Przejdź do zawartości

Jak zmienił się Starcraft #4 – Warcraft w kosmosie

Reading Time: 9 minutes

Zgodnie z zapowiedzią z poprzedniej części tego przesadnie rozrośniętego mini-cyklu do omówienia została nam już tylko estetyka drugiego Starcrafta. W tym celu wpierw musimy cofnąć się w czasie o dwadzieścia dwa lata, gdy fundamenty pod przyszłe sukcesy Blizzarda wylewała gra o wielce oryginalnym podtytule Orcs & Humans.

Pierwszy Warcraft estetyką nie odbiegał od sztampowego fantasy. Dowodów nie trzeba szukać daleko, wystarczy spojrzeć na ekrany odpraw w kampaniach ludzi i orków, które po drobnych retuszach mogłyby zostać wykorzystane w dowolnej grze na bazie D&D, Władcy Pierścieni albo którejś ze starszych edycji Warhammera Fantasy. Nic w nich nowego, oryginalnego czy wykraczającego poza ramy gatunku. Nawet ozdoby na kolczudze ludzkiego woja są bardzo skromne i stonowane w porównaniu do tego, co Blizzard obecnie wyczynia. W samej grze jedynie budowle orków można od biedy nazwać nietypowymi, ale to tylko przy założeniu, że to pierwsze fantasy oceniającego w życiu. Zrzeszeni w klanach barbarzyńscy wojownicy żyjący w pseudojurtach zdobionych kłami wielkich zwierząt? Faktycznie bardzo oryginalne.

Warcraft pierwszy wyszedł w roku 1994. Wydany rok później Warcraft 2 wyglądał ładniej i godniej się zestarzał, ale to wciąż nie było to. Ponownie wystarczy spojrzeć na grafiki ozdabiające ekrany odpraw, z bodaj najbardziej znanym obrazkiem przedstawiającym trolla atakującego (elfiego?) łucznika. Standard, że aż zęby bolą. W samej grze pojawiło się trochę bardziej interesujących pomysłów, jak chociażby gnomie łodzie podwodne, goblińskie sterowce oraz pancerniki tak ciężkie, że teoretycznie powinny zatonąć podczas wodowania, ale obok nich funkcjonowali jak najbardziej standardowi piesi rycerze w pełnych płytach i magowie w długich szatach ciskający ogniste kule. Mimo przebłysków tu i ówdzie gra czerpała pełnymi garściami z zachodniego fantasy.

Rokiem przełomowym okazał się 2002 i premiera Warcrafta 3. To tam orczy topornicy dostali niepraktycznie wielkie naramienniki, paladyni olbrzymie młoty, a kapłanki nocnych elfów bumerangi z ostrzami. Estetyka serii przesunęła się w kierunku mangowego przesadyzmu, absurdalnego monumentalizmu oraz cool factor ponad praktycznością, czego modelowym przykładem stali się Arthas (zwróćcie uwagę na naramiennik), elfi książę Kael’Thas, a przede wszystkim nowa bohaterka nocnych elfów, Warden. W jej ciężkiej, pełnej ozdobnych ostrzy zbroi, trudnej do wykorzystania broni oraz kolorystyce łatwo dostrzec kwintesencję estetyki kolejnych gier Blizzarda, nie ważne, czy mówimy o trzecim Diablo, drugim Starcrafcie czy entym dodatku do World of Warcraft, Overwatch nie liczę. Wszystkie te tytuły różnić się będą czasem jaśniejszą, innym razem ciemniejszą paletą barw, niekiedy ostrza zastąpią lśniące kryształy albo złoto, ale kierunek okaże się zawsze ten sam – to ma wyglądać, a nie być praktyczne.

Swoją drogą zróbcie kiedyś eksperyment – włącznie klienta Battle.neta i zacznijcie szybko przeglądać zakładki kolejnych gier. Sprawdźcie po jakim czasie będziecie w stanie odróżnić je od siebie tylko dzięki kolorystyce, gdyż reszta zacznie się wam zlewać.

