Przejdź do zawartości

[Inp #6] The Last Federation

Poniższa, mocno marudna notka w swoim pierwotnym kształcie była zdecydowanie bardziej optymistyczna. Pierwsza jej wersja powstała tego samego dnia, w którym tytułowa gra trafiła na moje konto na Steamie. Od tego pełnego zachwytów czasu minął prawie tydzień w miarę intensywnego grania i spod grubej warstwy zalet zaczęły się wyłaniać wady. Na tyle poważne, że The Last Federation z tytułu bardzo dobrego przeistoczył się w „tylko” dobry, potrzebujący wielu małych poprawek i konkretnego, bardzo konkretnego doszlifowania.

Nasz dzisiejszy bohater jest tytułem z gatunku 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate), do którego przynależą tacy giganci jak Cywilizacja, Master of Orion, Master of Magic, Age of Wonders czy Galactic Civilization. Tym razem jednak zamiast imperium, a przynajmniej jego zaczątku, pod kontrolę gracza oddano pojedynczy okręt. Eksperymentalne cacko, ukradzione przez ostatniego przedstawiciela ex-tyranów pewnego układu słonecznego, zamieszkanego przez kilka zróżnicowanych ras, z oczywistych powodów traktujących rzeczonego ocalałego w najlepszym wypadku nieufnie. Cel gry? Budowa tytułowej federacji. Metody? Dowolne. Ograniczenia czasowe? Brak.

Z grubsza chodzi o to, by zakulisowo lub jawnie, militarnie albo dyplomatycznie ocieplić swój nadszarpnięty grzechami przodków wizerunek w oczach minimum dwóch ras, przekonać je do zawiązania sojuszu i albo włączyć do niego pozostałe, albo wymazać je z map galaktyki. Obcy zachowują się jak dowolne AI w dowolnej grze 4X, czytaj tworzą kosmiczne armady, rozbudowują infrastrukturę, prowadzą badania naukowe i dogadują się z pozostałymi z pomocą słów albo dział laserowych. Można im pomagać, można przeszkadzać, ale ostatecznie trzeba z którąś przybić żółwika, gdyż gracz nie ma możliwości zajmowania planet albo budowania własnych baz. Jeden przeładowany uzbrojeniem i posiadający nieograniczona przestrzeń magazynową statek i jeden pilot za jego sterami, to wszystko. Albo więc zbuduje federację cudzymi rękami (albo łapami), palcem pokazując, gdzie kłaść cegły, albo przegra. Bardzo oryginalne podejście, chyba pierwszy raz w życiu się z takim spotykam. Ewentualnie drugi, tylko pierwszy wyleciał mi z pamięci.

Jak tak dobrze zapowiadający się koncept zepsuć, a przynajmniej przybrudzić tu i ówdzie? Pierwsza możliwość – pogmerać przy regułach upływu czasu. Wszystkie działania gracza są liczone w galaktycznych miesiącach, przeliczanych na realne sekundy. W większości przypadków to od niego zależy, czy będzie oddawał się pracom społecznym albo wspomagał miejscową ekonomię przez jeden, sześć, dwanaście, czy może trzydzieści sześć miesięcy. I chociaż ma prawo w każdym momencie je przerwać i, teoretycznie przynajmniej, dokończyć później, tak szybko się okazuje, że długie działania nie mają sensu. Sytuacja polityczna może zostać wywrócona do góry nogami w przeciągu miesiąca, jakaś rasa podbita albo wyeliminowana, a któraś planeta zmieniona w strefę wiecznej wojny. Niby niewielki problem, ale jeśli zdobycie wpływów u danej rasy wymaga naprawdę długich i męczących starań (miesiąc pracy medycznej daje 0.1 punkta wpływów. Punktów najlepiej zdobyć 50+, a zaczyna się zazwyczaj od -20. Policzcie sobie), to prace badawcze pożerające dwa lata czasu gry są zwyczajnie nieopłacalne. Można nająć naukowców albo robotników tymczasowych, znacznie przyspieszających prace, ale to droga inwestycja. Co prawda działania pokojowe, ocieplające wizerunek gracza w oczach potencjalnych sojuszników przynoszą dochody, ale tak z 1/10 tego, co mógłby zyskać poprzez psujące stosunki międzyrasowe bitwy kosmiczne, ataki na konwoje albo handel niewolnikami.

LastFederation2
Układ słoneczny, gdzie każda rasa ma jedną planetę, a podbój jest ważniejszy od bezpieczeństwa własnego podwórka.

Wolne tempo rozgrywki nie stanowi jednak najpoważniejszego problemu, nawet w połączeniu z faktem, że zdobywanie poparcia wymaga masy czasu, ale wystarczy jeden błąd, by urabiane rasy zaczęły spluwać na mój widok. Bo pracowałem dla dwóch klientów, ale oni walczą ze sobą i jak wspomogę jednego, to drugi mnie znielubi, a akurat potrzebuję obu i podobne. Bardziej problematyczne są wydarzenia losowe, takie jak protesty, krach na giełdzie albo boom populacyjny. Widzicie, każda planeta posiada pierdylion wskaźników, z których najważniejsze to ekonomia, zdrowie, środowisko i porządek publiczny. Mogą rosnąć, ale mogą też spadać i to do poziomu, z którego nie da się wygrzebać. Jak -1000 czy coś, gdy najwyższy, jaki miałem okazję zaobserwować, zdobyty ciężką, męczącą pracą, wynosił 100 z hakiem.

