Przejdź do zawartości

Jak trafić do portfela gracza?

Czyli o różnych modelach sprzedaży gier wideo i związanych z nimi ograniczeniach.

Poniższy tekst zawiera sporo skrótów i uproszczeń, mających ułatwić jego przyswojenie przez osoby niezaznajomione z branżą grową. Uprasza się bardziej ogarniętych o wzięcie tego faktu pod uwagę i nie rzucanie w autora pomidorami.

Każdy kupujący książkę ma świadomość, że sięga po, teoretycznie przynajmniej, pełen produkt. Posiadający dwie okładki, mnóstwo stron pomiędzy, jakieś rysunki tu i ówdzie, (zazwyczaj) mający za sobą redakcję i korektę oraz może jakieś testy w gronie znajomych autora. Z tym produktem czytelnik może zrobić wszystko, przynajmniej póki w sprawę nie jest zaangażowany duet kserokopiarka i konto na Alledrogo. Oczywiście mowa o papierze, bo ebooki to troszkę inna para kaloszy, podobnie jak self publishing czy inne historie w odcinkach.

Kapkę inaczej jest z filmożercami, ale czy wykupują prawo do jednorazowego obejrzenia w kinie, abonament w wypożyczalni czy luksusowe, kolekcjonerskie wydanie na Blureju, we wszystkich tych przypadkach dostają film, który można nazwać kompletnym (wersje reżyserskie to, ponownie, ciutek inna sprawa) i będą się ostro pieklić, jeśli na kwadrans przed zakończeniem obsługa pokaże im drzwi albo program stwierdzi „na dziś wystarczy, idź na spacer”. Tak jak książkofile mają pełne prawo słać do wydawcy paczki z wąglikiem za czyste kartki w środku opisu epickiej bitwy.

Jak na tym tle wypadają gry wideo? Dziwacznie. Na tyle dziwacznie, że osoby przyzwyczajone do starych modeli sprzedażowych mogą czuć zagubione, słysząc, co to wydawcy wyrabiają z biednymi graczami.

Kwadrans za darmo, reszta za dopłatą

Oprócz klasycznej metody „ty mi pięć dych, a ja ci grę i rób z nią, co chcesz (poza kopiowaniem i udostępnianiem za darmo, rzecz jasna)” oraz automatów z grami, gdzie za każdy wrzucony żeton można się bawić do zwycięstwa albo szybkiej i nagłej śmierci (raczej to drugie, co by zysk był większy), produkcje cyfrowe od dawien dawna (nie podam Wam daty granicznej. Takowa pewnie zresztą nie istnieje) oferowane były w formie dem. Małych wycinków gotowego produktu, udostępnianych za darmo i zawierających na tyle dużo elementów ostatecznej wersji, by zachęcić do sięgnięcia po pełniaka. Pewną ich odmianą było shareware, czyli demo, które w łatwy sposób mogło zostać ulepszone do full version, w przeciwieństwie do dema dema, istniejącego jako samodzielny, chociaż mocno okrojony produkt, patrz tytuły firmy Spiderweb Software albo pierwszy Doom. Dema przetrwały do dziś, nawet przeniknęły do książek (ewentualnie odwrotnie, pewności nie mam) w formie publikowanych za darmo fragmentów powieści, a shareware się już nie stosuje. A przynajmniej nie pod tą nazwą.

Po co demo, ktoś mógłby spytać? Po co słać w świat niekompletny, zapewne wadliwy produkt i to za darmo? Dokładnie z tych samych powodów, dla których do sieci trafiają trailery i zapowiedzi wydawnicze – dla pobudzenia zainteresowania. Przejścia zarąbistego etapu i napalenia się na ciąg dalszy. Dla licznych komentarzy i udostępnień (nikt nie urwie głowy userowi, który posłał w świat demko. Chyba, że to jakaś zamknięta beta była, przeznaczona dla oczu garstki ludzi), przyciągających kolejnych klientów i jeszcze bardziej nakręcających hype. Dla sprawdzenia, czy gra na pewno trafi w mój gust i nie wyrzucę stówki na coś, co znudzi mnie po kwadransie. Wreszcie dla pokazania się graczom niezasieciowanym, dowiadującym się o nowościach głównie z czasopism i dołączonych do nich płytek. Co jest coraz trudniejsze, bo demka miast dziesięć megabajtów potrafią obecnie zajmować i dwa giga, idąc w ślad za pełniakami, dla których czasem i czterdzieści gigabajtów miejsca na dysku to za mało.