Starcraft 2 Kerrigan walcząca z Zeratulem

Po 2003 estetyka trzeciego Warcrafta przeniknęła do reszty projektów Blizzarda i mam wrażenie, że głównym tego powodem okazała się rutyna. Diablo 2 to rok 2000, dodatek do niego rok 2001. Kolejnych 9 lat to dla Blizzarda niemal jedynie Warcraft, dwie strategie i cztery MMO pełne kolorowych postaci, które w zbyt dużych pancerzach i z pomocą zbyt dużej broni wspólnie tłukły pradawnych bogów oraz antyczne smoki. To Sylvanas z nagim brzuchemGarrosh Hellscream z olbrzymimi kłami w charakterze naramienników oraz paladyńskie zbroje (wygoglajcie pozostałe), zbudowane wokół statku kosmicznego miasto Exodar czy Deathwing, smok o tak dużych rozmiarach, że może służyć jako pole olbrzymiej bitwy. Ciesząca oko przesada, o której jednak nie powinno się myśleć zbyt długo dla dobra jej samej. Inaczej można się zastanawiać jak herosi Azeroth są w stanie skutecznie walczyć w swoich miniaturowych czołgach, dających tyle swobody ruchu, co kostiumy burtonowskich Batmanów, ewentualnie dlaczego jeszcze nie doszło do zagłady uniwersum, którego co drugi mieszkaniec jest w stanie wysysać energię życiową albo rzucać ogniste kule.

Dziewięć lat to szmat czasu, po którym ciężko zmienić charakterystyczny dla firmy styl. Blizzard dowiódł tego tak przy Wings of Liberty w 2010, jak i Diablo 3 w 2012. Oba te tytuły czerpią z Warcrafta, bo na tym etapie nie było z czego innego i nawet jeśli okazują się być bardziej stonowanego od swego rodzica, to wciąż łatwo w nich odnaleźć jego geny. Nie wszystkim było to w smak. Gdy w sieci pojawiły się pierwsze screeny z Wings of Liberty gracze słusznie zaczęli narzekać na nadmiar światła, idealnie wypolerowane kadłuby pancerników czy klockowatość modeli kojarzącą się z zabawkami dla dzieci, jak zresztą prędko zaczęto nazywać terrańskie jednostki i budowle. To nie był ten ciemny, surowy i ponury, inspirowany Aliens Starcraft, który pamiętali. Z podobną reakcją Blizzard spotkał się również w czasie produkcji Diablo 3, w oczach fanów zbyt jasnego i kolorowego, nieprzystającego klimatem do mocno horrorowatej dwójki. Firma się tym nie przejęła. Nawet stworzyła ukryty poziom do trzeciego Diabolo, pełen tęcz i słodkich potworków, by zakpić z tych oskarżeń. Nie trzeba jednak wielkiego wysiłku, by dostrzec olbrzymią różnicę między drugą i trzecią odsłoną serii (szerzej na ten temat wypowiedział się MrBtongue). Druga jest bliższa pierwszemu Diablo, trzecia – podobnie jak Starcraft 2 – Warcraftowi.

Gigantyzm Starcrafta drugiego ma wiele obliczy. Dostrzec go można w skali opowieści, zamiast garści planet z jednego sektora galaktyki obejmującej całe życie we wszechświecie, a zamiast grupy przywódców i wojowników wybrańców, ogniste anioły i upadłe bóstwa. Dostrzec go można w nowych jednostkach, jak Thor i jego kampanijny duży brat Odyn czy Colossus protossów, który przez swoje rozmiary traktowany jest jako jednostka na wpół powietrzna (może być atakowany bronią powietrze-powietrze), a nawet tych mniejszych, jak terrański Marauder, czyli brzydsza i nastawiona na walkę zasięgową wersja kosmicznych marines z Warhammera 40K. Zresztą pancerze zwykłych marines też stały się nieco większe. Dostrzec go można w dużej liczbie i rozmiarach kampanijnych bossów – Zurvanie, Brutaliski, Leviathan i tak dalej. Dostrzec go można przede wszystkim na mapach i ich całkowicie z czapy wziętej skali. Zerknijcie na screen z edytora map. Po prawej jeden z bohaterów protossów, Alarak oraz protosski lotniskowiec. Po lewej terrańska wieżyczka rakietowa w czasie wypuszcza pocisku. Różnica jest absurdalna i stanowi tylko promil tego, na co można natrafić w samej grze. Głównie Legacy of the Void, bo poprzednie dwie, chociaż również przesadzone, to jednak próbowały się ograniczać. I tak, drugi Warcraft również nie trzymał skali, ale nie aż tak.

