Przejdź do zawartości

[Inp #12] Wasteland 2: Director’s Cut

Wasteland 2, jeden z pierwszych rekordzistów Kickstartera w kategorii gier wideo, stanowi doskonały dowód na to, że nie potrzeba setek milionów dolarów do stworzenia wartościowego tytułu. Pozbawionego oczarowującej grafiki, monumentalnej muzyki i powodujących opad szczęki przerywników filmowych z głosami hollywoodzkich aktorów, ale wciąż zdolnego zaoferować setki godzin satysfakcjonującej, niegłupiej rozrywki.

Wpis zawiera kilka niezbyt dużych spoilerów, które były mi potrzebne do prawidłowego przedstawienia paru największych zalet gry. Nic szczególnie bolesnego, ale mimo to czujcie się ostrzeżeni.

Kij i marchewka

Wasteland 2, jak przystało na produkt czerpiącym pełnymi garściami ze starej szkoły tworzenia cRPG, stawia przed grającymi duże wymagania. Pragnie czasu, masy czasu, stopniowo odsłaniając swoje atuty i ciągle trzymając przynajmniej jednego asa w rękawie, spokojnie czekając na dobrą okazję do jego wyciągnięcia. Domaga się uwagi, przyswajania setek linii tekstu, czytania między wierszami oraz samodzielnych poszukiwań, miast ślepego podążania za kolejnymi znacznikami celów misji. Żąda opanowania jej złożonych reguł, rozsądnego tworzenia i rozwoju drużyny oraz ostrożnej gry, zaś w razie porażek otarcia krwi, zaciśnięcia zębów i parcia do przodu, nawet jeśli w efekcie ważne dla fabuły postacie zostaną zabite, a zadania zawalone. Tutejsza śmierć jest permanentna, zasoby ograniczone, a skutki wielu decyzji, z pozoru drobnych i nieistotnych, mogą ugryźć w tyłek na wiele godzin po ich podjęciu.

Stara szkoła to jednak nie tylko wymagania i kary, ale również nagrody. To postawiony na cztery łapy żółw przez kwadrans człapiący do swojego ukrytego legowiska, w którym jakaś dobra dusza zostawiła wspaniałą giwerę. To stara stacja kolejowa pełna zabójczych robotów, na końcu której można znaleźć i aktywować osobistego androida bojowego. To potrzebujące wielu wyrzeczeń i czasu umiejętności społeczne, pozwalające bezkrwawo załatwić wiele na pierwszy rzut oka skomplikowanych, czasem nawet beznadziejnych spraw. To znalezione w kącie magazynu soczewki kontaktowe, śmieć dla drużyny, ale skarb dla żyjącego po drugiej stronie świata medyka z wadą wzroku i pokaźnym zapasem apteczek. To wreszcie kupiec, który za wypchnięcie wozu z głębokiej koleiny wskaże lokalizację laboratorium badawczego w wyrzuconej na ląd łodzi podwodnej. Eksploracja pustkowi oraz rozmowy z ich mieszkańcami pożerają czas, mnóstwo czasu, lecz prędzej czy później każda zainwestowana minuta zostanie graczowi wynagrodzona przedmiotami, doświadczeniem, jakąś ciekawostką na temat USA po nuklearnym holokauście albo pomocą w trudnej sytuacji. Chyba że ten co i rusz popełnia głupie błędy, ale w takim wypadku sam jest sobie winien, mógł sensowniej dobierać sojuszników albo wydawać pieniądze na ekwipunek.

Morze możliwości

Ekran postaci. Wbrew pozorom całkiem czytelny mimo masy zakładek, cyferek i ikonek.
Ekran postaci. Wbrew pozorom całkiem czytelny mimo masy zakładek, cyferek i ikonek.