Sequele i dodatki

Drugie, trzecie i czterdzieste części cyklu to normalka dla praktycznie każdego medium. Gry jedynie poszły za przykładem Zelaznego, Howarda, Sienkiewicza, współczesnego kina czy telewizji i zaczęły hodować w okolicach tytułów cyferki, podtytuły i nazwy serii oraz kombinować z prequelami, spin-offami i rebootami. Za co wielu je gani, zapominając, że sequalizacja i serializacja dotyka całej współczesnej (pop)kultury, więc jeśli już rozpalać stosy, to pod wszystkimi. Z kolei dodatki to obszar zajmowany wspólnie przez gry wideo, planszowe i RPG.

W największym skrócie: dodatek rozszerza i rozbudowuje zasady pierwotnej gry, dorzucając do niej nowe rasy, profesje, zasady i scenariusze. Można grać bez niego, można grać i z nim. Czasem wymaga do działania podstawki, czasem jest samodzielnym produktem, który dostałby nalepkę kontynuacji, gdyby nie był tak podobny do poprzednika. Rozmiar dodatku jest zawsze kwestią indywidualną. Z jednej strony mamy na rynku Ostrze Armageddonu do Heroes of Might and Magic III, gdzie do dyspozycji gracza oddano między innymi nowy zamek wraz z kompletem jednostek, czy Brood War do pierwszego Starcrafta, z kontynuującą wątki z podstawki kampanią, kilkoma nowymi jednostkami i rebalansem starych, z drugiej zaś Heroes Chronicles do wyżej wymienionych trzecich Herosów, gdzie poza nowymi kampaniami nie było niczego nowego.

Dodatki obowiązywały te same reguły, co podstawki, czytaj można je było swobodnie sprzedawać, wymieniać czy połamać i wywalić do kosza. Co w ich przypadku było trudniejsze (sprzedawanie, nie wywalanie) z racji częstej konieczności posiadania wersji podstawowej do poprawnego działania. Znaczy do momentu wydania wersji specjalnej danego tytułu, zawierającej podstawkę i wszystkie do tej pory stworzone dodatki. Prowadziło to do interesujących sytuacji, kiedy to na rynek wpierw trafiały Wrota Baldura, potem Opowieści z Wybrzeża Mieczy, potem wersja łączona, potem osobno Wrota Baldura 2 oraz Tron Bhaalapotem wszystkie cztery gry w jednej paczce, a potem, po iluś latach, wersja Gold, Diamond czy inna Gra Stulecia, która od poprzedniego zbiorczego różniła się najczęściej tylko nazwą.

Stówka teraz i dyszka co miesiąc, dobra?

Tak to sobie trwało do momentu, gdy ktoś nie wpadł na karkołomny pomysł stworzenia gry, gdzie jednocześnie może się tłuc nie dwóch, nie ośmiu, nie szesnastu, ale tysiąc i więcej osób. Na tej samej mapie, w czasie rzeczywistym. W ten oto, bardzo skrócony sposób, powstały MMORPG oraz ich tekstowi przodkowie, MUD-y. O ile jednak wyprodukowanie jednej gry zajmuje określoną ilość czasu i posiada mniej więcej sprecyzowany budżet, tak MMO generuje stałe koszta związane z obsługą serwerów, bieżącym łataniem błędów, regularnym dodawaniem nowej zawartości w formie łatek albo pełnoprawnych dodatków i tak dalej. Stąd model biznesowy tego typu gier wygląda mniej więcej tak, że użyszkodnik płaci nie tyle za produkt, ile za prawo do jego korzystania, buląc za pudełko z płytką, instrukcją, kluczem aktywacyjnym oraz subskrypcją na pierwszy miesiąc. I potem albo ją przedłuży za kolejne dziesięć dolców, albo nie. Tak działała (i chyba dalej działa) Ultima Online, tak przez pewien czas funkcjonowało The Old Republic i tak też przez wiele lat istniało i wciąż istnieje wirtualne Azeroth w World of Warcraft.

