej, odpoczywającej po pracy osoby. Przy odpowiednim podejściu niezbyt długa dla licealisty kampania starczy nawet na miesiąc, a w kolejce czeka również tryb multiplayer (którego The Order: 1886, o czym warto wiedzieć, nie posiada).

Wzrost najbardziej widoczny jest w dziale AAA, jednak i indyki mają sporo na sumieniu. The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter czy Thomas Was Alone wciąż są możliwe do zjedzenia i przetrawienia w jedno sobotnie popołudnie, nie mówiąc o krótkich, półgodzinnych symulatorach chodzenia, jednak taki FTL wymaga zainwestowania grubo ponad stu w celu poznania wszystkich jego sekretów. Fez teoretycznie potrzebuje nieco ponad jedenastu, jednak biorąc pod uwagę stopień trudności co bardziej złożonych zagadek spokojnie można tę wartość przemnożyć przez pięć, dziesięć, może nawet dwadzieścia.

Inwazja maratończyków

dlugoscgry3

Możemy się sprzeczać, czy strona bazująca na ankietach jest wiarygodnym źródłem informacji, czy ustawianie obok siebie strzelanek nastawionych na tryb multiplayer, platformówek i cRPG ma sens, wreszcie czy uczciwym jest porównywanie ze sobą starszych, znacznie trudniejszych gier z ich dużo, dużo łatwiejszymi, współczesnymi kuzynami. Mimo to każda śledząca historię gier wideo osoba z łatwością dostrzeże, że średni czas przejścia przeciętnej produkcji wydłużył się. Bo nośniki danych pojemniejsze, wirtualne światy coraz większe, mechanizmy rozgrywki nieco bardziej złożone, twórcy coraz ostrzej walczący o uwagę klientów, a stale rozpieszczani gracze coraz szybsi w pochłanianiu dostarczanej im treści i stale domagający się więcej (Blizzard coś o tym wie). Jeśli jednak miałbym wskazać głównego winnego, to byłyby to duże studia, które fetyszyzując czas gry rozciągają go do absurdalnych niekiedy wartości.

The Order: 1886 był mocno krytykowany za króciutką kampanię. Tymczasem jeśli do kogoś powinno się mieć pretensję, to do Bethesdy, której przedstawiciel niedawno przyznał, że Fallout 4 starczy na ponad czterysta godzin. Albo do firmy Hello Games zarzekającej się, że jedno życie to za mało, by w pełni zbadać świat No Man’s Sky. Fallout to cRPG, The Order: 1886 strzelanka, a No Man’s Sky cholera wie, co, więc porównywanie tych trzech gier jest kapkę nie fair. Wszystkie mają jednak, bądź będą miały w chwili ukończenia, jedną, istotną cechę wspólną – cenę. Sześćdziesiąt amerykańskich dolarów w dniu premiery. Przeciętny gracz widzi bowiem, że trzy firmy domagają się tej samej kasy za towar o trzech drastycznie różnych okresach przydatności do spożycia, chociaż stoi on na tej samej półce. To, że jeden jest „filmową” strzelanką, drugi olbrzymim sandboxem, a trzeci proceduralnie generowaną galaktyką traci na znaczeniu, gdy dochodzi do przeliczania bardzo ograniczonej puli dolarów na rozrywkogodziny.

Spotkałem się co prawda z argumentem, że wszystko jest w porządku, bo przecież mamy filmy półtora i trzy godzinne i oba kosztują po dwie dychy za seans. To prawda, mamy, ale korzystając z tego porównania The Order: 1886 to seans półtoragodzinny, Fallout 4 miesiąc, a No Man’s Sky rok ciągłego oglądania. Przy podobnej jakości i bez zwracania na szczegóły takie jak gatunek czy grupa docelowa pierwszy przegrywa bez dyskusji.

Więcej i taniej

dlugoscgry4

Gry o różnym czasie przejścia są stare jak branża, ale im dłużej ona istnieje, tym mocniej długie i bardzo długie tytuły dają się jej we znaki. Zwłaszcza teraz, gdy na rynku pełno jest kolosów w stylu Civilization, stale rozbudowywanych MMO pokroju World of Warcraft albo Guild Wars 2, wreszcie tytułów Free to Play, w które można tłuc i tysiące godzin bez wydania choćby złotówki. Wielu ludziom League of Legends czy inny Robocraft wystarczyć mogą na całe życie, więc widząc ośmiogodzinną grę za pełną cenę będą mieć uzasadnione wątpliwości. Zresztą jeśli idzie o psucie rynku F2P i MMO mają chyba najwięcej za uszami. Przeciętny człowiek grający w WoWa musi co miesiąc płacić abonament, jednak ilość oferowanej przez grę treści wystarczy mu na rok intensywnej gry. Stosunek ceny do zawartości nie boli, bo ta druga jest po prostu zbyt obszerna, nawet dla największych malkontentów na planecie. Blizzard mógłby porzucić abonament i domagać się stu dolców od dodatku, a stosunek ceny do jakości wciąż byłby atrakcyjny.