Brak litości i prowadzenia po sznurku w połączeniu ze swobodą eksploracji oraz tworzenia i rozwoju postaci sprawia, że teoretycznie w Wasteland 2 można się zwyczajnie zaciąć. Trafić na grupę zbyt mocnych przeciwników, niemożliwy do otwarcia zamek czy zadanie, którego nie da się rozwiązać niesiłowo, ponieważ drużynowa gaduła jest niedostatecznie dobrym mówcą albo ma za mało pieniędzy w kieszeni na łapówkę. I tak się faktycznie zdarza, zwłaszcza jeśli grający postanowi zbadać każdy kąt i otworzyć każdą skrzynkę, co powoduje frustrację i rzucanie mięsem. Ale tylko do momentu, w którym gracz uświadomi sobie, że ta grupa twardych zakapiorów z wielkimi spluwami, która co i rusz przerabia go na mielonkę, to wspaniały cel dla granatów. Że ten zepsuty przy próbie włamania zamek można naprawić i spróbować raz jeszcze otworzyć, a krnąbrnego kupca co prawda nie da się przekonać do zmiany zdania, ale wystarczy oddać przysługę jego żonie, a ta szepnie ukochanemu kilka ciepłych słów na temat swoich wybawców. W przeciwieństwie bowiem do wielu współczesnych gier oferujących graczowi wielką swobodę, a w praktyce tylko iluzję tejże, drugi Wasteland faktycznie pozwala się poczuć jak pan własnego losu.

Weźmy takie Mass Effect dla przykładu. Jeśli w trakcie eksploracji entej stacji kosmicznej napotkam zamknięte drzwi, które da się podświetlić kursorem, mogę:

  • Kliknąć w nie, odczekać kilka sekund animacji i przejść;
  • Otworzyć je z pomocą banalnie prostej minigierki;
  • Otworzyć je z pomocą eventu – użycia komputera, rozmowy z technikiem, sklepania kilku wrogich żołnierzy itp.

Tymczasem w Wasteland 2 mogę:

  • Otworzyć je z pomocą wytrychów;
  • Zepsuć zamek przy próbie otwarcia, naprawić go i spróbować raz jeszcze;
  • Potraktować je solidnym kopniakiem;
  • Użyć materiałów wybuchowych;
  • Strzelić do nich z broni dużego kalibru;
  • Na wypadek zbyt małej siły ognia skusić przeciwnika z działem większego kalibru, by strzelił w postać stojącą przed drzwiami, a co za tym idzie również w same drzwi;
  • Ukraść klucz od właściciela budynku;
  • Przekonać właściciela budynku do otworzenia drzwi wejściowych;
  • Jeśli drzwi są zabezpieczone alarmem uruchomić go, poczekać na właściciela, zastrzelić go i zabrać klucz z ciała;
  • Wykonać dla właściciela zadanie, w nagrodę za co otworzy drzwi;
  • Poszukać innej drogi – drugich drzwi, przejścia kanałami, dziury w ścianie itp;
  • Olać i wrócić za kilka godzin, z lepszym sprzętem i drużyną.

Swoboda gracza jest tak daleko idąca, że jego decyzje mogą wpłynąć nawet na główne zadanie i to w stopniu znacznie przekraczającym cokolwiek oferowanego przez sektor AAA. Już na samym starcie pojawia się dylemat – uratować największe źródło wody pitnej w regionie, bądź laboratorium badawcze specjalizujące się w dużych roślinach spożywczych. Wrogowie są wszędzie, a czasu jest mało, więc pomóc można tylko jednemu z tych dwóch ważnych miejsc. Albo żadnemu. Co prawda oba zostaną wtedy zniszczone, a ich mieszkańcy wybici, ale scenariusz jest na to w pełni przygotowany. Poradzi sobie również w sytuacji, gdy zmęczony słuchaniem rozkazów gracz postanowi zmienić barwy klubowe, zaatakować twierdzę Strażników i wyjaśnić rezydentom, co o nich tak naprawdę sądzi, co stanowi stuprocentowo legalny sposób zakończenia gry, nagrodzony stuprocentowo kanonicznym epilogiem. O którym można się dowiedzieć tu i ówdzie, jeśli czyta się uważnie dialogi, ale nie trzeba brać do tego żadnego konkretnego zadania. Starczy powiedzieć głośno „dość!” i zacząć strzelać do swoich, gra się dostosuje.

Dróg przejścia gry oraz możliwych zakończeń jest więc kilka(naście) i wzorem Fallout nagradzane są długimi epilogami, przedstawiającymi dalsze losy postaci imiennych bądź w jakiś sposób ważnych dla fabuły. Ich formę trudno nazwać wyrafinowaną, ot, dużo tekstu i grafika w tle, ale umacniają poczucie, że gracz ma w tej historii coś do powiedzenia. Że dzięki niemu pewne osoby mogą zginąć lub przeżyć, miasta rozkwitnąć albo upaść, całe regiony stać się bezpieczne, lub ogarnięte przez chaos. Dość powiedzieć, że w czasie kluczowej misji zdecydowałem się przyjąć każdą zaoferowaną mi pomoc i koniec końców było mi z tego powodu głupio, gdyż gra doskonale wiedziała, kto wtedy padł i nie omieszkała mi o tym przypomnieć. Portret oraz dwa zdania to niby niewiele, ale podziałało.