Wpływ tych wskaźników na rozgrywkę jest olbrzymi: zdrowotność określa liczbę urodzeń, ekonomia tempo miesięcznej produkcji floty i tak dalej. Istnieje w grze wydarzenie opisane jako problemy stoczniowe, zasadzające potężnego kopniaka przemysłowi zbrojeniowemu, pracującemu przez pewien czas na 1, może 2/10 gwizdka. Co gorsza, może ono trwać nawet 160 miesięcy. Tak, 13 lat z dużym hakiem, co oznacza, że zanim się skończy, planeta zostanie trzy razy podbita, zmieniona w nuklearne pustkowie, ponownie zasiedlona, ponownie zniszczona i odbita przez ruch oporu, złożonego z resztek oryginalnej rasy ukrywającej się na uchodźstwie. Bo AI nie będzie fizycznie w stanie odeprzeć jakiejkolwiek inwazji. Więcej nawet – nie użyje wiszącej nad sąsiednią planetą olbrzymiej floty, jeśli ta właśnie prowadzi podbój. A jeśli uda mu się wyprodukować nadmiar okrętów, to pośle je właśnie tam. Bo nowa planeta wygląda na ładniejszą, więc pal licho naszą. Szczególnie zabawnie to wygląda, gdy obie wojujące strony wpadną na ten pomysł i palą nawzajem swoje rodzinne światy, ignorując spadające w pobliżu ich siedzib bomby.

No dobra, w takim razie gra jest po prostu zbyt trudna, tak? Nie. Znaczy tak, ale nie w stylu Dwarf Fortress, gdzie jednak dysponuję masą narzędzi mogących zapobiec katastrofie. Albo odsunąć ją w czasie o kilka bezcennych minut. Tutaj mam tylko jeden statek i ośmiu przeciwników, mających zazwyczaj gdzieś moje plany. Przez rok będę poprawiał stosunki z rasą A z poziomu wybitnie żałosnych do żałosnych, a w tym samym czasie B i C wspólnie wgniotą w ziemię D, bez której zwycięstwo okaże się albo mocno utrudnione, albo niemożliwe. Bo jako jedyna potrafi ocieplić relacje między dowolnymi dwoma innymi rasami, o ile regent ma odpowiednie nastawienie, a ja dostatecznie dużo kredytów w kieszeni. Do tego fakt, że każda rasa posiada tylko jedną planetę, a AI woli niszczyć wiszące wszędzie stacje orbitalne, zamiast je zająć, wykorzystać w wojnie, potraktować jako schronienie dla resztki rasy czy coś, sprawia, że federacja złożona z całej ósemki jest… no dobra, może nie tyle niemożliwa do utworzenia, co wymagająca mnóstwa prób i błędów ze strony gracza. I opanowania masy informacji, bo grafy, bo złożone stosunki dyplomatyczne (rasa X lubi, a wręcz ubóstwia Y, ale Y nie lubi X. Dogadają się? A gdzie tam), bo czarny rynek, bo bitwy w kosmosie, bo co rasa, to wymagający innego podejścia system polityczny, bo łapówki, bo wykradanie technologii…

LastFederation3
Bitwy kosmiczne przypominają Space Invaders i podobne tytuły z gatunku arcade.

Żeby było śmieszniej, żadna z tych rzeczy nie czyni z The Last Federation złej gry. Nie w znaczeniu „wywal do kosza i udawaj, że nigdy o niej nie słyszałeś”. Bywa frustrująca, domaga się masy cierpliwości i planowania dwudziestu ruchów naprzód, a czasem sprawia wrażenie, że specjalnie marnuje mój czas, ale żadna klęska nie wywołała u mnie frustracji domagającej się jej wyłączenia. W najgorszym wypadku zrobiłem dzień przerwy, w najlepszym natychmiast zacząłem od nowa, z inaczej ustawionymi opcjami i mocnym postanowieniem doprowadzenia sprawy do końca. Wciąż bez sukcesów, ale to kwestia nauki. Takie Dark Souls, tylko szybsze i wymagające od gracza większej koncentracji i kombinowania. Plus przesympatyczna ekipa Arcen Games praktycznie codziennie coś poprawia albo dorzuca, w tym elementy wcześniej nieplanowane, wyproszone przez graczy, więc prędzej czy później tytuł nabierze lepszego, pożądanego kształtu.

Czy kupować The Last Federation teraz? Za sugerowaną cenę 20 dolarów bądź ojrosów – niekoniecznie, zwłaszcza jak ktoś wykazuje braki w segmencie cierpliwości. Warstwa audio-wizualna jest całkiem całkiem, sam pomysł mógłby wszystko udźwignąć, a ogrom opcji i zależności wzbudza szacunek, ale to wszystko tworzy mechanizm, którego kilka witalnych części musi zostać udoskonalonych albo zamienionych na sprawniejsze. Podejrzewam, że nastąpi to za kilka tygodni, góra miesięcy, kiedy to, wzorem wielu innych indyków, gra trafi do bundla albo na przecenę. W takim wypadku kupować jak najbardziej.

O grze można pogadać również tutaj.

PS: W momencie pisania dzisiejszej notki Arcen Games puściło w świat piątą dużą aktualizację, w której znalazła się między innymi opcja automatycznego rozstrzygania bitew. Przebudowano również mniej popularne misje, znacznie podnosząc próg ich opłacalności. Istnieje szansa, że część moich uwag stała się, albo wkrótce stanie się nieaktualna.