Przejdź do zawartości
Grafika autorstwa Matthew Catona, zwycięzcy oficjalnego konkursu na tapetę gry.

[Inp #11] Duelyst

Muszę się wam do czegoś przyznać – jestem kiepski w kolekcjonerskie gry karciane. W składaniu talii, wymienianiu kart i wreszcie samej rozgrywce. Po części wynika to z niedoboru zasobów (kart drogie -> kolekcja niepełna -> nie ma z czego budować dobrej talii -> przegrana za przegraną), po części szeroko rozumianego nieogarnięcia, w niemałym jednak stopniu również braku szczęścia. Z tych i wielu innych powodów nigdy nie skusiłem się na Hearthstone. Nie skusiłbym się też na Duelyst, gdybym poświęcił chociaż pięć minut na sprawdzenie, do bety czego dokładnie otrzymałem zaproszenie.

Duelyst nie jest nazywany kolekcjonerską grą karcianą – przynajmniej nie na oficjalnej stronie – ale w zasadzie powinien, gdyż większość obecnych w nim rozwiązań pochodzi z Magic: The Gathering i legionu następców. Kupowanie boosterów z losową zawartością w celu zebrania różnej rzadkości kart do budowy talii? Jest. Potworki z życiem, siłą ataku, kosztem many i masą umiejętności specjalnych? Są. Mrowie postaci i zaklęć, które można łączyć w mordercze combosy? Jest. Generał o pokaźnej puli punktów życia, którego śmierć oznacza automatyczną przegraną? Jest. Nawet podział na sześć zróżnicowanych armii plus dostępny dla wszystkich zestaw neutralny mocno zalatuje pięcioma plus jednym kolorami many, ale bądźmy uczciwi – z tego rozwiązania korzysta większość karcianek, obojętnie czy mówimy o CCG czy LCG.

Podobieństwa między Duelyst Magic: The Gathering stają się mniej widoczne w momencie wejścia na pole walki. Gdy większość karcianek niezależnie od modelu oferuje plansze o nieskończonych rozmiarach, gdzie można wystawić i po sto kart, tutejsza arena liczy dokładnie 45 pól w systemie 9 na 5, z czego dwa są przez cały czas zajęte przez generałów. Ograniczona ilość miejsca do walki wymusza niemal całkowitą zmianę sposobu myślenia o grze, gdyż poza kolejnością zagrywania kart istotne stają się również pole docelowe, odległość między stworami, kolejność wykonywania ruchów czy pojawiające się na planszy pułapki. W połączeniu z różnorodnością zaklęć, przedmiotów i stworów – niektóre latają, inne strzelają, jeszcze inne blokują albo ściągają posiłki –  ilość taktycznych kombinacji, a co za tym idzie replay value gry, dąży do nieskończoności.

Duelyst2
Pole walki. W ruchu wygląda znacznie lepiej, słowo gryzonia.

Podobieństwa do Magic: The Gathering widać również są reguły budowy i korzystania z talii. Jej limit to nie sześćdziesiąt, a czterdzieści kart, na koniec tury dobiera się dwie nowe, a nie jedną, w razie potrzeby można jedną z nich wymienić (nie odrzucić), a po osiągnięciu limitu sześciu nowe po prostu się nie pojawią. No i nie ma wśród nich landów ani innych źródeł energii, bo pula dostępnej many jest stała w zależności od tury. Cztery dychy kart mogą wydawać się niewielkim limitem, ale rozgrywka jest na tyle szybka i brutalna, a potworów i zaklęć pozwalających na dociąg na tyle mało, że raczej nie uda się skończyć partii z pustą ręką. A przynajmniej mi się póki co nie udało, po pi razy oko setce pojedynków o różnym stopniu trudności. Obawiam się więc, że fani talii opartych na szybkim przerobie kart raczej nie znajdą tu niczego dla siebie.

Póki co podrzucam wam jedynie suche informacje ze śladowymi ilościami opinii, ale biorąc pod uwagę wstęp nie powinno was zaskoczyć, że Duelyst niezbyt przypadł mi do gustu. Mój podstawowy problem z grą polega na tym, że nawet z jej pixel artowo-malarską grafiką (dlaczego dwa style miast jednego pozostaje dla mnie zagadką), dłuższą niż szerszą planszą i ogromem zagrywek taktycznych, w swojej istocie wciąż jest kolekcjonerską grą karcianą, czytaj produktem mocno losowym. Czterdzieści kart w talii, dobieranie dwóch na turę oraz ograniczone możliwości wymiany i dociągu teoretycznie pozwalają całkiem szybko wyciągnąć na rękę potrzebne potwory i zaklęcia, jednak w praktyce różnie z tym bywa. Czasem udawało mi się wgnieść wroga w ziemie w ciągu pierwszych trzech tur, innym razem w piątej wolałem wywiesić białą flagę i nie marnować czasu obu stron, bo na ręku miałem same śmieci, a na planszy zdecydowanie zbyt dużo celów do ubicia. Częściowo wynika z faktu, że, jak już wspominałem, ja kiepski jestem w budowaniu talii, głównie jednak z trudności w pozyskaniu nowych kart. W grze jest siedem stron konfliktu, na każdy booster przypada ledwo pięć losowych kart (czasem wszystkie neutralne, a czasem nie tej frakcji, co trzeba), a zebranie kasy na jeden wymaga około godziny ciągłej gry, z przewagą wygrywania (za przegrane nie ma kasy, jeśli pominąć dzienne zadania). Mogę co prawda wybulić parę euro i zaoszczędzić trochę czasu, ale kto da mi gwarancję, że zdobędę w ten sposób wartościowe dla mnie karty?