W 40 lat przez pustynię

Powojenna Arizona, czyli rozproszone osady, ukryte skrytki z przedwojennym sprzętem i radiacja. Dużo, dużo radiacji.
Powojenna Arizona, czyli rozproszone osady, ukryte skrytki z przedwojennym sprzętem i radiacja. Dużo, dużo radiacji.

Zanim jednak uda się doczłapać do jednego z zakończeń należy uzbroić się w cierpliwość, gdyż tempo historii jest powolne. Zabójczo wręcz powolne, z potencjałem na zniechęcenie ludzi przyzwyczajonych do odrobinę szybszych opowieści, jednak tylko przez pierwszą połowę gry. Winna temu jest jednak nie sama fabula, a sposób jej rozdysponowania na mapie zniszczonych Stanów. Pierwsze lokacje i związane z nimi zadania są bardzo od siebie oddalone, wymuszając dalekie podróże, nierzadko przeplatane walkami z bandytami. Do tego spora część z nich jest oderwana od głównego wątku, przez co można spędzić tydzień odwiedzając indiańskie plemiona, prowadząc śledztwo w sprawie zabitego kompana i badając pozostałości starej osady, by ostatecznie nie pchnąć głównego wątku nawet o krok. Powtórka z Baldur’s Gate 2, gdzie ratowanie Imoen sobie, a szlajanie się po Amn sobie. Potem jednak następuje druga połowa gry, gdzie co krok można się natknąć na kolejną interesującą osadę, zwichrowaną organizację rozdartą wewnętrznymi konfliktami, bezbronnych ludzi potrzebujących pomocy i groźnych przeciwników domagających się manta i nim się człowiek zorientuje tempo oraz jakość fabuły otrzymują solidny zastrzyk adrenaliny zmieszanej ze sterydami. Co zaś najważniejsze każda walka i lokacja są powiązane z głównym zadaniem i w jakiś sposób przybliżają ekipę do jego ukończenia. Spotkałem się z głosami, że Wasteland 2 sprawia wrażenie, jakby zostało przekazane w ręce dwóch scenarzystów, jednego dobrego i tylko tyle oraz drugiego, pomysłowego i znacznie lepiej władającego piórem, i po ukończeniu gry przyznaję, że coś w tym jest. Bo początek nie jest zły, ale w porównaniu do drugiej połowy sprawia wrażenie niedoszlifowanego, zrobionego trochę od niechcenia, trochę bez pomysłu, bardziej z obowiązku aniżeli chęci i pasji.

Widać to zresztą najlepiej w departamencie poczucia humoru. Pierwsza połowa gry to między innymi ukryty skład z kartridżami ET wraz z rozczulająco naiwnym komentarzem („Who would bury all these perfectly good game cartridges?”) czy towarzysz podróży znający trzy synonimy każdego słowa i nie wahający się ich używać, ale to w drugiej można spotkać społeczność żyjącą według zasad ekstremalnego savoir-vivre (ich siły porządkowe zwą się Milicją Uprzejmości i nie przeklinają. Nigdy), Wielki Czerwony Guzik, Którego Pod Żadnym Pozorem Nie Powinno Się Naciskać, Ale Można, francuskiego sprzedawcę broni, który oparł swój imidż o Pierwszą krew czy głównego złego dedykującego drużynie piosenkę w radiu. Jest dziwniej, znacznie dziwniej, ale mówimy tu o dziwności charakterystycznej dla gatunku, jednocześnie przerażającej, fascynującej i zwyczajnie zabawnej, jak czciciele bomby atomowej albo osada w nieźle zachowanym stadionie.

Za garść dolarów

Grupa miłujących prawo Strażników Pustyni w czasie regulaminowego rozkopywania grobów.
Grupa miłujących prawo Strażników Pustyni w czasie regulaminowego rozkopywania grobów.

