Przejdź do zawartości

Jak nudno być złym

Czyli o kolejnej zmarnowanej szansie na dobrego następcę Dungeon Keepera słów kilkaset.

Jakiś czas temu obiecałem napisać o grze. Wyjątkowo słabej grze, o której zapewne pies z kulawą nogą by nie słyszał, gdyby nie sięgała po motywy

Jest to o tyle interesujące, że każde średnie ogarnięte studio bezczelnie skopiowałoby rozwiązania sprzed trzynastu lat, dorzuciło więcej komnat, potworów, zaklęć, poziomów, podbijających oceny elementów w rodzaju edytora map, wypasioną grafikę 3D i muzykę, a efekt rzuciło na rynek pod jakimś chwytliwym tytułem. Stawiam sztabę złota przeciw sreberkom, że tysiące graczy starej daty dostałoby nerdgazmu (w którym to poglądzie nie jestem osamotniony, patrz ostatni komentarz). Ale oczywiście jak coś działa dobrze, to trzeba przy tym majstrować, czego przykładem jest reboot Syndicate. Tak powstało najpierw Dungeons, symulator podziemnego hotelu dla bohaterów, a teraz również Impire, jedna z tych gier, której autorzy zwrot „betatesty” albo „kontrola jakości” znają jedynie ze słyszenia.wykorzystywane w jednym z kultowych dzieł z czasów, gdy designerzy z mainstreamu pozwalali sobie na odrobinę ryzyka, a zbiór kolorowych pikseli udawał, że jest orkiem, a które to dzieło w ostatnich latach kilka kabał nekromantów próbowało reanimować. Za każdym razem z marnym skutkiem.

Od razu napiszę, że tak, wiem, nie powinienem oceniać nowości przez pryzmat tytułu, o którym pamięta może ułamek współczesnych graczy. Uczynię to jednak z kilku powodów. Raz: symulatory zarządzania lochem są obecnie tak samo popularne, jak interaktywne filmy (w tym starym znaczeniu), więc nie za bardzo jest do czego się odnieść. Dwa: Keeper był na swoje czasy świeży i niezwykle grywalny, wyznaczając standardy dla swojego gatunku (czy też generalnie dla gier na temat zarządzania czymkolwiek). Wreszcie trzy: tenże Keeper (jedynka oraz dwójka) jest dostępny na Good Old Games za niecałe sześć dolarów, co oczywiście nie jest z mojej strony żadną reklamą.

A teraz do rzeczy. Co w Impire nie działa?

Protagonista

Baal, wersja 1.0

Avatar w Keeperze składał się z zielonej łapki o długich palcach, służącej między innymi jako całkiem skuteczna pochodnia. Paradox uznał, że jak na obecne czasy to za mało i stworzył alter-ego gracza z prawdziwego zdarzenia, demona o jakże oryginalnym imieniu Baal. Stworka, który jest słabszy od średnio wytrenowanego potwora, ciska żałośnie nieskutecznymi zaklęciami i ma jedynie dwie odzywki. Owszem, może awansować i zdobyć całkiem imponującą formę fizyczną oraz mocniejsze zaklęcia, ale na długo przed tym wiekopomnym wydarzeniem przestałem grać. Pewnie dlatego, że po trzech pierwszych misjach jego pasek doświadczenia wypełnił się może w jednym procencie i wciąż straszył pierwszym poziomem, gdy w tym samym czasie reszta stworów mogła osiągnąć trzeci, możliwościami bijąc swojego szefa na głowę.

Swoją drogą, jaki jest sens oddawać w ręce gracza avatara, którego śmierć nie oznacza końca misji, a jedynie konieczność odczekania parunastu sekund do respawnu? Bo w takim wypadku jakiegokolwiek dbanie o nieco czy inwestowanie w pancerz traci rację bytu.

Zarządzanie lochem

O ile Baal to w praktyce tylko irytujący dodatek, nad którym można przejść do porządku dziennego, tak nóż w kieszeni się otwiera na myśl o tym, jak wykastrowano resztę. Weźmy takie pomieszczenia. Nie ma możliwości zmiany ich kształtu, rozmiaru albo wystroju, mieszania przy parametrach. Co najwyżej obrócenia, tak by wejścia pasowały do już istniejących korytarzy. Ich położenie, odległość od innych komnat, bliskość źródeł surowców nie ma znaczenia. Starczy postawić i zapomnieć, bo o nic więcej w ich przypadku nie trzeba się martwić.

