Przejdź do zawartości

[Inp #7] Prison Architect

Bohater dzisiejszej notki jest dla mnie wspaniałym dowodem na to, że jakościowo indyki biją i jeszcze długo bić będą tytuły AAA. Który bowiem duży wydawca, traktujący pięć milionów sprzedanych kopii swojego kosztującego pół miliarda dolarów superhitu jako tragedię, odważyłby się wypuścić w świat symulator więzienia?

Jednym z powodów tego stanu rzeczy, tuż obok generalnego tchórzostwa dużych wydawców, jest mała popularność, czy też raczej chwytliwość tematu więziennictwa. Podjęto go tylko w mało znanym (nawet Google niewiele wie na jego temat) Prison Tycoon[1] od studia ValuSoft, który doczekał się czterech raczej niezbyt ciepło przyjętych odsłon oraz Prison Architect od Introversion Software, firmy znanej między innymi dzięki symulatorowi hakera Uplink oraz symulatorowi konfliktu nuklearnego, DEFCON. Wyszukiwarka podsunęła mi co prawda jeszcze parę tropów, ale doprowadziły mnie do jednego małego tytułu na temat ucieczki z zakładu karnego oraz azjatyckiego… czegoś. Mamy więc prawie niewykorzystaną łąkę, która kilka odważnych osób postanowiła zagospodarować. Z niezłym zresztą skutkiem.

Zanim przejdę do sedna muszę zwrócić uwagę na istotny fakt. Prison Architect jest na chwilę obecną dostępny w ramach Early Access. Przed paroma dniami wyszła wersja 0.20, zaś aktualizacje planowo wypuszczane są raz na miesiąc, z paroma dniami na plus albo minus, jednak do finałowego produktu jeszcze daleka droga. Liczona w latach, nie w miesiącach. Minimum siedmiu, jeśli utrzymane zostanie tempo prać. Dlatego jeżeli ktoś ma problem z obcowaniem z niepełnym produktem czy też wczesnym dostępem jako takim, nie ma ochoty śledzić wprowadzanych na bieżąco zmian albo nie widzi mu się kupienie gry, a potem zostawienie na ileś miesięcy, co by urosła i dojrzała jak ciasto na słabych drożdżach, niech lepiej poszuka czegoś innego. Zwłaszcza, że wciąż sporo tutaj bugów, na przykład z wykrywaniem kolizji (robotnicy blokujący się w ścianach albo drzwiach? Zdarza się) albo wykonywaniem poleceń (bywa, że fragment muru nie może zostać rozebrany albo mebel wstawiony i nikt nie wie, dlaczego). Z drugiej strony takie trzecie Diablo wciąż jest łatane i uzupełniane mimo dwóch latek na karku, że nie wspomnę o praktycznie każdym MMO, z World of Warcraft, Guild Wars 2 oraz Eve Online na czele, więc w sumie co za różnica?

Prison Architect należy do popularnego ostatnimi czasy gatunku sandboxów, a dokładniej tej jego odmiany, która daje graczowi piaskownicę, zabawki i pozwala bawić się po swojemu. Tu masz kawałek ziemi, tutaj budżet i parę grantów do wzięcia, a tutaj robotników. Zbuduj z tego więzienie swoich marzeń. Kształt, rozmiar, typ murów i podłóg oraz wyposażenie obojętne, byle więźniowie mieli co zjeść, gdzie się przespać, w czym wykąpać i co porobić w wolnym czasie. Ograniczeń czasowych brak, w razie braku przestrzeni można dokupić działkę albo dwie i jedyne, co może stanąć Ci na drodze, to braki finansowe albo trwający zbyt długo bunt, spowodowany zresztą Twoimi błędami w zarządzaniu. A i to tylko wtedy, gdy włączysz stosowną opcję. Grasz w odpowiadającym Ci tempie, spełniając założone przez siebie cele w wybrany przez siebie sposób. Standard, patrz Minecraft albo Dwarf Fortress.