Duelyst3
Dostępne w grze stworki. Prawdopodobnie nie wszystkie.

Rozgrywka bywa więc bardzo losowa, z partiami trwającymi od pięciu do dwudziestu minut, co z jednej strony mocno mnie uwiera – zwłaszcza jak tracę punkty w rankingach z powodu beznadziejnego dociągu kart w pierwszych turach – ale z drugiej, paradoksalnie, stanowi jedną z mocniejszych cech gry. Podobnie bowiem jak w Hearthstone można się zalogować „na chwilkę”, rozegrać trzy pojeynki i wylogować z poczuciem dobrze spędzonego kwadransa. Jest to zresztą jedno z czterech najważniejszych cech gry wymienionych na jej oficjalnej stronie, więc pod tym względem nie mam na co narzekać. Na pozostałe trzy zresztą też nie, bo Duelyst faktycznie jest bardzo taktyczny, mechanicznie głęboki i mocno nastawiony na współzawodnictwo. Znaczy tego ostatniego nie jestem pewien, bo póki co grywam tylko solo i bez ambicji wdrapania się na najwyższe szczeble rankingów, ale wierzę twórcom na słowo.

Wracając do wad – o ile pomysł z planszą o ograniczonych rozmiarach szalenie mi się podoba, tak nie jestem przekonany do jej kształtu. Dokładniej rzecz biorąc to jej jedynego dostępnego obecnie modelu, którego jedno centralne, jedno górne i jedno dolne pole oferują po dodatkowym punkcie many pierwszej stronie, która na nie wejdzie. Problem mój polega na tym, że o ile pola górne i dolne znajdują się w równej odległości od startowych pozycji obu generałów, tak prawe ustawiono bliżej prawej krawędzi planszy, czyli tej okupowanej przez gracza startującego jako drugi. Lewy gracz startuje z dwoma punktami many, prawy z trzema, lecz dzięki ustawieniu planszy i odpowiednim kartom może dysponować w pierwszej turze czterema, a nawet pięcioma punktami. Jego taktyczne możliwości mogą być więc na początku rozgrywki nieco większe, co z kolei może przyczynić się do zbyt szybkiej przegranej gracza lewego. Z bardzo dużym naciskiem na może, gdyż, jak już wszyscy wiemy, Duelyst to gra karciana, czytaj mocno losowa.

Duelyst4

Z drobiazgów – pixel art jest za jasny. Nie z powodu sprite’ów, bo te w swoim naturalnym stadium są dość ciemne, ale silnika gry, przez które wszystkie jednostki, nawet te teoretycznie czarne i złe, wyglądają jak skąpane w blasku samego Chrystusa. Po dłuższym czasie ciężko na to patrzeć, zwłaszcza kiedy ekran pełen jest walczących ze sobą potworów w złotych i srebrnych pancerzach, czy skomplikowanych, pełnych ognia i piorunów animacji rzucania zaklęć. Ciężko tym bardziej, że rozdzielczość gry jest zwyczajnie zbyt niska, a co łatwo zauważyć przez porównanie z sobą miniatur jednostek na kartach i ich samych na arenie. Te pierwsze są w sam raz, te drugie zaś nieco zbyt duże, co przekreśla jedną z istotnych cech pixel artu, jaką jest oszukiwanie ludzkiego wzroku. Niewielka, dwuwymiarowa kula składa się ze zbyt małej liczby pikseli, by można było nadać jej prawdziwie okrągły kształt, ale odpowiednie ich ułożenie oraz odległość mogą oszukać obserwatora. Wystarczy jednak wykonać zbliżenie, by iluzja zniknęła. Nie jest to poważna wada, ale komuś interesującemu się tematem może przeszkadzać. Zresztą spójrzcie na ten filmik:

Ładne animacje? Ładne. Szczegółowe? Szczegółowe. Jednostki nieco zbyt duże dla ludzkiego oka? Zbyt duże. Możliwe, że winny jest skromny budżet (produkcję gry sfinansowano na Kickstarterze) albo niedoskonały silnik gry, ale po prawdzie mało mnie to interesuje.

Z innych drobiazgów – muzyka mi się psuje przy graniu w oknie, powody nieznane. Jestem również ciekaw kto wpadł na pomysł, by guzik „wyjdź z gry” umieścić nie w menu głównym, ale w panelu z opcjami, bo to intuicyjne jak umieszczenie piwnicy nad strychem. Dla równowagi muszę pochwalić samouczek z jego zestawem lekcji o różnym stopniu trudności, dla niepoznaki przebranych za małe zagadki logiczne. Tu jesteś ty, twoje karty i stwory, a tu wróg, którego masz pokonać w ciągu jednej tury (da się, sprawdzałem), przy okazji ucząc się nowych taktyk i mechanizmów rozgrywki. Udało się? Brawo, właśnie stałeś się lepszym taktykiem, masz tu trochę kasy w nagrodę. Nie udało się? Łap podpowiedź i spróbuj jeszcze raz.

Duelyst obecnie znajduje się w fazie zamkniętej bety z numerkiem 0.41, która jest jak najbardziej grywalna i w sumie warta poświęcenia jej godzinki do dwóch dziennie. Może nawet pieniędzy na boostery, jeśli ktoś lubi takie rzeczy. Jeśli jarają was złożone, ale zarazem proste do opanowania strategie taktyczne, a nie macie nic przeciwko konieczności mozolnego zbierania kart, budowania talii, losowości oraz bardzo retro grafice, to zachęcam do zapisania się do bety. Duelyst raczej nie ma szans pobić Hearthstone, ale jako alternatywa dla hitu Blizzarda – podobna, a zarazem odmienna – sprawdza się całkiem nieźle.