Swoje trzy grosze dorzuca również Steam i różne bundle. Dzięki łaskawości lorda Gabe’a w czasie ostatniej przeceny kupiłem za pięć ojro Valkyria Chronicles. Po dwudziestu godzinach w miarę regularnej gry wciąż nie ukończyłem kampanii oraz wszystkich wyzwań, że o DLC nie wspomnę, a przecież nie był to mój jedyny zakup. Teraz weźmy takiego przeciętnego gracza i postawmy go przed wyborem – jedna krótka, prawdopodobnie niedoszlifowana (hi, Arkham Knight!) nowość za sześćdziesiąt dolarów i stos nieco starszych (minimum dwa, trzy lata), dużych tytułów za tę samą cenę. Co go interesuje, że ta pierwsza pochłonęła masę pieniędzy i teraz musi się zwrócić, gdy zakup mu się zwyczajnie nie kalkuluje? Konsolowcy co prawda bundli i modów nie mają, ale mają PS+ z comiesięcznymi, czasowymi pakietami darmowych gier. Abonament roczny wynosi 200 złotych, lecz oferowane tytuły są nierzadko dużo droższe.

Zatłoczony rynek

dlugoscgry5

Ktoś mógłby powiedzieć, że fetyszyzuję czas rozgrywki i ignoruję inne czynniki, takie jak chociażby gatunki czy płynący z gry fun. To prawda, ale robię to z bardzo prostego powodu – gier jest zwyczajnie za dużo. Krótkich i długich, wysokobudżetowych i niezależnych, we wszystkich kolorach tęczy i językach, przeznaczonych dla jednego i wielu graczy, instalowanych osobno, w pakietach albo dostępnych z poziomu przeglądarki. Konkurencja wśród nich jest zażarta, podsycana przez nieustanne promocje, płatne i darmowe dodatki, bundle i wysokiej jakości produkcje dostępne za friko. W czasach, gdy kosztujący 0 złotych 0 groszy Path of Exile może być tak samo wciągający, co warte 20 euro (i kolejne 40 za dodatek) Diablo III, ten ostatni musi zaoferować coś więcej.

Tylko co? Lepszą grafikę? Jej jakość od wielu lat rośnie nieznacznie (Just Cause 2 z 2010 wciąż wygląda świetnie, a i Final Fantasy X z 2001 trzyma się nieźle), zwłaszcza odkąd dostępna jest cała galeria wydajnych i łatwych w obsłudze silników, z Unity i Unreal engine na czele, a kolejne Call of Duty albo Asasyny coraz łatwiej ze sobą pomylić. Poza tym jedna z najpopularniejszych gier na planecie straszy pikselami wielkości pięści, a fanów pixel artu nie brakuje, więc realistyczna fizyka włosów nie jest potrzebna do stworzenia hitu. Może pomóc, ale traktowana będzie jako miły dla oka dodatek, a nie główny powód do wyciągnięcia pieniędzy z portfela.

Muzykę? Każdy współczesny pecet i konsola posiadają wyjścia dźwiękowe spełniające potrzeby 99% populacji planety, a świetnych kompozytorów o zróżnicowanych stylach w branży nigdy nie brakowało. Uematsu, Kyd, Baranowsky, Soule, Zur, Brower, Duke, Stafford, Kaufman, Valesco, Heral, Ishiwatari, O’Donnell, Salvatori, Gordon, Uelmen, Richards, Klepacki, Graves – lista jest olbrzymia i rośnie z roku na rok. A jak komuś wciąż mało, to w kolejce czekają ludzie zebrani pod szyldem OCRemix albo zastępy utalentowanych, działających na własną rękę amatorów.

