Przejdź do zawartości
Większość grafik wzięta z oficjalnej strony gry.

Jak skutecznie straszyć

Na przykładzie Amnesia: A Machine for Pigs.

Samotność

Wędrówka po pełnym potworności zamku, starym domu albo katakumbach traci sporo ze swojej straszności, jeśli tuż obok znajduje się przyjacielska dusza – dwa silne ramiona, celne oko czy noszący latarnię i zwoje liny cieć, który mdleje na widok własnego cienia. Jeśli to ktoś zaufany, to można liczyć na jego pomoc w nagłej sytuacji czy chociażby możliwość wypłakania się, a jeśli nie, to zawsze zostaje opcja rzucenia go stworom na pożarcie w celu zyskania czasu na ucieczkę. Generalnie im więcej w pobliżu kompetentnych osób, na przykład posiadających wojskowe przeszkolenie, tym współczynnik strachu jest mniejszy. Dlatego wszelkiego rodzaju taktyczne strzelanki w rodzaju F.E.A.R. 3 (tak, wiem, słaby przykład) mają na starcie utrudnione zadanie.

W Amnesii nie ma nikogo. Jesteś tylko ty, przedsiębiorca Oswald Mandus. Nie komandos, nie saper, nie policjant, tylko zwykły przedstawiciel burżuazji końcówki XIX wieku. Ty i nikt więcej. Czasem możesz ujrzeć uciekające za róg dzieci albo przeprowadzić krótką rozmowę przez telefon, ale przez resztę czasu jesteś sam. Nie ma z kim omówić planów, podzielić się problemami albo zwyczajnie zamienić kilka słów. W połączeniu z mnóstwem pozbawionych życia pomieszczeń, porozrzucanych tu i ówdzie notatek oraz wiejącym przez cały czas zimnym wichrem samotność staje się bardziej dokuczliwa, przytłaczająca wręcz. Bo miejscem akcji jest sporych rozmiarów zakład przemysłowy, zdolny pomieścić setki, jak nie tysiące osób, w którym nie ma absolutnie nikogo poza szczurami i robakami.

No dobra, prawie nikogo.

Potwory

Jest ich mało. Przez pierwsze godziny spotkałem się jedynie z sugestią, że gdzieś tam czai się monstrum, mające chęć przerobić mnie na kebaba z pomocą zębów czy innych pazurów. Korytarze i pomieszczenia są puste, niemilec jak się pojawi, to okazuje się halucynacją i po chwili znika, a jeśli słyszę niepokojące dźwięki, to zza ściany albo w głębi wąskiej rury, gdzie nie mam szans się przedostać. Ja wiem, że one tam są, czają się gdzieś w ciemności i czekają na moment do ataku i świadomość, że mogą to zrobić w praktycznie dowolnym momencie i bez ostrzeżenia przytłacza mnie.

Czasem jednak w pomieszczeniu pojawi się żądny krwi mutant i jest to znak, że żarty się skończyły. Potwory w Amnesii nie są workiem HP-ków i XP-ków, które można powalić serią z kałacha albo ciosem miecza. To okaleczone, cierpiące oraz oszalałe maszyny do zabijania, których umysły zostały tak dalece zwichrowane, że próżno w nich szukać ludzkich emocji czy uczuć. Ich chrumkanie i przebieranie racicami słychać już z daleka, a im bliżej kryjówki gracza się znajdą, tym więcej włosków jeży się na karku. Wystarczy, że przejdą nieopodal, czarne kształty na tle głębokiej ciemności i to już wystarczy. W typowej strzelance-horrorze podszedłbym do takiego i wpakował w bebechy zawartość magazynka, paląc przy okazji cygaro i ciesząc oczy animacją śmierci. Tutaj muszę uważać, muszę bardzo uważać, co by stwór mnie nie znalazł i nie rozszarpał. Dlaczego?

