Przejdź do zawartości

Rogaty Rozpruwacz, jedna z najbardziej rozpoznawalnych postaci w historii gier wideo.

Jak trudno być złym

Czyli o mrocznej i pseudomrocznej stronie gier słów kilkaset.

Poniższa notka nie powstałaby, gdybym nie dorwał się do kolejnego dalekiego kuzyna Dungeon Keeper. Impire, jedno z tych słów, którego nie znajdziecie w żadnym słowniku świata, to historia piekielnego pomiotu, którego początkujący demonolog chce wykorzystać do zemszczenia się na wszystkich, którzy mu kiedykolwiek dokuczali. A że z niego chuchro bez krztyny wiary w siebie, to i lista długa. W drodze do tego jakże zaszczytnego celu gracz będzie budował loch, tworzył armię potworów, zgarniał ulepszenia i tłukł głupich poszukiwaczy guza bez krztyny instynktu samozachowawczego dzielnych bohaterów. Standard.

O samej grze szerzej rozpiszę się kiedy indziej, bo zaiste ciekawym jest, jak takie fajne założenia można w banalny sposób skaszanić. Grunt, że już krótka partyjka oraz chwila przemyśleń uświadomiły mi dwie rzeczy. Po pierwsze: współczesne gry ze złym protagonistą, czy też w ogóle ze złem ustawionym na pierwszym planie, niewiele różnią się od tego, co oferował pierwszy, wydany w roku 1997 Dungeon Keeper. Po drugie: trudno jest zaproponowany wtedy model zmienić, a jeśli już ktoś chce przy nim grzebać, to powinien robić to z dużym wyczuciem.

It’s good to be bad

Dla nieobeznanych z tematem – Dungeon Keeper to gra o zarządzaniu lochem, odwrócony Dungeon Master, Eye of the Beholder czy dowolna sesja Dungeons & Dragons. Kierujemy władcą podziemi, który z pomocą złota, magii, potworów i pułapek krok po kroku zdobywa władzę nad typowo fantaziakowatym światem. Mordowanie rycerzy w lśniących zbrojach, torturowanie jeńców i dawanie klapsów nieposłusznym sługusom w pakiecie.

Poza oryginalnym podejściem do tematu gra zasłynęła także niezgorszym humorem, w wielu miejscach czarnym jak piekło, stając się jedną z bardziej udanych prób pokazania zła z dużym przymrużeniem oka. Z jednej strony był więc pozbawiony nóg Demon Żółciowy, walczący z pomocą kolczastych kul zawieszonych na końcach swoich rogów oraz ubrana w lateks i tnąca wrogów pazurami Czarna Dama, z drugiej zaś złota na opłacanie ich i innych potworów (gdyż te pobierały regularnie wypłatę) dostarczały chochliki o oczkach, przy których Kot w Butach dostaje kompleksów. Złapani bohaterowie mogli dokonać swojego żywota w więzieniu i przeistoczyć się w szkielety, ale nic nie stało na przeszkodzie, by dobić ich z pomocą solidnego klapsa. Każdy stwór posiadał również charakterystyczną dla siebie animację zjadania kurczaka (bo jak wiadomo podstawą diety wampirów, demonów z piekła rodem i splugawionych czarnoksiężników są małe, słodkie kurczaczki) oraz tortur (chochlik okładany swoim własnym oskardem, czarodziej co i rusz zamieniany w żabę i tak dalej). Wisienką na torcie był podwójny zestaw opisów poziomów, sprzed i po zaliczeniu misji, kiedy to gracz przykładowo dowiadywał się, że z liczącej tysiące osobników populacji miejscowych królików zrobiono olbrzymi latający dywan.[1]

Może z opisów to nie wynika, ale w czasie gry trudno było się nie uśmiechnąć. Zresztą jak można inaczej reagować, gdy w momencie wygrania przez stwora sporej sumki w kasynie w niebo lecą fajerwerki, a inne potwory tańczą w rytm Disco Inferno? Taka to była gra, która z jednej strony starała się pokazać świat z tej niemal zawsze dostającej po tyłku strony barykady, ale z drugiej nie przeginała. Tortury, walka na śmierć i życie oraz krew były, ale tak stonowane, by nie odrzucać przesadną brutalnością albo dosłownością. Co istotne, było to w czasach, gdy średnia wieku graczy stała dość nisko i producenci mogli pozwolić sobie na nieco więcej (chociaż wciąż w granicach rozsądku), niż obecnie. Mogli, ale jednak tego nie zrobili.

