Przejdź do zawartości

[Inp #10] Hotline Miami 2

Wielki Cthulhu, jaka to jest frustrująca gra. Gdyby nie obowiązek pewnie rzuciłbym ją w kąt w okolicach trzeciego poziomu. Nawet Dark Souls ze swoim topornym silnikiem oraz pułapkami za każdym rogiem nie podniosło mi tak ciśnienia, jak pełen brutalności wycinek z historii Wrót do Ameryki. Co zresztą potwierdzi ledwo żywy klawisz jak Restart.

Zasadniczy problem z Hotline Miami 2 polega na wysokiej śmiertelności wszystkiego. 99% wrogów oraz grywalne postacie giną od jednego ciosu albocelnie wystrzelonego pocisku, niezależnie od odległości i typu broni. O ile jednak z gośćmi wyposażonymi w noże i łańcuchy da się bez problemów wygrać każdą dyskusję, starczy trzymać ich na dystans, tak strzelcy to cierń w rzyci wielkości stadionu narodowego. Nie dobiegniesz do typka z pistoletem, bo cię wcześniej zastrzeli. Nie możesz się przed nim cofnąć, bo pociski są szybsze. Uniki też nie mają sensu, bo patrz wyżej. Jest to szczególnie frustrujące w budynkach posiadających dużo okien. Rzucam się na dwóch wrogów. Jeden dostaje drzwiami, drugi nożem w twarz. Biorę się za dobicie nieprzytomnego, gdy nagle bum i leżę z kilogramem śrutu w żołądku, bo po drugiej stronie pokoju było okno i typek na patrolu.

Problem drugi to dzikie tempo rozgrywki. Postacie pędzą niczym w pierwszym Doomie, unikanie przeciwników i ich ciosów jest praktycznie niemożliwe, a gdy już zacznie się walka, to nie wiadomo, kto do kogo i kiedy strzelił. Jeszcze gorzej, gdy do akcji włączy się paru wrogów, najlepiej z dwóch i więcej stron naraz. Dziesięć sekund odruchowego klikania i albo budzę się sam pośrodku kręgu ciał, albo na glebie, z policjantem albo gangsterem dyszącym nad moimi cieplutkimi zwłokami. W połączeniu z wysoką śmiertelnością czyni to grę festiwalem prób, błędów i rozgryzania najbardziej optymalnej metody przejścia każdego poziomu. Do tego na czas i z fantazją, bo po fakcie zostanę ze swych działań rozliczony. Konia z rzędem temu, kto za pierwszym podejściem zdołał na jakimkolwiek etapie zgarnąć ocenę A+. Mi się to udało chyba tylko raz, głównie dzięki całkowitym skupieniu na grze oraz szczęściu początkującego. Starczy być jednak odrobinę zmęczonym i wyniki pikują w dół niczym messerschmitt bez ogona.

HotlineMiami2.2
Duże piksele. Bardzo duże piksele. Boleśnie duże piksele.

Ktoś mógłby powiedzieć, że na tym polega urok tej gry, nastawionej na błyskawiczną akcję oraz karzącą za najmniejsze błędy. Taka osoba zapewne miałaby rację, ale musiałaby wstrzymać swoją opinię do momentu, gdy zejdzie ze mnie cała złość z powodu entej śmierci. Nie ukrywam, że lubię trudne, a nawet bardzo trudne pozycje, ale nie takie, gdzie śmierć zazwyczaj przychodzi z zaskoczenia, kamera oferuje ograniczoną widoczność, a precyzyjne celowanie jest mordęgą. Nie zliczę ile razy wpadałem do pokoju, serią z pistoletu kładłem wszystkich obecnych, odwracałem się do drzwi w celu przywitania kolejnej fali, po czym strzelałem nie w niemilców, a ścianę obok nich. A następnie wciskałem R, bo pierwszy w kolejce miał śrutówkę i refleks weterana z Iraku. Nawet zmiana czułości myszy niewiele pomogła, bo kursor można trzymać blisko i daleko od postaci, od której to odległości zależy tempo jej obrotu. Czego w środku akcji się nie zauważa, tym sposobem posyłając ołów w miejsca, gdzie się go posyłać nie zamierzało i obracając kamerę z szybkością i gracją chomika na speedzie.

Swoje trzy grosze do tej kiepskiej sytuacji dorzuca oprawa. O ile na piksel artową grafikę jestem w stanie przymknąć oko, nawet jeśli zbyt długie gapienie się na nią powodowało ból głowy, tak oczojebne kolory głównego menu oraz falująca kamera wsparte przez walącą po uszach, elektroniczną muzykę tylko potęgowały towarzyszącą rozgrywce frustrację. Co mnie frustruje podwójnie, bo oprawa graficzna stanowi świadomy wybór twórców, na każdym kroku nawiązujących do, podlanej solidną dawką psychodeli, estetyki lat 80. Przykładowo, tutejsza ikonka głośności muzyki to płyta winylowa, etapy reprezentowane są przez kasety wideo z retro okładkami, a rosyjska mafia nosi stylowe, białe garnitury. Do tego rozgrywce towarzyszy bardzo nastrojowa, pasująca do realiów ścieżka muzyczna (Perturbator, mmm!), działająca tak w grze, jak i poza nią. Głównie w czasie rozgrywki, bo poza nią dłuższe jej słuchanie potrafi zmęczyć.

HotlineMiami2.3
Blood in the streets in the town of Chicago Miami.

Wszystkie moje narzekania nie znaczą, że gra jest zła. Przeciwnie, w kategorii retro strzelanek z widokiem z góry i wymagającą rozgrywką stanowi jedną z mocniejszych – jeśli nie najmocniejszą – pozycję na rynku. Miała być stresująca i podbijająca poziom adrenaliny i jest, nawet jeśli robi to w trochę nieuczciwy sposób, chociażby przez nadmiar strzelców na każdej planszy. Jednocześnie jest to tytuł, który albo przyjmie się z dobrodziejstwem inwentarza, wysoką śmiertelnością i ogłuszającą oprawą, albo będzie się klęło średnio co minutę, i to przy normalnym poziomie trudności. Na hardzie sytuacja wygląda tak ze trzy razy gorzej dzięki odwróceniu wszystkich map oraz dorzuceniu solidnego wsparcia dla przeciwników. Także w miejscach, gdzie ich wcześniej nie było, o czym co chwila boleśnie się przekonywałem. Co ciekawe, gwoździem do trumny okazało się zakończenie niezgorszej i mocno poplątanej fabuły, sprowadzone do „meteor spadł i wszyscy nie żyją”. Nie wiem, czy da się na tej podstawie zbudować trójkę, ale już się na ten temat plotkuje, więc zobaczymy.

Tak oto wygląda Hotline Miami 2 z perspektywy osoby, która w jedynkę nie grała. Giera dostępna jest za 15 ojro na Steamie, prawdopodobnie za parę miechów stanieje do połowy, a potem trafi do jakiegoś bundla. Fanom poprzedniej części zapewne się spodoba – kwestia dyskusyjna, biorąc pod uwagę sporo negatywnych opinii, w tym od fanów – ale ja zbyt szybko do niej nie wrócę. Za bardzo boję się o stan klawiatury.