Różnica między kupnem samodzielnego pełniaka a MMO zasadza się na tym, że jeśli rzeczony pełniak nie wymaga do działania połączenia z siecią, aktywacji powiązanego z płytką klucza czy innych zabezpieczeń antykonsumenckich, jak słusznie dziennikarze z Zamożnego Zachodu ochrzcili DRM-y i rozmaite metody walki z piratami, to szary zjadacz padów może w nie tłuc choćby i do końca świata. Nie ma bowiem fizycznej możliwości, poza porysowaniem albo złamaniem płyty na pół, by stracił możliwość odpalenia swojej gry. Ewentualnie jeśli sprzęt i system operacyjny okażą się zbyt nowe i niekompatybilne, ale od czego emulatory? Z kolei jeśli twórca MMO uzna, że dalsze prowadzenie działalności mu się nie opłaca, to jego klienci zostaną z niczym, patrz Star Wars: GalaxiesWarhammer Online i wiele innych, mniej i bardziej znanych tytułów, wyłączonych po iluś miesiącach działania. Co prawda wraz ze śmiercią głównych serwerów powstać mogą tak zwane serwery prywatne, tworzone i zarządzane przez graczy, ale tu wchodzimy już na pirackie wody.

Za to w obu przypadkach psim obowiązkiem twórcy jest łatać pozostawione przez niego błędy, które był pozostawił przez nieuwagę. W czym gry zawsze będą lepsze od papierowych książek, bo fizyczne usunięcie literówki wymagać będzie dodruku, a tej cyfrowej jedynie chwilki grzebania w kodzie i szybkiej aktualizacji.

Pay to Win… znaczy Free to Play!

Model subskrypcji zakłada, że gracz musi regularnie płacić, ale w zamian otrzymuje dostęp do pełnego produktu, w którym ma prawo spędzać nawet 24 godziny dziennie, o ile tylko umieścił pod ręką lodówkę i kroplówkę. Model F2P teoretycznie idzie w tym samym kierunku, z tym tylko, że oferuje graczowi wybór – czas albo pieniądze. Żadnych opłat wstępnych, żadnych miesięcznych datków, o ile tylko użyszkodnik jest w stanie dostatecznie często logować się do gry (której w żaden sposób nie posiada, tylko użytkuje) i robić swoje. A jak nie jest, albo nie chce, zawsze może rzucić kilka groszy twórcom, co by ci ułatwili mu troszkę rozgrywkę.

F2P, w przeciwieństwie do MMO chociażby, z rzadka oferuje na starcie kompletną grę, będąc rozbudowywaną w miarę upływu czasu. Takie League of Legends ma obecnie w ofercie 117 postaci, podczas gdy na samym początku liczba ta była zdecydowanie skromniejsza. Podobnie rzecz się miała z mapami – obecnie dostępne są cztery, przystosowane do różnych trybów rozgrywki, podczas gdy wcześniej gracze mieli do wyboru jedynie trzy, z czego jedna jedynie po odpaleniu szkolenia. Zresztą w przypadku darmówek ciężko tak naprawdę powiedzieć, kiedy gra jest kompletna, gdyż jej zawartość może się zmieniać z tygodnia na tydzień, jedna postać przebudowywana po siedem razy, mapy dodawane i usuwane i tak dalej. Nawet teoretycznie najlepsze kryterium, czyli podstawowe reguły rozgrywki stają się problematyczne, czego przykładem jest znów LoL i mechanika uników, istniejąca sobie ileś miesięcy, aż wreszcie zniesiona wraz z którąś łatką.

Model „graj za darmo, a jak masz dobre serce, to rzuć piątakiem” z grubsza można podzielić na cztery wersje (autorskie, raczej nie znajdziecie ich w oficjalnych opracowaniach tematu):