Welcome to Hell

Mroczny Władca Zła z gry Overlord w towarzystwie minionów
Mroczny Lord tak zły, że aż śmieszny.

Po jedynce przyszła dwójka – niezła, ale od poprzedniczki słabsza – potem długo długo nic, aż wreszcie nastało, w roku 2011, Dungeons. O grze mam wyjątkowo negatywną opinię, której źródłem jest głównie z rzyci wyjęty pomysł na główną mechanikę i udawanie, że to jest duchowy następca (bądź inne równie wspaniale brzmiące hasełko) Dungeon Keepera. Dungeons wiele wspólnego ze swoim przodkiem nie ma, poza jednym. Podejściem do tematu. To jedna z tych gier, gdzie ozdobiony krwią i czaszkami loch atakuje nieumarły ze sklerozą, zaś goblin doradca co jakiś czas raczy odziane w ognisty pancerz mroczne alter ego gracza niezgorszym sucharem. Podobnie jest w przypadku Impire, gdzie jeden z siejących grozę potworów to goblin, ciągnący za sobą miecz trzykrotnie większy od siebie, czy też Overlorda, w którym to biegającemu w odkupionej od Saurona zbroi Władcy Ciemności towarzyszy banda minionów-idiotów, równie morderczych, co psotliwych. Skojarzenia z Disneyowskim cholerykiem Hadesem i jego dwójką sługusów-kretynów, mocno umniejszających jego zasługi jako Wielkiego Złego jak najbardziej wskazane.

Te gry zdają się mówić „jesteś zły, ale nie do końca”. Ich twórcy odwalają kawał niezłej roboty, tworząc naprawdę klimatyczne lochy, modele potworków i ambientowy soundtrack z poszczękiwaniem łańcuchów w tle, by po chwili rzucić to wszystko do kosza i twierdzić, że wszystko fajnie, ale nie przeginajmy. Ma to sporo sensu, biorąc pod uwagę, w kogo się gracz wciela. To przecież sam Władca Ciemności. Koleś, który zjada na śniadanie niemowlaka i zapija krwią dziewicy, popołudniami ćwiczy boks na przywiązanych do pala, skatowanych rycerzach, a każdej nocy bierze do wyrka inną dziewoję ze swojego haremu branek, niewolnic i upodlonych czarodziejek. Ewentualnie planujący podbój świata Geniusz Zła w wersji wyciętej z dowolnej komedii. Jak daleko musiałyby być postawione granice w grze o kimś takim, tylko robionej na serio, z daniem graczowi znacznej swobody i zachęcania go do jej wykorzystywania? Mordowanie cywilów na lotnisku w drugim Modern Warfare to pikuś w porównaniu do tego, co Sauron robiłby w Śródziemiu, gdyby mu tylko na to pozwolono.

Pomyślcie o książkach ze szwarccharakterami złymi do szpiku kości. Co tam jest? Zdrada, skrytobójstwa, kradzieże. Eksterminowanie ludności miast, państw i planet z pomocą jednego rozkazu. Zamachy pałacowe i tłumienie buntów lojalistów. Prowadzone z niemałym okrucieństwem podboje państw ościennych i pacyfikacje rebelii. Bo zło często równa się bezmyślnemu okrucieństwu, brakowi litości i knuciu. Niesłusznie, ale to temat na inną notkę. Tak czy siak, dlaczego w książkach i filmach, a nie grach? Bo czytanie albo oglądanie wzajemnego mordowania się to jedno, ale decyzja, by miasto X spalić to gołej ziemi to drugie. Bo czytanie o żołnierzu na misji w Iraku mocno różni się od obejrzenia go, zagrania nim i wreszcie bycia nim, o czym może przekonać się każdy, kto zdołał z którymś z tych ostatnich porozmawiać (polecam, interesujące doświadczenie). Scena otwierająca młotkowe Znamię Chaosu, chociaż brutalna, nie jest nawet w połowie tak straszna, jaka byłaby na ekranie komputera, z graczem kierującym wyuzdanym czempionem Slaanesha, stojącym na wielkim stosie nagich, powykręcanych ciał.

W grach w stylu Cywilizacji nie czuje się, że właśnie kilka milionów mieszkańców potraktowanej bombą atomową azteckiej stolicy zginęło. W końcu tam się burzy miasta, ale nie zabija ludności i jej nie widzi, tak jak nie widzi się bombardowanych z orbity osiedli w Master of Orion. Gracz wie, że coś się dzieje, ale trafia to do niego jedynie w formie komunikatów. A gdyby zmniejszyć skalę i pokazać oddziały potworów szturmujące bezbronną wioskę i potem zabawiające się z jej mieszkańcami? Gdyby istniała lista opcji: „Co zrobić z ludnością kraju po jego podboju?”, ze stosownymi opisami i animacjami? Nie trzeba do tego orków, wystarczyłby jeden rzymski legion i obietnica rabowania, palenia i gwałcenia aż po blady świt. Nie takie rzeczy się w historii działy.