Prison Architect screen przedstawiający życie codzienne więzienia. Po prawej widoczny jest harmonogram dnia dla całej placówki. Akcja ma miejsce późnym wieczorem, tuż po ostatnim posiłku, a w czasie wolnym przed tym, jak więźniowie wrócą do swoich cel w celu pójścia spaćJakie są różnice w stosunku do wyżej wymienionych? Znaczące. Przede wszystkim – rygor. To jest więzienie, tutaj harmonogram dnia jest ściśle określony. To gracz wybiera, kiedy więźniowie mają jeść, spać, myć się, pracować albo leniuchować, co wymaga zmiany sposobu myślenia o podopiecznych i ich potrzebach. To nie Dwarf Fortress, gdzie głodny krasnolud sam pójdzie do spiżarki, gdy poczuje potrzebę, albo Sims, gdzie starczy nakazać człowieczkowi walnąć się do wyrka. Tutaj facet w pasiaku (bo żeńskich więźniów, w przeciwieństwie do strażników albo robotników, nie ma, ale zakładam, że w końcu się pojawią) albo siądzie na klopie, gdy mu się na to pozwoli, albo będzie cały dzień narzekał na pełny pęcherz, co w przypadku bardziej krewkich może doprowadzić do starć ze strażnikami. Przy ustalaniu planu dnia trzeba również brać pod uwagę więźniów obecnych na miejscu i tych z nowego transportu, wielkość i kształt pomieszczeń (dwustu chłopa nie zawsze zdąży w godzinę dopchać się do jedzenia, gdy stołówka mała i tylko z jednym wejściem), odległość między nimi (cele po jednej stronie więzienia, łazienka po drugiej) i tak dalej.

Rzecz druga to sama koncepcja więzienia, miejsca odosobnienia. Tutaj mur służy nie jako środek obrony przed inwazją czy szpiegami, ale wyznacza granicę między, niekiedy wieloletnią, karą i wolnością. Musi być budowane w sposób ograniczający szansę na ucieczkę do zera, zwłaszcza w przypadku najgroźniejszych przestępców, którzy co prawda pewnego dnia zostaną wypuszczeni, bo tak działa ten system, ale zdecydowanie później, niż prędzej. Stąd zabawy z kamerami ochrony, psami strażniczymi czy zakopywaniem tuneli, drążonych z pomocą zajumanych ze stołówki łyżeczek, ale również sesje z terapeutami, możliwość zdobycia wykształcenia (nie wszyscy więźniowie skończyli podstawówkę albo liceum i chcieliby nadrobić braki) czy wizyty członków rodziny, dzięki którym osadzony nie ma ochoty się buntować i potulnie czeka na skończenie wyroku. Więźniom ma być na tyle dobrze, by nie planowali rewolny, ale jednocześnie nie mogą zapominać, gdzie i dlaczego się znajdują. Proste i trudne zarazem.

Na to wszystko potrzeba kasy, a więzienie nie jest przecież miejscem nastawionym na zarabianie. Przynajmniej do momentu zbudowania warsztatu produkującego tablice rejestracyjne albo tartaku przerabiającego hodowane na miejscu drzewa na deski, ale to raczej dodatek, aniżeli źródło stałego dochodu. Skąd dolary? Głównie z grantów oraz budżetu federalnego, z wysokością wsparcia zależną od liczby i rodzaju więźniów. Ci wysokiego ryzyka – mordercy, gwałciciele i podobni – wykazują się większą agresją, chęcią do ucieczek i zazwyczaj muszą dłużej odsiedzieć, ale według księgowych warci są więcej od swoich kolegów, co to dali się przyłapać na kradzieży samochodu albo włamaniu. A przyjęcie jak największej ich liczby kusi, bo każda cela wymaga mebli, rur, kabli, trzeba zatrudniać coraz więcej strażników, lekarzy, kucharzy, pracowników administracji, a to wszystko kosztuje. Nie jest więc Prison Architect grą o powiększaniu stanu konta, prędzej o rozsądnym zarządzaniu szczupłymi finansami. Nie tak szczupłymi, żeby nie dało się zupełnie nic zrobić, ale wymagającymi bardzo rozsądnego planowania, co by nie skończyć z olbrzymim murem otaczającym pusty plac, biurem naczelnika i okrągłym zerem na koncie.