Starcraft 2 tapeta z archontem

Ale rozmiar to nie wszystko, gdyż drugą regułą estetyki WoWa jest Rule of CoolNic nie może być zwykłe, gdyż przeciętność jest nudna. Nudne natomiast nie są wielkie pancerze, wielkie spluwy oraz wielkie potwory. Najlepiej posiadające tak wiele szczegółów, że na dłuższą metę nie idzie ich zapamiętać, a których nie udałoby się uzyskać bez nowoczesnej technologii. Pozwalającej również na wypełnienie map masą dekoracji i stworzenie multum ładnych, ale w dużej grupie nieczytelnych animacji strzelania albo używania umiejętności, bo dlaczego by nie. Dlatego niektórzy mroczni templariusze nie walczą już ostrzem naręcznym, tylko energetyczną kosą i to nie o jednym, a dwóch ostrzach. Dlatego Artanis nosi na plecach fantazyjne rusztowanie, którego zadaniem jest być i ładnie wyglądać. Dlatego terranie posiadają wymyślnego Helliona, roboto-samochód z miotaczem ognia i wielkimi tarczami, Vikinga, czyli roboto-samolot z rakietami i działkami obrotowymi, czy wdowią minę, która potrafi strzelać rakietami w cele powietrzne. Dlatego wreszcie protossi posiadają dostęp do unikalnej jednostki Mothership, która jako jedyna w grze może istnieć na polu walki tylko w jednej sztuce, stanowiąc pierwszy taki wyjątek w historii serii. Ponieważ taka jednostka jest cool oraz badass jednocześnie.

Spójrzcie zresztą na concept art super zeloty. Naramienniki prawie tak wysokie jak hełm, dwa podwójne ostrza energetyczne, działa naręczne i kryształy. Duże kryształy, obecne gdzie tylko się da, bo protossi bez kryształów to nie są protossi. Wersja super jest super, bo jest większa i ma wszystkiego więcej i jest to sposób myślenia, który widać również w Heroes of the Storm. Starczy porównać skórki zwykłe oraz mistrzowskie praktycznie wszystkich postaci. Różnica? Te drugie będą przesadzonymi wersjami pierwszy. Będą miały wyższe naramienniki, dodatkowe rogi na rogach, husarskie skrzydła, pierdylion elementów dekoracyjnych, łuki o czterech cięciwach i inne rzeczy, do których łatwo przypiąć metkę epic oraz cool. Starczy zresztą porównać Sylvanas w wersji zwykłej oraz mistrzowskiej. Swoją drogą super zealota do gry się ostatecznie dostał. Co prawda wygląda skromniej i jest dostępny tylko w kampanii, ale podwójne ostrza zachował.

Wszystkie te hydraliski o skomplikowanej budowie podwójnych szczęk, potrójnych ostrzach, kolcach na ogonie i innych pierdołach wyglądają cudnie, ale Starcraft nie był cudny. Był brzydki, bo taki miał być i na tyle pozwalała technologia, wymuszająca stymulujące wyobraźnie uproszczenia. Tymczasem nowy Starcraft jest piękny. Kolorowy, przyjemny dla oka, świecący się jak kawał blachy po miesiącu nieustannego polerowania i pełen przyciągających wzrok szczegółów idealnie pasujących do gry fabularnie kopiującej trzeciego Warcrafta bądź czerpiącej pełnymi garściami z fantaziakowatych klisz. W obu zresztą mamy uzbrojonego w proroctwo mędrca ostrzegającego świat przed katastrofą, w którego słowa wierzy tylko jeden człowiek/ork o dobrym sercu. W obu mamy demoniczną istotę pragnącą zagłady świata i sojusz rozumnych ras toczący z nim desperacki bój o przetrwanie. W obu istotną rolę pełnią artefakty, Frostmourne, Frozen Throne, Eye of Sargeras i podobne z jednej, Keystone z drugiej strony. I wszystko ładnie i pięknie, bo space fantasy nie jest złe same w sobie, ale to nie jest Starcraft. Na pewno nie ten z 1998 roku, gdzie terrańskie bazy wyglądały brzydko, zergowskie obrzydliwie, a bogiem mógł być co najwyżej ironicznie nazywana Nadświadomość.