Co gorsza spaprano nawet coś tak prostego, jak drążenie korytarzy. Tak się bowiem składa, że tunel ma szerokość dwóch pól. Jeśli zatem gracz zechce stworzyć przedłużenie jakiegoś korytarza, ale zacznie go drążyć od drugiej strony, to może się okazać, że minimalnie się pomylił. Ale gra nie pozwoli mu poprawić tego drobnego błędu, tylko zmusi do wykopania objazdu. Bo się nie zgadza.

Sytuacji nie poprawia interface małego budowlańca. Widzicie, żeby coś skonstruować, trzeba oddalić widok, bo dopiero wtedy pojawi się menu z pomieszczeniami. Starczy jednak minimalnie widok przybliżyć, by dostępne budowle zniknęły. Jeśli więc ktoś chce zachować precyzję, bo przy maksymalnym oddaleniu niewiele widać i łatwo o pomyłki, będzie zmuszony do pobawienia się w posiadacza bujanego fotela, tylko bez fotela.

Stwory bez życia

Cała budowa lochu jest psu na budę potrzebna z jeszcze jednego powodu. Dlaczego? Ponieważ stwory nic nie robią. Po wyprodukowaniu ich genericowe modele stoją w miejscu i stać będą, póki w pobliżu nie pojawi się wróg, albo nie wydam im jakiegoś rozkazu. A stać będą, bo nie muszą jeść, pić i spać, nie domagają się rozrywek, nie potrzebują oddać się pracy. Zresztą i tak nie byłoby gdzie tych potrzeb zaspokoić, bo kasyno to takie inne koszary do produkowania jednostek, a o takich miejscówkach jak legowiska nikt nie pomyślał.

Zabrano mi w ten sposób jeden z kluczowych i najfajniejszych elementów Keepera. Samo patrzenie na krążące po lochu potwory było interesujące i spychało w cień eksplorację albo walkę z bohaterami. Z tego samego powodu buduję kolejne twierdze w Dwarf Fortress, co by móc poobserwować nieprzewidywalne reakcje i zachowania AI. W Impire odmówiono mi nawet tego. Gorzej, bo wśród budynków jest kuchnia, a moim bestyjom mogę wydać rozkaz napełnienia żołądka. Co ma sens, ale tylko dlatego, że jedzenie podbija im agresywność, a ta z kolei wpływa na waleczność. A że stwory same z siebie niczego nie zrobią, to muszę im rozkaz jedzenia wydawać osobiście. Każdemu z osobna.

Dzięki sprowadzeniu jednostek do roli kukiełek bez ikry (serio, pierwszy z brzegu RTS ma bardziej wyraziste jednostki od Impire, patrz Red Alert 3 albo Starcraft 2) oraz sprowadzeniu budowy lochu jedynie do roli nudnej formalności otrzymałem grę, która nie spełnia podstawowych założeń gatunku (i nie musi, bo jej zalety na oficjalnej stronie są opisane w sposób, który pasowałby do dowolnego innego tytułu). RPG bez questów, gra wojenna bez bitew, Sim City pozbawione budowy miasta.

Odwiedziny bohaterów

Grafika też przyzwoita.

Miałem nadzieję, że chociaż ten podstawowy element gatunku został zrobiony dobrze. Został? Ha, chciałoby się! Pomysł z drabinami, drugim obok głównego wejścia do podziemia źródłem rycerzy w lśniących zbrojach został spaprany w bardzo prosty sposób. Raz, że pojawiają się one w sposób losowy. Dwa, że potwory same z siebie ich nie zaatakują, nawet jak stoją obok. Trzy, że bohaterowie nie muszą z nich korzystać. W którymś momencie byłem świadkiem sytuacji, jak to w sali treningowej gdzieś na tyłach lochu nagle pojawiła się gruba herosów, podczas gdy najbliższa drabina była siedem komnat dalej. Obecność w ich ekipie maga każe przypuszczać, że skorzystano z wysokopoziomowego zaklęcia teleportacji, ale jak dla mnie jest to zwykły bug.