Mechanizmy rozgrywki? Strzelanki oraz action-adventure, dwa spośród najpopularniejszych gatunków na rynku, od lat powtarzają rozwiązania z pierwszego Gears of War z 2006, jedynie z delikatnymi zmianami to tu, to tam. Kamera zza pleców i pod kątem, strzelanie z przycelowaniem, elementy craftingu, chowanie się za osłonami, broń zgrupowana w ładnym kółeczku oraz drzewka umiejętności. Każdy to ma, równie dobrze można by chwalić się stosowaniem grafiki 3D. Zresztą podobnie jest z WoWem i gatunkiem MMO, „symulatorami chodzenia” od Dear Esther począwszy, czy LoLem i całą resztę gier typu MOBA, może poza Heroes of the Storm, kopiującymi od siebie nawzajem sprawdzone rozwiązania, nierzadko bezmyślnie i bez większych modyfikacji. Co prawda branżę stać na odrobinę oryginalności od czasu do czasu, ale umówmy się – nawet wśród produkcji niezależnych jest ona coraz rzadsza, patrz masa klonów DayZMinecrafta czy zatrzęsienie „zabawnych symulatorów”, zaś AAA boi się ryzykować. Nie przy budżetach sięgających pół miliarda dolarów.

Tak więc trzeba walczyć o klienta treścią. Fabułą, zadaniami, wielkością świata, lokacjami, różnorodnością przeciwników i trybów rozgrywki. Czasem gry. Ewentualnie marką, ale nawet Blizzardowi ostatnimi czasy uważniej patrzy się na ręce, a i taśmowo wypuszczane Battlefieldy bądź Call of Duty również zaczynają ludzi męczyć.

I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że są ludzie ceniący sobie krótkie gry, które mogą ukończyć w rozsądnym czasie, miast przegryzać się przez nie miesiącami, ale tu znów wraca kwestia ceny. Pierwszy Portal to góra kilka godzin, ale nie kosztował on tyle, co mały lotniskowiec, plus dostępny jest często w różnych promocjach i paczkach. Duża firma AAA operuje na większym budżecie, więc chcąc wyjść na plus musi narzucić wysoką cenę.

No dobra, tylko co z tego?

dlugoscgry6

W zasadzie to niewiele. Powstał produkt, rynek wyraził niezadowolenie, świat poszedł dalej. Czy sektor AAA się przejął? Raczej nie. Czy wprowadzi zmiany? Nie sądzę. Duże firmy pokroju Electronic Arts czy Activision na moje nie są w stanie dostosować się do zmieniającej się sytuacji. Może dlatego, że dla największych dystrybutorów gra to produkt mający dostarczyć masę pieniędzy w krótkim czasie, nim nie wyjdzie kolejny. Stąd hurtowo produkowane DLC, season passy albo mikropłatności, podbijające cenę tytułu z sześćdziesięciu do stu i więcej dolarów, brak wsparcia modów, dedykowanych serwerów i tak dalej. Klient ma kupić The Order: 1886 w dniu premiery, skończyć, grzecznie zaczekać na część drugą i też kupić ją w dniu premiery za pełną cenę, w międzyczasie ciesząc się trybem wieloosobowym (z płatnymi pakietami map, zestawami premium czy skórkami do broni za pięć dolców sztuka). Przy takim podejściu, jakże odmiennym od uskutecznianego przez Paradox albo Bethesdę, dziesięciogodzinna kampania ma zwyczajnie więcej sensu i przeciętny człowiek niewiele może z tym zrobić.

Chyba że rynek będzie tak zapchany dobrymi i tanimi tytułami, że próg 60 dolarów za nowość plus kolejne kilkadziesiąt za dodatki okaże się dla większości klientów zbyt wysoki i trzeba będzie go obniżyć. Ewentualnie dojdzie do powtórki krachu z 1983, tylko tym razem wywołanego przez zbyt drogie w produkcji, a przynoszące niedostateczne zyski gry, których budżety dużych firm zwyczajnie nie będą w stanie udźwignąć. Na co, jeśli mam być szczery, po cichu liczę, bo może dzięki temu wielcy wydawcy pójdą po rozum do głowy i przestaną traktować swoich klientów jak dojne krowy. Może…

PS: Po wielu miesiącach bezskutecznych poszukiwań wreszcie udało mi się znaleźć nowy szablon bloga. Wymaga jeszcze co prawda pewnych drobnych poprawek, głównie w dotychczasowych wpisach (thumbnaile i te sprawy), ale poza tym powinien dobrze się sprawować. Gdyby jednak wyskoczył jakiś błąd (nie, szare boksy na głównej to nie błąd. Ikonki bobrów w polecanych postach też nie), to dajcie znać. Z góry dzięki.