Przejdź do zawartości

[KGB #3] Czy warto inwestować w replayability?

Rozważania z perspektywy twórcy gier.

Wpis powstał w ramach trzeciej edycji Karnawału Graczy Blogerów prowadzonej przez Beamhita.

Repla… co?

In video games, the term replay value (replayability) is used to describe the entertainment value of playing a game more than once (za ciocią Wiki).

Czyli w tłumaczeniu na ludzki: jak dużo będzie warta dana gra (w naszym przypadku video, ale definicja tyczy się także planszówek, karcianek, RPG-ów i tak dalej), kiedy odpalimy ją drugi, trzeci i dalsze razy. Bierzemy tu pod uwagę wszystko: fabułę (czy poznana raz jeszcze zaskoczy mnie czymś? Stanie się bardziej zrozumiała? To agresywnie reklamowane alternatywne zakończenie rzeczywiście będzie warte przejścia od nowa całej kampanii?), sprzęt (czy odblokowałem nowy karabin albo pancerz? Albo chociaż nowe fryzury dla głównej postaci?), tryby i poziomy trudności (niektóre gry wymagają minimum jednokrotnego przejścia w celu odblokowania nowych), klasy postaci (skończyłem Diablo amazonką. Jak będzie mi się grało nekromantą?), nawet grafikę i muzykę (ścieżka z walki z drugim bossem to klasa sama w sobie, więc pokonam go jeszcze ze dwadzieścia razy).

Wbrew temu, co napisałem wyżej nie mam na myśli jedynie ponownego przejścia całej gry od A do Z, gdyż warunek ten nie może być brany pod uwagę w przypadku tytułów z gatunku MOBA, MMORPG-ów, strzelanek i innych produkcji nastawionych na pykanie po multi, jak również wszelkiej maści gier ekonomicznych czy strategii, gdzie obok głównej kampanii mam dostęp do dziesiątek scenariuszy i map dodatkowych. Chodzi o odczucia, jakie wywołuje kolejne odpalenie danego tytułu i spędzenie z nim paru chwil, niezależnie, czy rozchodzi się o dokończenie napoczętego wątku głównego, czy czternaste obejrzenie krótkiego przerywnika filmowego i bicie rekordu na jak najszybsze przejście przedostatniego etapu. Tak się bowiem składa, że istnieją tytuły, gdzie pierwsze dwie godziny są miłe i przyjemne, a kolejne tak nudne, że skatalogowanie Biblioteki Kongresu staje się kuszącą alternatywą.

Był wstęp, więc czas na rozwinięcie, czyli pytanie. Wisi sobie w tytule i nagłówku, ale dla osób mających problemy z pamięcią przypomnę: czy twórcy gier powinni dbać o wysokie replayability? Z punktu widzenia twórców, bo znam niewiele osób, które nie chciałyby zapłacić raz i potem cieszyć się swoim zakupem z równą siłą przez kolejny rok.

Nowy CoD co rok

Załóżmy, że jestem szefem średniej wielkości studia. Nie mam jeszcze kasowego produktu, ale dysponuję niezgorszym budżetem oraz ambicjami. Na tym etapie kariery upewnienie się, że stworzyłem grę na więcej, niż jedno posiedzenie, jest kluczowe dla rozwoju firmy. Tworząc nijaki tytuł, do którego większość grających wróci najwyżej raz, o ile nie będą mieli nic lepszego do roboty, pokazuję nabywcom dwa środkowe palce. Wziąłem od nich niemałe pieniądze (średnia cena nowości na Steamie to 50 euro, wersji pudełkowych potrafi sięgnąć nawet 200 złotych, zaś indyki czasem wyceniane są na 10, a czasem i 30 dolarów), w zamian oferując byle co, przerywnik między większymi i znacznie lepszymi grami. Piszę „lepszymi”, bo wychodzę z założenia, że dobre gry obowiązuje identyczna zasada, co filmy, książki, komiksy, płyty z muzyką i resztę wytworów (pop)kultury – chce się do nich wracać.

Powrót oznacza przywiązanie do produktu, a pośrednio także i jego twórcy. Osoba z siedmioma seansami Iron Mana na koncie niemal na pewno pójdzie na część drugą, trzecią i piętnaście rebootów, podobnie jak wielki fan danej gry, który spędził setki godzin na zaliczeniu jej na 100%, kupi kontynuację. Dlatego co bardziej znane w branży studia albo twórcy są eksponowani na pudełkach i materiałach promocyjnych. Blizzard, Ubisoft, Sid Meier, Peter Molyneux – wrzucamy ich trochę powyżej tytułu i mamy zapewnione 50% bonusu do sprzedaży, gdyż pamięć podpowiada, że ich poprzednie dokonania były świetne. Gracze Diablo i kolejnych Cywilizacji potwierdzą. Ten sam zresztą numer ma zastosowanie w przypadku chociażby ekranizacji kasowych historii. Starczy powiedzieć, że film powstał na podstawie opowiadania Kinga, a ludzie natychmiast nadstawią uszy po szczegóły.