Starcraft 2 tapeta z hydraliskami

O dziwo zmiany w estetyce najsłabiej odczuwalne są w warstwie muzycznej. Przy pierwszym Starcrafcie pracowało czterech kompozytorów, przy drugim pięciu. Troje z nich się powtarza, a w czasie gry słychać, że bardzo starali się zachować klimat oryginału. Tak, Wings of Liberty romansuje z orkiestralnymi, monumentalnymi brzmieniami, ale oferuje również sporo przyjemnego dla ucha rocka oraz country, idealnie pasujących do przygód kosmicznego kowboja i jego wiernej załogi. Ba, w grze jest szafa grająca puszczająca Freebird, Sweet Home Alabama oraz American TrilogyHeart of the Swarm eksperymentuje z niepokojącymi motywami kojarzącymi mi się z survival horrorami (rym niezamierzony) i chociaż zdarza mu się zaprezentować coś bardziej podniosłego, to robi to z wyczuciem. Tylko Legacy of the Void poszło stuprocentowo w monumentalizm, ale czego innego można spodziewać się po protossach? Tak, całość zrobiła się bardziej podniosła w stosunku do jedynki, ale kompozytorzy bardzo starali się zróżnicować muzyczne tło wszystkich trzech kampanii w zgodzie z duchem oryginału i za to jestem im dozgonnie wdzięczny.

Nieco mniej jestem wdzięczny za grzebanie przy głosach jednostek. To jest jeden z mniejszych zarzutów, na który mogę przymknąć ucho, jednak wciąż pasuje do tematu tego tekstu. Tak jak nietrudno zauważyć zmiany między warstwą dźwiękową drugiego i trzeciego Warcrafta, tak łatwo go zauważyć również między pierwszym i drugim Starcraftem. Drugi Starcraft stał się mniej surowy, jego dźwięki nabrały ostrości, a głosy jednostek… Nie nazwałbym ich złymi, ale bardziej pasował mi starszy, pozbawiony emocji Ghost niż jego nowsza wersja brzmiąca jak narkoman na odwyku. Tak samo wolałem słuchać groźnego i tajemniczego głosu starego templariusza, aniżeli bardziej stonowanego i wyniosłego jego młodszej wersji. Wisienką na torcie są za to zerglingi. Stary był niepokojący, niezrozumiały i obcy. Nowy jest uroczy, co do potężnego Roju pasuje jak słonecznik do pancerza Terminatora.

Tym oto sposobem zakończyliśmy ten przydługawy mini-cykl poświęcony jednemu z największych rozczarowań ostatnich lat. Grze, której poświęciłem niemało godzin życia i w głębi serca bardzo chciałem ją polubić, a która z części na część coraz wyraźniej dawała do zrozumienia, że jest to zwyczajnie niemożliwe. Jest świetna od strony mechanicznej i wciąż lubię w nią od czasu do czasu pyknąć po sieci, ale gdy mowa o fabule albo estetyce wolę udawać, że seria skończyła się na Brood War.

PS: Najbliższych kilka tygodni będzie dla mnie bardzo wymagających i nie mam tu na myśli Pyrkonu, na którego zresztą w tym roku się nie wybieram. Prawdopodobnie znajdę trochę czasu na wrzucanie różnych bzdur na fanpejdż, ale należy założyć, że marzec będzie bezwpisowy. Karnawał wyjątkiem, bo ten sobie zawczasu przygotuję, plus wymaga stosunkowo niewiele pracy. Uprasza się o wyrozumiałość.