Bezbronność

Nie mam karabinu, nie mam pistoletu. Nie mam nawet głupiego łomu czy sztachety. W lewej dłoni trzymam latarnię i jest to moja jedyna broń. Mogę się ukrywać, mogę uciekać, ale jeśli potwór dopadnie mnie w najgorszym dla mnie możliwym momencie, to zostaje mi tylko z rezygnacją czekać na śmierć, bo niczego więcej nie zrobię. Wędrowanie po ciemnych lochach potrafi być straszne, ale wędrowanie po ciemnych lochach ze świadomością, że nie jestem w stanie obronić się przed jakimkolwiek przeciwnikiem straszne po prostu jest. I tak, mogę przyjąć na klatę kilka ciosów, ale co to zmienia, jeśli nie jestem w stanie oddać? Jeśli nie mam żadnej broni? Jeśli mogę jedynie uciekać i mieć nadzieję na zgubienie przeciwnika, którego akurat ściągnęło do mnie światło mojej latarni? Jestem bezbronny, jestem bezradny w starciu z zagrożeniem i to wywołuje prawdziwie głęboki strach, a nie to, że zza rogu może wyskoczyć stwór, a ja mam tylko trzy naboje w magazynku.

A skoro mowa o latarni…

Ciemność

Można twierdzić, że brak światła jest motywem tak starym, jak pismo obrazkowe i zużytym do cna, ale nie zmieni to faktu, że działa. Że idąc oświetlanym słabym blaskiem latarni korytarzem mam nadzieję nie napotkać żadnego przeciwnika, inaczej dostanę zawału i oszczędzę mu problemu z pozbawieniem mnie życia. Bez latarni widzę bardzo niewiele, a idący w moją stronę przeciwnik staje się jeszcze straszniejszy, bo dostrzegam jedynie jego kształt. Wszelkie szczegóły dopowiada wyobraźnia, a jest ona największym złośliwcem po tej stronie globu, gdyż zawsze podsuwa najgorsze możliwe wizje. Ciemność ogranicza zmysły i dostęp do ważnych dla przetrwania informacji. Ciemność wyolbrzymia to, co może mi zrobić krzywdę albo stanowi tylko niegroźną dekorację, przekształcając niegroźnie stojącą w rogu pokoju paprotkę w potworność spoza czasu i przestrzeni. Ciemność wreszcie kryje w sobie różnej maści zagrożenia, ujawniające się w najgorszym możliwym momencie. Świadomość, że nie mogę wiele z nią zrobić jest dodatkowo dobijająca.

Niewiedza

Główny bohater budzi się z amnezją i jedyne, co pamięta, to jakaś potężna machina. Do czego służy? Dlaczego jest ważna? Gdzie jest? I gdzie są jego dzieci? Musi je odnaleźć, ale jak daleko ma zajść? Co się działo wcześniej, a nade wszystko, co dzieje się teraz? Ciemność ogranicza moje informacje na temat tego, co tutaj i teraz, ale to „nudna i wyświechtana” utrata pamięci jest najpotężniejszym bodźcem strachogennym. Bo stało się coś wielkiego, o czym powinienem pamiętać. Bo brałem udział w czymś potwornym, czego mój umysł się wyparł.

Po terenie gry rozrzucone są wskazówki, stopniowo odsłaniające kulisy szaleństwa, jakie spadło… No właśnie, na kogo? Na mnie? Na kogoś bliskiego z mej rodziny? Wiadomości niby są zrozumiałe, ale z drugiej strony brak im przejrzystości, są rozproszone i poukładane w niekiedy bardzo dziwnych miejscach, a przez to wywołują jedynie konfuzję. Chociaż może to i lepiej, bo po przeczytaniu kilku człowiek zaczyna się zastanawiać, czy aby na pewno chce znać resztę.

Muzyka i dźwięki

Krzyki zza ściany mieszające się z fragmentami modlitwy, odgłos kapania albo spadającej gdzieś rury, dobiegające z korytarza groźne chrumkanie, dźwięk przepalającej się żarówki. Niby nic, ale jak się siedzi ze słuchawkami na uszach w ciemnym pokoju i pośród absolutnej ciszy słyszy się jedynie daleki płacz dziecka, to automatycznie człowiek czuje się nieswojo. A do tego jeszcze dodajmy muzykę, przy której nijak nie idzie się zrelaksować ani uspokoić. Nawet w pomieszczeniach pozbawionych przeciwników i innych zagrożeń człowiek siedzi jak na szpilkach i wygląda niebezpieczeństwa w każdym kącie, bo zakodowana w jego głowie dzięki setkom filmowych horrorów instrukcja mówi, że jak w tle niepokojąco przygrywają smyczki, to zaraz coś się stanie. Ewentualnie pod ścianą stoi patefon, wypełniający pokój smutnym, kobiecym śpiewem.