Poza tym losowość drabin przekłada się na zerowe możliwości obrony lochu z pomocą pułapek. Jaki sens stawiać je w jakimś konkretnym korytarzu, gdy wróg może pojawić się wszędzie? Teoretycznie trzeba je więc stawiać wszędzie, ale i tego nie mogę zrobić, bo ktoś wprowadził idiotyczny limit. Tak, w całym lochu mogę mieć jedynie pięć pułapek strzelających kwasem, pięć ogniem i tak dalej.

Eksploracja

Muszę pisać, że i ten element nie wyszedł? Nie? To napiszę. Eksploracja jest nudna jak wypełnianie pita. Część komnat odkryta jest od razu i jedyne, co trzeba zrobić, to przekopać się do nich, pozostałe są zaś na tyle duże, że z początku widać jedynie ich fragment. Od biedy więc jest co odkrywać.

Nie zmienia to jednak faktu, że ktoś przed ustalaniem nagród musiał się ostro naćpać. Może się bowiem zdarzyć, że w pomieszczeniu przyległym do lochu znajduje się świecąca się skrzynia. Co robi przeciętny gracz na ten widok? Ano, przekopuje się do niej, bo w środku na pewno jest złoto, którego na początku zawsze brakuje. Potem starczy wysłać Baala (bo tylko on może otwierać skrzynie i manipulować innymi obiektami) i przetrzeć oczy ze zdumienia. Bo tak, w skrzyni jest złoto. Jest też strażnik. Ognisty czarodziej, jeden z mocniejszych wrogów w grze, co to pierwszopoziomowego demona oraz grupkę niewyszkolonych (wyszkolonych zresztą też) stworów łyka bez popitki. To tak, jakby w Diablo 2 Andariel siedziała w pierwszym napotkanym podziemiu.

Interface

Prosty. Czysty. Całkowicie bezużyteczny.

Tak, dobrze wam się wydaje. Jest skaszaniony. Kontrolowanie pojedynczych jednostek odpada, gdyż gra w żaden sposób nie informuje o ich obecności. Żadnej ikonki, listy stworów, nic. Jeśli więc gdzieś na tyłach stoi sobie sześciu czarowników, a gracz o nich zapomni, to będą tak sterczeć do końca świata i dzień dłużej. By ogarnąć armię, stwory trzeba przydzielić do oddziału. Oddział liczy maksimum cztery bestie i byłby to wygodny sposób zarządzania wojskiem, gdyby nie fakt, że grup jest góra pięć, a każda kolejna kosztuje coraz więcej złota. Co sprawia, że moje siły w czasie pierwszych misji liczyła dwanaście bestii plus Baal. Armia, którą pierwszy z brzegu wróg anihilował bez zbytniego problemu (przyczyną niezbalansowani przeciwnicy. Oraz głupota AI, przez którą w pewnym momencie musiałem walczyć jednocześnie z bandą szczuraków oraz poszukiwaczami przygód. Najwyraźniej doszli do wniosku, że szczury to tak słodkie stworzenia, że należy im się pomoc).
Ikonki oddziałów przyklejone są do brzegów ekranu, zawsze wskazując, gdzie dana grupa się znajduje. Starczy jednak ustawić się poniżej i na prawo od od niej, by rzeczona ikonka zniknęła. Nie rozpłynęła się, tylko wlazła pod inne elementy interface’u, które akurat znajdowały się na miejscu. Dark Omen korzystał z identycznego rozwiązania. Shadow of the Horned Rat też. Gra z roku 2013 nie jest zdolna zrobić dobrze czegoś, co tytułowi sprzed lat niemal dwudziestu wychodziło bez najmniejszego problemu? Śmiech na sali.

Werdykt

Takich przykładów dennych albo na wpół dennych rozwiązań i sytuacji mogę przytoczyć jeszcze sporo, ale już mi się nie chce. Więc jeśli chcecie… Albo nie, jeszcze coś. Gra jest sprzedawana za pełną cenę na Steamie. Wiecie, co oferuje poza kampanią single? Nic. Dlaczego nic? Bo multi jest w budowie i aktualnie uznawane jest za betę. Nawet na stronie Paradoxu (ten sam link, co wyżej) jest określane w taki sposób. Tak bardzo śmieszne…

Oto Impire, doskonały sposób na zmarnowanie czasu i pieniędzy, które można było zainwestować w zdecydowanie lepszy sposób. Na przykład w Dungeon Keepera, co sobie za bezcen na Gogu wisi.

Chcesz powspominać Keepera? Może tutaj?