Prison Architect screen przedstawiający zbliżenie na więzienną stołówkę. Pojedynczy strażnicy pilnują wielu więźniów średniego i wysokiego ryzyka spokojnie spożywających posiłekCzy jest trudno? Trochę, zwłaszcza  gdy trzeba rozplanować pierwsze więzienie i nie zaszaleć przy tym z wydatkami, ale reguły nie należą do przesadnie skomplikowanych, a tutorial i okienka z podpowiedziami dostarczają niezbędnych wyjaśnień. Po pierwszej porażce, gdy człowiek orientuje się, że powinien realistycznie spojrzeć na swoje plany i możliwości, idzie znacznie lepiej. Spragnieni dodatkowych informacji i materiałów mogą zajrzeć na oficjalną Wikipedię albo do steamowego warsztatu, gdzie znajdują się zarówno oszczędzające wysiłku, gotowe zakłady karne, wzorowane na istniejących (London Tower) albo fikcyjnych (Shawshank), jak i modyfikacje graficzne, pozwalające zmienić typowe amerykańskie więzienie na rosyjski gułag, niemiecki oflag albo bazę na jakimś zapomnianym przez bogów i ludzi księżycu, gdzie imperialni szturmowcy pilnują rebelianckich szumowin. Chcący czegoś więcej znajdą tam również nieoficjalne polskie tłumaczenie, leżące tuż obok niemieckiego, francuskiego czy hiszpańskiego.

O warstwie audio-wideo nie ma za bardzo co pisać. Widok z góry, postacie i obiekty pokazywane w góra sześciu kierunkach (robotnik może poruszać się w osiem stron świata, ale ma tylko sześć przyporządkowanych mu grafik, nie wiedzieć czemu. Idąc w górę i w prawo będzie wyglądał, jakby poruszał się do góry, mimo wyraźnego marszu po skosie), dużo kolorków i podanych w czytelny sposób informacji (panel z większością statystyk ma kształt teczki z kilkunastoma zakładkami, podobnie jak szczegółowe raporty o więźniach). Wygląda to to porządnie, ale nic ponadto. Dźwięki brzmią nieźle, a muzyki chwilowo brak. Tworzy się, albo będzie tworzyć, pewności nie mam. Ogółem nic specjalnego, ubogo wręcz, ale przynajmniej czytelnie, plus łatwo wprowadzać własne modyfikacje, bo na pojedynczego więźnia składa się maksimum pięć czarnych kresek konturu i tyleż kolorów. Nie trzeba mieć doktoratu z Fotoszopa do przygotowania czegoś takiego.

No to czas na standardowe pytanie końcowe – czy warto kupić? A odpowiedz brzmi: tak, jak najbardziej, bo to świeży, interesujący i dostarczający masy frajdy tytuł, nad którym pieczę sprawuje grupa bardzo sympatycznych osób, regularnie publikująca długie filmiki, wyjaśniające kolejne wprowadzane przez nich zmiany. Takie jak ten. Może niekoniecznie za pełną cenę, ostatecznie to niedokończony, nieco zabugowany produkt jest i nie wiadomo, czy kiedykolwiek doczeka się wersji 1.0, ale Steam regularnie oferuje znaczne zniżki, dzięki którym najtańszy pakiet (droższe oferują między „kiedyś go zrobimy” soundtrack oraz kilka starszych gier firmy) wart jest mniej więcej 30 złotych. Zaryzykować można, a jeśli aktualna wersja się nie spodoba, wrócić do gry po paru miesiącach i kilku kolejnych aktualizacjach.

Chcesz pochwalić się swoim więzieniem? Może tutaj?

 

Przypisy:

[1] Młodsi stażem i niegracze mogą nie wiedzieć, ale swego czasu słówko Tycoon służyło jako synonim dla gier ekonomicznych, głównie symulatorów parków rozrywki, zoo, szpitali, lotnisk, sieci pizzerii i innego rodzaju firm, przede wszystkim z działu usług. Nazwa wzięła się od wydanego w roku 1990 Raiload Tycoon.