Niespodziewane elementy straszące

Wyżej wspomniane nagle przepalające się żarówki. Latarnia migająca, gdy w pobliżu czai się niebezpieczeństwo. Spadająca z sufitu rura, która co prawda nic mi nie zrobiła, ale na sam jej widok serce zaczęło szybciej bić. Znów można powiedzieć, że to są tanie chwyty i kto się na to nabiera, ale i one mają to do siebie, że działają. Bo idąc długim, pustym korytarzem podskoczę w fotelu, kiedy wokół zacznie trząść się ziemia, albo usłyszę gdzieś daleko atakujący moje uszy jęk poruszającego się, potężnego mechanizmu, od którego cały budynek trzeszczy w posadach. Instynktownie będę szukał źródła metalowego szczęknięcia i schowam się za róg, jeśli powietrze przeszyje ryk stwora. Bo pojawiło się nagle, bez uprzedzenia, na krótko po tym, gdy się wreszcie uspokoiłem, wywołując reakcję obronną w postaci uciekania, bo przecież nie mam żadnej broni w ręku.

Co gorsza, w czasie gry zapomina się o tych wszystkich niskich chwytach. Nie myśli się, że za chwilę coś się stanie, a nawet jeśli, to nie w kategoriach „damn, znowu chcą mnie straszyć”, tylko „szlag, CO TYM RAZEM?!”. Człowiek zaczyna się autentycznie bać tego, co może go spotkać w następnym pomieszczeniu, bo podświadomie wie, że coś się wydarzy. Jeśli nie teraz, to już za moment. Świadomość faktu, że prędzej czy później oberwie w połączeniu z niewiedzą kiedy, jak i gdzie, ten pozorny spokój o nieokreślonym terminie przydatności do spożycia, to wszystko tworzy wyjątkowo mało przyjemną (dla gracza, ma się rozumieć), skutecznie podnoszącą ciśnienie mieszankę.

Wystrój

Nie chodzi tu o krew, leżące w stosikach szczęki czy zardzewiałe narzędzia chirurgiczne, tylko poczucie, że tutaj żyli i pracowali zwykli ludzie. O to grające w rogu pianino, które zaraz z trzaskiem się zamknie. O pełne książek biblioteki i butelki z winem w szufladach biurek. O grafiki pracy, rysunki techniczne, książki telefoniczne, wreszcie umieszczone za weneckimi lustrami zdjęcia i rysunki anatomiczne. Poczucie, że nie wędruję po śnie absolutnego szaleńca ani upiornym zamczysku, ale mieście, gdzie wydarzyła się niepojęta tragedia. Gdzie wszystko jest normalne albo też było, nim ktoś nie wziął spraw w swoje ręce. Gdzie natrafię na fotel dentystyczny, przy którym całkowicie zdrowy na umyśle lekarz dokonywał makabrycznych eksperymentów, klatki, gdzie zamiast świń trzymano ludzi oraz kościół, gdzie Maryja ma twarz prosiaka, a inny w ukrzyżowanej pozycji okupuje ołtarz, jak pokazują rysunki koncepcyjne i teaser. Zresztą scena w kościele, gdzie gracz wędruje przez wielką, rozświetlane słabym blaskiem pochodni nawę główną, z grającymi w tle organami i stopniowo wyłaniającymi się z mroku dowodami profanacji świętego miejsca, jest dla mnie kwintesencją horrorowatego klimatu gry.

Zbierzcie wszystkie wyżej podane składniki, dorzućcie szczodrą garść przeze mnie niewymienionych i mieszajcie przez kwadrans. Podawajcie w ciemnym i cichym miejscu.

Chcecie pogadać o tej wielce zacnej grze? Może tutaj?