  • Uczciwą. Cała oferta gry jest dostępna za darmo, za wyjątkiem drobiazgów estetycznych bądź małych rzeczy ułatwiających grę kupującemu, ale nie utrudniających innym. Przykład: League of Legends, gdzie za kasę można nabyć fikuśne skórki dla postaci, rzeczone postacie albo boostery, zwiększające ilość wewnątrzgrowej waluty zgarnianej po każdym meczu.
  • Średnio uczciwą. Rzeczy kupowane za kasę są w stanie wpłynąć na równowagę rozgrywki, ale nie dają znaczącej przewagi. Przykładem World of Tanks (chociaż dla niektórych czołgi to chamskie Pay to Win i kropka). Można kupić tam złote, lepsze pociski zarówno za peeleny, jak i mniej wartościową walutę wewnątrzgrową. Można kupić czołgi premium, zazwyczaj lepsze od swoich pancernych kolegów, ale posiadające maksymalnie VIII poziom, podczas gdy najlepsze, dostępne dla każdego dostatecznie cierpliwego gracza modele mają górną granicę X poziomu. W skrócie – można zapłacić złotem i mieć trochę lepiej od innych, albo czasem.
  • Cholernie nieuczciwą. Dungeon Keeper w wersji na Androida. Mogę nakazać minionowi kopać nowy tunel i czekać na zakończenie prac nawet 24 godziny, ale mogę również zapłacić i mieć tenże tunel wykopany od razu. I wszystko byłoby fajnie, gdyby nie wywindowane w kosmos ceny (oglądać od 1:50), przez które albo wejdę na chwilę, kliknę kilka razy i wyjdę, bo nic więcej nie dam rady zrobić, albo zapłacę masakryczną sumę, co by pozwolono mi grać dalej. I jakby ktoś miał wątpliwości – nie, tak być nie powinno, bo w tym momencie otrzymujemy nie Free to Play, tylko Pay to Play, a w takim wypadku czemu nie nakazać ludziom wysupłać na starcie 30 dolarów i potem dać im spokój?
  • Pay to Win. Zapłać, by wygrać grę albo otrzymać znaczną przewagę nad innymi graczami. Przykładem World of Tanks z czasów, gdy amunicja premium, oferująca wyższe obrażenia i przebicie pancerza, dostępna była jedynie za prawdziwą kasę. Zwrot wykorzystywany bardzo szeroko, przez część graczy traktowany jako synonim F2P. Czemu zresztą się nie dziwię, bo część twórców ma bardzo niezdrowy nawyk balansowania swoich gier pod osoby płacące rzeczywistą kasę i nierozumiejących, że to nie powinno tak działać.

Wieczne bety

Książka jest o tyle problematycznym produktem, że nie można dodrukować jednej strony i rozesłać jej klientom, co by sobie wstawili ją w brakujące miejsce. Ani to opłacalne finansowo, ani specjalnie proste, a na pewno wywoła słuszny gniew czytelników. Tymczasem wszelki twór cyfrowy można w każdym momencie załatać, rozbudować, a nawet przepisać połowę kodu na nowo, po czym posłać przez sieć w formie ważącej ileś mega paczki. Ktoś w pewnym momencie połączył te fakty i doszedł do wniosku, że nie trzeba serwować graczom pełnoprawnego produktu, skoro można zaoferować im mniej. W mniej więcej taki sposób powstały otwarte bety.

Dla nieobeznanych – książki mają numer wydania, a programy komputerowe numerek wersji. Te 1.2.2331b i podobne, wyświetlane na ekranie ładowania. 1.0 i wyżej oznacza kompletny produkt, od 0.9 w dół mamy niedokończone. Wśród tych ostatnich istnieje coś takiego jak beta, czyli program według definicji zawierający wszystkie zaplanowane funkcjonalności, ale wciąż pełen błędów, niezoptymalizowany i wymagający ostrego szlifowania. Film bez ostatecznego montażu, czasopismo bez korekty i tak dalej. Można korzystać, ale istniej szansa, że coś się po drodze sypnie.

Otwarta, czytaj dostępna dla każdego za darmo beta jest troszkę oszukańczym modelem sprzedaży, czego przykładem są chociażby fejsbukowe gry od Zyngi. Istniejące od roku 2012 CastleVille, zawierające praktycznie wszystkie komponenty gotowego produktu, wciąż jest nazywane betą. I takową zazwyczaj pozostanie, bowiem to magiczne, czteroliterowe słówko pozwala twórcom na otwarte przyznanie, że tak, są błędy i całość może się troszkę wolno ładować, ale to przecież nie jest skończona gra i nikt nie musi za nią płacić, więc w czym problem? Otwarta beta zazwyczaj łączona jest z modelem F2P, dzięki czemu autorzy mają za co opłacać serwery i kolejne uaktualnienia, a z drugiej strony nikt im nie zarzuci, że domagają się kasy za niedorobioną grę. Z innych otwartych bet warto wymienić Heartstone, najnowszy przebój od Blizzarda, który jednak pewnego dnia doczeka się finalnej wersji. Bo to Blizzard, on nieco poważniej podchodzi do klienta.