Jak przystało na studio niezależne inXile dysponowało ograniczonymi zasobami, więc rozbudowany, wielowątkowy scenariusz czy duże lokacje zachęcające do starannej eksploracji musiały pociągnąć za sobą solidne cięcia w innych dziedzinach. Stąd grafika w grze jest znośna, ale nic ponadto, w co drugim mieście można spotkać te same portrety i grafiki przedmiotów, niektóre lokacje stworzono metodą Copy’ego i Paste’a bez choćby próby ukrycia tego faktu, a o animacjach i dźwiękach najlepiej powiedzieć tylko tyle, że są. O ile są. Nie raz i nie dwa zdarzyło mi się, że miast mechanika grzebiącego w ważnym urządzeniu albo człowieka schodzącego z drzewa widziałem scenę przed, scenę po i długie zaciemnienie pomiędzy nimi. Wszystko działo się poza kadrem, co nie przeszkadzało mi za bardzo, ale było za każdym razem boleśnie oczywiste. Mam również poważne wątpliwości odnośnie części aktorów podkładających głosy pod ważne postacie (drużyna jest niema). Efekty ich pracy były zazwyczaj w porządku, ale gdy dotarłem do scen nieco bardziej dramatycznych… Powiedzmy, że znów czuć było napięty budżet. W dziale muzycznych zresztą również, ale tam, ciekawostka, zupełnie mi to nie przeszkadzało. Leniwe, teksańskobrzmiące brzdąkania na akustyku oraz ponury ambient autorstwa nieocenionego Marka Morgana pasują idealnie do wypełnionych mutantami, bandytami i rzadką roślinnością pustkowi. Może poza rytmami lat 50, ale to nie ta gra.

Nie miałem okazji grać w oryginalną wersję Wasteland 2, lecz na odstawie kilku recenzji widzę sporo zmian i poprawek, jakie przyniosła edycja Director’s Cut. Wreszcie można strzelać przeciwnikom w wybrane części ciała, karta postaci nie zajmuje pojedynczego ekranu, znacznie zyskując dzięki temu na czytelności, ilość kliknięć potrzebna do otworzenia skrzyni z pułapką została ograniczona o 90%, a podróż po mapie świata nie trwa wieczności, tylko jej połowę. Do tego pojawiły się drobne usprawnienia tu i ówdzie. Przykładowo, do tej pory podczas powrotu do jednej z baz zawsze trzeba było ręcznie otwierać drzwi, bo wymuszała to niebezpieczna okolica. Teraz są cały czas otwarte, bo opowieść ważna, ale wygoda grającego ważniejsza. Do tego pojawiło się więcej grafik, nowe opcje przy tworzeniu i rozwijaniu postaci – ogółem sporo dobra, dowodzącego, że inXile słucha krytyków. Po prawdzie im się nie dziwię, bo niektóre rozwiązania z wersji oryginalnej… Powiedzmy, że były takie sobie.

Dziwię się za to błędom, bo te wciąż się zdarzają. Przynajmniej dwa razy w czasie walki kamera przestała reagować na polecenia, na co rozwiązaniem okazało się dopiero wczytanie gry. Jeden z pomniejszych bossów uznał, że otrzymany od szefa rozkaz zaatakowania mnie jest durny i stał jak ten kołek, póki nie zapoznałem go z dużą rakietą. Grupa NPC, która miała mi się odwdzięczyć za pomoc nie pojawiła się w krytycznym momencie, chociaż zrobiłem wszystko, by tak się właśnie stało. Do tego zdarzały się wykrzaczenia do systemu w trakcie ładowania gry, a i muzyka w pewnym momencie uznała, że bierze wolne, zabierając ze sobą część dźwięków. Tym sposobem wciąż słyszałem mechaniczne powarkiwania robotów, ale strzałów i eksplozji już nie. Nic poważnego, ale po edycji rozszerzonej spodziewałem się więcej.

War, war never changes

Wasteland 2 to bardzo wymagająca gra, do której lepiej nie podchodzić bez dużej dawki cierpliwości, zapału oraz dwóch tygodni wolnego. To również tytuł, który mimo całkiem długiej obecności na rynku wciąż potrafi straszyć błędami, a w kwestii klimatu czy pomysłowości stoi trzy poziomy niżej od Fallouta. Jednocześnie służy za świetny dowód na to, że zdolna ekipa operująca na ograniczonym budżecie pochodzącym z ogólnoświatowej zrzutki jest w stanie stworzyć wartościowy produkt oparty na niemal zapomnianej marce, po który sięgną setki tysięcy ludzi. A potem go usprawnić i zmontować port na współczesne konsole. Staroszkolne cRPG wydane na PlayStation 4, kto by pomyślał… Dla miłośników tego typu gier pozycja może nie obowiązkowa, ale z pewnością warta sprawdzenia, dająca również nadzieję na to, że inXile jest w stanie podołać wyzwaniu, które zwie się Tides of Numenera.