Przejdź do zawartości

[Inp #10.5] Hotline Miami 2 raz jeszcze

Zmieniłem zdanie, to jednak jest dobra gra. Co prawda żeby to odkryć musiałem przejść ją jakieś trzy razy, co kosztowało mnie około dwudziestu godzin oraz kilka ton rzucanego na lewo i prawo mięsa, ale opłacało się. Hotline Miami 2 jest bowiem jak wyjątkowo dobra powieść, która na nieszczęście swoje i czytelnika rozkręca się dopiero w połowie.

Pierwszym krokiem w kierunku zmiany mojego nastawienia do Hotline Miami 2 było zrozumienie, że nie chodzi w niej o zaliczenie wszystkich etapów, tylko zrobienie tego w najbardziej stylowy sposób. Jak w Devil May Cry, tylko bez skomplikowanego systemu walki i bucowatego łowcy demonów. Najlepiej ciągle w ruchu, często zmieniając broń, sprawnie unikając pocisków (o dziwo da się, nawet ze strzelby) i bijąc na swej drodze (prawie) wszystko, co oddycha. Me serce zostało kupione w momencie, gdy zadawane regularnie pytanie „jak mam przejść ten etap nie klnąc przy tym za bardzo?” nagle zmieniło się w „jak przejść ten etap, by zdobyć najwyższą możliwą ocenę?”, a głowa zaczęła gorączkowo pracować nad najbardziej punktogennymi planami oczyszczenia każdej planszy. Stres uleciał, zastąpiony przez wolę walki i udowodnienia sobie, że jednak potrafię.

Żywotny organ kupiony został po raz kolejny niedługo później, gdy wyszło na jaw, że na ocenie A+ świat się nie kończy, a jak kto ma dużo samozaparcia, to i milion punktów na etap może zgarnąć. Co prawda szybko odkryłem, że najlepszą metodą na zdobycie samych eSek jest wykręcenie jak najlepszego combo, bo reszta składowych końcowej oceny nie jest tak istotna, ale ileż satysfakcji daje ubicie pod rząd dwudziestu rozproszonych po salach i korytarzach przeciwników, uzbrojonych w gazrurki, noże, strzelby oraz psy z wielkimi zębiskami. Stresująca zabawa w zapamiętywanie planszy zmieniła się w intrygujący, wciągający miks gry logicznej i szybkiej, brutalnej akcji. Coś, czego nie spotyka się zbyt często, nawet w segmencie gier niezależnych.

Hotline Miami 2 eSka
Chciałem wbić A+, ale nie wyszło.

Krokiem drugim okazało się rozgryzienie wybitnie chaotycznej fabuły, skaczącej po osi czasu z gracją i energią królika na speedzie. Scena A toczy się w 1989, B w 1985, C znowu w 1989, ale przed wydarzeniami z A, do których z kolei nawiązuje D i wcześniejsze do niego E z akcją w całkiem innym miejscu, po którym następuje F toczące się tuż po B, a mające sporo wspólnego z D i tak dalej. Dorzućcie do tego garść dość mniej i bardziej subtelnych nawiązań do części pierwszej, ukryty poziom oraz narkotyczny, surrealistyczny epilog, rozgrywający się w tym samym momencie, co misja z połowy gry, a otrzymacie materiał na solidną migrenę. Wystarczyło jednak poświęcić kilka minut na stosownej wikii oraz przechodzić etapy według klucza postaci i nagle całość zaczęła mieć sens. Nieco schizofreniczny i odpychający, bo co bohater, to psychopata, morderca albo inny zwyrol, ale miała początek, rozwinięcie i wystarczająco odjechane, pasujące do reszty historii zakończenie, więc nie widzę powodów do narzekania. Co prawda nie wyłapałem wszystkich smaczków i powiązań z poprzednikiem, ale nie musiałem, bo fabuła dwójki to twór możliwy do ogarnięcia bez wcześniejszego kontaktu z jej starszym bratem.

Co więcej snuta w grze opowieść, chociaż brutalna i oblana posoką od góry do dołu, nie epatowała nimi tylko dla epatowania. Jej motywem przewodnim jest przemoc i to, jak wpływa ona na i jest postrzegana przez ludzi. Grupkę przyjaciół, w maskach i z bronią w ręku nocną porą mordujących mafiozów, zainspirowanych przez innego zamaskowanego mściciela. Detektywa czule pieszczącego swój pistolet przed strzeleniem poddającemu się przestępcy w głowę, śniącego na jawie o byciu gwiazdą kina. Reżysera kręcącego film o masowym mordercy z powodu niezdrowej fascynacji jego osobą, opiekującego się chorą matką, uwalanego krwią aż po łokcie byłego zabójcy oraz pisarza, zdobywającego ważne dla siebie informacje z pomocą między innymi siły. Nie jest to poziom złożoności Spec Ops: The Line, ale znacznie wyższy od większości dostępnych na rynku, krwawych akcyjniaków, gdzie zabijanie uskutecznia się dla samego zabijania. Tutaj fabuła łączy się z rozgrywką, a licznik punktów, jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało, służy jako jedno z ważniejszych spoiw.

Hotline Miami 2 18th Scene

Krokiem trzecim było przywyknięcie do oprawy graficznej, która po entej godzinie nie tylko nie męczyła oczu, ale okazała się dziwnie przyjemna w odbiorze. Pływająca kamera stała się dla mnie naturalna, jak pokład ogarniętego sztormem okrętu dla wilka morskiego, migające w tle neonowe kolory przestały drażnić, a dodatkowej wartości nabrały wszystkie szczegóły, od unikalnych okładek reprezentujących etapy kaset VHS po wystrój odwiedzanych dyskotek, melin czy siedzib mafii. Po pewnym czasie przestałem po prostu lubić obecny w grze klimat szalonych, napędzanych prochami lat 80, tylko oddałem mu się w pełni, ruszając głową w rytm muzyki, a nawet próbując dostosować do niej ruchy postaci, co ostatni raz zdarzyło mi się nie pamiętam kiedy. Co prawda wartości taktycznej było w tym niewiele, ale nic mnie to nie obchodziło. Liczył się styl i krwawa gorączka sobotniej nocy z udziałem ubranej w czystą biel rosyjskiej mafii oraz samozwańczego mściciela ukrywającego twarz pod maską zebry.

Wnioski z tego wszystkiego są trzy. Raz, że Hotline Miami 2 okazało się pod każdym względem lepsze, niż początkowo zakładałem, a do czego by nie doszło, gdybym podszedł do gry z odpowiednimi oczekiwaniami i nastawieniem. Dwa, że poprzedni tekst powinienem był napisać z minimum tygodniowym opóźnieniem, co postaram się wprowadzić w życie następnym razem, gdy nie zapałam miłością do jakiegoś tytułu. Wreszcie trzy, nabrałem ochoty na obczajenie pierwszej części Hotline Miami, co jest znaczącą zmianą, biorąc pod uwagę, jak jeszcze niedawno podchodziłem do tego pomysłu. A może po prostu wyszło na jaw, że lubię krzywdzić innych ludzi.