Kickstarter

Ok, do tej pory można było kupować grę z nieograniczonym czasem funkcjonowania (rzecz coraz bardziej nie do pomyślenia w epoce zabezpieczeń antykonsumenckich, ograniczonej liczby instalacji, tytułów przypisanych do konta na Steamie i konieczności stałego połączenia z grą, patrz przypadek ostatniego Sim City), dostęp do gry z ograniczonym czasem ważności czy sięgać po tytuły darmowe, jednak ostatnie lata dały klientom całkiem nową możliwość – kupienia gry, jeszcze zanim ta ujrzy światło dzienne.

Dla nieobeznanych (chociaż ciekawym, czy są tacy) – Kickstarter i pokrewne platformy pozwalają na zbiórkę pieniędzy na konkretne projekty. Każdy może tam wejść, przedstawić swój pomysł, wymagają do jego realizacji kwotę, ustalić czas zbiórki i mieć nadzieję na sukces. Zbiórka przeprowadzana jest systemem „Zapłać X dolarów, to dostaniesz gotowca. Zapłać 2 razy X, to do gotowca dorzucę jeszcze…” i tak aż do sum rzędu tysiąca i więcej dolarów. Ludzie zbierają tam pieniążka na filmy, publikacje powieści, projekty artystyczne oraz gry.

Możliwość kupienia gry jeszcze na etapie jej powstawania jest o ciekawa z racji braku gwarancji. Na to, że końcowy produkt będzie zgodny z zapowiedziami albo chociaż ujrzy światło dzienne. Dorzucający się dostaje obietnice otrzymania pełnego produktu (często „duchowego następcy” czy innego rimejku) w formie cyfrowej wraz z instrukcją, soundtrackiem, autografami ekipy i innymi rzeczami, za które wyłożył kilka banknotów i ma czekać, bo Kickstarter nie monitoruje sfinansowanych projektów i zresztą czemu miałby? Tak więc klient albo się doczeka obiecanej gry, albo nie. Przykłady: Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera (i jej papierowo-erpegowy pierwowzór) czy Shadowrun: Returns, przy czym to ostatnie ujrzało światło dzienne i zostało uznane za niezłe, ale nie do końca tak dobre, jak zapowiadano.

Early Access

Formuła bardzo podobna do powyższej, w której autorzy sprzedają alfę, czytaj bardzo wstępną wersję gry, nie posiadającą jeszcze wszystkich funkcjonalności i obarczoną masą bugów, w zamian za obietnicę wyplenienia wszystkiego z kolejnymi łatkami i uzupełnieniami. Widzisz pan ten plakat wypasionej rezydencji z dwunastoma łazienkami i parkingiem dla psa? Kup pan niedokończony fundament i kawałek ściany, a my z czasem dobudujemy resztę, słowo honoru! Model o tyle lepszy od Kickstartera, że daje graczom do ręki jakiś konkret poza materiałami promocyjnymi, nawet jeśli jest on skromny i średnio co pół godziny wywala się do Windowsa. Przykładem Minecraft, którego wielki sukces (do dziś zakupiło go 14 milionów ludzi. I to tylko na komputery stacjonarne) można uznać za początek wysyp gier w modelu wczesnego dostępu. Albo Starbound, następca Terrarii. Albo Prison Architectktóry nie dość, że sprzedawany jest na kickstarterową modłę – czytaj w zależności od wyłożonej kwoty można dostać mniej lub bardziej syty zestaw – to jeszcze we wczesnym dostępie.

Model ten posiada identyczną wadę, co wcześniejszy – nie daje gwarancji puszczenia w świat skończonego produktu i jeśli twórca postawi na nim kreskę, to raczej niewiele da się z tym faktem zrobić. Przykładem dostępne za 12 euro na Steamie Towns, nie aktualizowane od września zeszłego roku (jeśli wierzyć forum autorzy siedzą przy innym projekcie, a do tego chcą kogoś nająć. Kiedyś), zabugowane i zbierające mnóstwo negatywnych opinii od wkurzonych kupujących (za taką cenę to im się nie dziwię). Na szczęście istnieją również pozytywy, jak wyżej wspomniany Prison Architect (wczoraj miał aktualizację) albo Gnomoria, której do wersji 1.0 zostało bardzo niewiele.

Chcesz dorzucić dodatkowy punkt albo uzupełnić któryś z powyższych? Może tutaj?