Oto stałem się śmiercią, niszczycielem światów

Wyznacznie gracza Mass Effect tłumaczącego w jaki sposób spokojna i w gruncie rzeczy niegroźna królowa Rachni pomogła mu przezwyciężyć aranchofobię
Interesujące i oryginalne podejście do tematu.

Pewne niebezpieczeństwo związane z odgrywaniem postaci złych można znaleźć w erpegach (tych komputerowych, ale papierowe też nie są bez winy). Ot, chociażby taki Mass Effect. Pomyślcie, jakim trzeba być sukinsynem, by siedzącą w szklanym pojemniku i całkowicie bezbronną królową Rachni zagazować? Kim trzeba być, by istotę proszącą o darowanie życia bez mrugnięcia okiem zabić, a i to z pomocą przycisku? Tu nie chodzi nawet o mord na jednym stworze i fakt, że można było zapewnić mu jakąś szansę na ucieczkę, wygraną w boju czy coś. Jako ostatnia przedstawicielka swego gatunku, królowa jest zarazem jedyną nadzieją na jego przetrwanie, a zabicie jej sposobem na wymazanie rasy z dziejów galaktyki. Problematyczne, prawda? A zarazem niebezpieczne, bo chociaż komandor Shepard stoi przy konsolecie, to jednak rozkaz wydaje jej gracz i to on jest odpowiedzialny za jej wybór.

Mówimy „to tylko gra”, ale jak wiele emocji potrafi wywołać Amnesia? Ile jest na YouTube filmików z ludźmi, którzy na widok Slendermana drą się, jakby ich ze skóry obdzierano albo płaczą? Co z ludźmi robi Journey i inne tytuły z nurtu opowieści interaktywnych (mniej lub bardziej)? Dlaczego scena śmierci Aerith albo końcówka Tormenta są tak często wspominane z łezką w oku? To są gry i momenty, które działają na emocje, które dzięki dobrze dobranym proporcjom wywołują reakcje do niedawna zarezerwowane raczej dla filmów, teatru czy literatury. Płacz z powodu śmierci Mufasy albo gniew na na bitch-kinga Lannistera, co to właśnie wydał rozkaz ścięcia Neda Starka (które to ścięcie było powodem niezłego shitstormu fanów serialu) jest do uzyskania z pomocą gier. Nawet w lepszym zakresie, niż w przypadku filmów, bo kino odbiera się biernie, zaś gry aktywnie, współuczestnicząc w nich.

A teraz pomyślcie o tym, że Amnesia oferuje możliwość dokonywania złych czynów. Prawdziwie złych czynów, zarówno bardzo bezpośrednich, takich jak tortury i zbiorowy gwałt na dziecku na oczach jego rodziców, jak i subtelniejszych, jak uczynienie z rodzeństwa zakochanych w sobie po uszy kochanków i wydanie ich na pastwę gniewu ojca.[2] Że główna postać jest zła w sposób, który większość ludzi automatycznie odrzuca, gdyż nie jest w stanie pojąć jego ogromu i braku granic. „Hey, to tylko gra!”, ponownie by ktoś zakrzyknął. Nie, to już nie jest „tylko gra”. Jeśli u takiego komika jak Yahtzee, potrafiącego się śmiać praktycznie ze wszystkiego, dobrze opowiedziana historia wojenna wywołuje stany depresyjne (czytaj Spec Ops: The Line, o której to grze napiszę kiedy indziej), to pomyślcie co by się stało, gdyby w grze o podobnej jakości wcielano się w złą postać. Taką, przy której piekielni specjaliści od zadawania cierpienia to ściągnięci prosto ze studiów stażyści.

Bycie po złej stronie musi być ograniczane i łagodzone, gdy mowa o produktach mainstreamowych. Pierwsze studio z Zachodu, które wypuści na rynek coś na kształt japońskich symulatorów gwałtów oraz tortur, zostanie rozdarte na strzępy przez opinię społeczną, a pamięć o nim wymazana ze wszystkich możliwych źródeł. Postal był ostry, ale miał swoje granice. Manhunt również. Nawet GTA, gdzie teoretycznie nic nie stoi na przeszkodzie, by zamienić San Andreas w dymiące morze ruin ma swoje ograniczniki. Czy są wynikiem barier technologicznych czy odrzuconych pomysłów developerów, nieistotne. Grunt, że pewnych rzeczy tam zrobić nie można, a to, co można zostało strywializowane (patrz kwestia prostytucji).

To tylko gra

Screen z gry Dear Esther przedstawiający latarnię morską
Dear Esther. Coś więcej, niż tylko gra.

Powtarzasz się, wiesz? Korzystasz ze słów, którymi nie odmienisz rzeczywistości. Widzisz, obserwując kanciaste postacie przechadzające się po Vice City trudno zapomnieć, że to wszystko jest na niby, ale im bardziej idziemy w fotorealizm i im lepiej jesteśmy w stanie wpływać na emocje grających, tym zagrożenie rośnie. Skoro dziennikarzom zdarzyło się pomylić Damaszek z pierwszego Assassin’s Creed z rzeczywistym i skoro gierka o szukaniu karteczek w okrytym całunem nocy lesie potrafi wywołać przerażenie (oparte na prostych metodach, ale jednak), to kto wie, co będzie dalej? Dodajmy do tego sektor indie, gdzie eksperymenty są zdecydowanie bardziej popularne niż w mainstreamie, a natrafimy na tytuły eksplorujące oryginalne, a przy tym bardzo niepokojące tematy, pokroju Beautiful Espace: Dungeoneer.

Można mówić, że w takie gry tłuką jedynie psychole i zboczeńcy (w te najbardziej odjechane może i tak, ale pozostałe?), jednak nie zaneguje to samego faktu ich istnienia. Można również się zastanawiać, czy, biorąc pod uwagę brak większej korelacji między brutalnością w grach, a poziomem agresji i przestępstw, moje obawy są uzasadnione. Z drugiej jednak strony istnieje różnica między strzeleniem terroryście w głowie i ubiciem go na miejscu, a metodycznym odrywaniem mu kończyn z pomocą mierzonych strzałów. Zakładam, że Call of Duty nie byłby tak samo popularny, jak obecnie, gdyby poziom jego brutalności oscylował w granicach oferowanych przez Manhunta. Nie tylko z powodu reakcji mediów, ale i samych graczy. Słynny epizod na lotnisku w drugim Modern Warfare został przyjęty chłodno, jako tania kontrowersja i granie na emocjach, bo poza tym niczego sobą nie reprezentował. Rozumiem też, że Kratos nie jest przyjemnym typkiem, ale długa scena bicia Posejdona (i to jeszcze z systemem QTE!) z trzeciej części God of War to również jest spora przeginka. Przeginka o tyle spora, że gracz w niej uczestniczy, zamiast rozsiąść się w fotelu i tylko obserwować.

Nie twierdzę, że tego rodzaju gier czy scen nie należy tworzyć. Wręcz przeciwnie, wiele trudnych albo odpychających zagadnień przez świat wirtualny musi się przewinąć, zostać przedstawionych na rozmaite sposoby i przyjąć się, albo zostać odrzuconymi. To naturalny proces, przez które każde medium przechodzi. Seks na kinowych ekranach już dawno przestał być tematem tabu, w serialach to się nawet staje nazbyt powszechny (patrz Rzym oraz Gra o Tron). W grach jest obecny od jakiegoś czasu, rasizmu też się nieco znajdzie (patrz nowy Bioshock), a brutalność towarzyszy od czasów Space Invaders, więc teraz chyba czas na ostrzejsze i bardziej kontrowersyjne tematy, jak bycie prawdziwie złą osobą. Byle podane ostrożnie i z wyczuciem, bo pomijając kwestię negatywnych skutków zbyt dobrej immersji, już nieco zbyt wiele poważnych zagadnień strywializowaliśmy w imię prostej rozrywki. Co samo w sobie nie jest złe, póki istnieje jakakolwiek alternatywa.

[1] Chociaż i tak moim ulubionym jest tekst z końca kampanii, którego końcówka brzmi: „A ty panie masz władzę nad światem! Czym zajmiemy się teraz?”.

[2] Wiem, że w Warcrafcie III Arthas zrujnował kraj swojego ojca, a jego samego osobiście pozbawił życia, ale większa część z tego działa się albo poza ekranem, albo bez udziału gracza (cutscenki).

Bogowie Chaosu twierdzą, że logo Dungeon Keeper zostało podkradzione ze stronki Softicons, a reszta grafik z nieprzebranych zasobów Internetów.