Jak to się ma do tytułowego Call of Duty? Powiedziałbym, że znakomicie. Owszem, tamtejsze kampanie można by puszczać w kinach w charakterze blockbusterów, tuż obok Battleshipa czy Tron: Evolution, ale spora część graczy skupia się tylko na nich i nawet uważa je za interesujące. Ente przyjrzenie się z bliska atomowemu grzybkowi czy walącemu się na postać drapaczowi chmur będzie dla nich doskonałym powodem do ponownego uruchomienia gry. Dla reszty jest tryb multi, będący niczym więcej, jak dziurą bez dna dla setek godzin wolnego czasu. Obu tym grupom gra się spodobała, więc zagrali w nią wiele razy, więc pewnie kupią nową od tych samych twórców, więc opłaca się tworzyć kolejne. Im dalej w las, tym częściej, jak pokazuje współczesna historia Activision i EA.

Pół litra na czterdziestu

Starcraft 2, czyli replayability level over 9000.

Jako twórca muszę przywiązać klienta do swoich produktów, gdyż w innym wypadku pójdzie do konkurencji. Owszem, proces tworzenia gry jest dość drogi i długi, a one same w większości na tyle krótkie, że gracz prędzej czy później sięgnie po efekt pracy innego studia. Sęk w tym, że liczba tychże jest olbrzymia i każdego roku rośnie. Polygamia od pewnego czasu tworzy listę polskich firm tworzących gry i już ona pozwala się zorientować, jak na tym rynku jest tłoczno. W takich warunkach każdy gracz może być dla studia przysłowiowym być albo nie być, toteż trzeba zaoferować mu jak najlepszy produkt. Wart kupienia, wielokrotnego uruchomienia, a wreszcie zainwestowania w jego kontynuację, która pojawi się za rok albo dwa. Replayability stanowi coś na kształt kosztownej, ale niezbędnej inwestycji, dającej studiu pewność, że gracz sięgnie po ich następne dzieło, chociaż będzie miał do wyboru wiele innych. Że ich kolejny produkt nie będzie zarazem ostatnim.

Szczególnie dobrze widać to w segmencie tytułów z gatunku MOBA. Mamy tam Heroes of Neverth, League of Legends, betę Infinite Crisis, DotA 2, Heroes of the Storm i sporo innych. W większości opierają się na modelu F2P (jeden Guardians of Middle Earth chciał się wyróżnić i raczej mu to na zdrowie nie wyjdzie), gdzie każdy gracz jest na wagę złota, bo gra sama z siebie nie generuje zysków. Najpierw musi zyskać bazę użytkowników, potem część z nich stanie się fanami i dopiero część z nich zechce wydać parę groszy – i nie więcej, słowo „mikropłatności” zobowiązuje – na skórkę albo odjechaną ikonkę profilową. Zresztą rynek F2P jako całość to trudne do przeżycia miejsce. Zwróćcie uwagę, jak wiele jest klonów i pochodnych Farmville, Tower Defence w stylu Kingdom Rush albo mniej lub bardziej wzorowanych na Magic: The Gathering karcianek, gdzie co prawda większość boosterów możesz kupić za złoto, ale te lepsze jedynie za walutę premium. Wbicie się na wysoką pozycję w Appstore czy serwisach typu Kongregate to obecnie spory wyczyn, nawet biorąc pod uwagę sporą bazę szukających darmowej rozrywki graczy różnego gatunku.

W przypadku MMO w stylu World of Warcraft, Eve Online i innych tytułów wymagających regularnych opłat sprawa jest, myślę, oczywista. Gra musi mieć wysoką wartość replayability, żeby subskrybenci chcieli regularnie do niej zaglądać i przysyłać datki, więc trzeba ich zachęcać do jak najczęstszych i długich posiedzeń. Część ze sztuczek będzie dość niska, jak chociażby zgarniane każdego dnia bonusy, dostępne tylko w określone dni tygodnia achievementy albo eventy, gdzie albo jesteś i je wykonujesz, albo nie jesteś i przechodzą ci koło nosa, ale działają i to oczyszcza je z wszelkich zarzutów.

Zyski pośrednie

Nawet średnio rozgarnięta ekonomicznie osoba powinna wiedzieć, że dany produkt nie istnieje w próżni. Grom towarzyszą książkowe prequele, komiksom ich ekranizacje, literaturze oficjalne soundtracki. Wysokie replayability gier staje się więc, ponownie, inwestycją w przyszłe zyski, w budowaną wokół cyfrowego tworu markę. Kto chętniej kupi powieści, koszulki, kubeczki, zainwestuje w DLC i pójdzie do kina na film na motywach gry – zagrywający się w nią fani, czy losowi ludzie z ulicy? I kto będzie dalej nakręcał replayability z pomocą modów, stron fanowskich, let’s playów i fanartów? To prawda, grafika z głównym bohaterem na tle eksplodującej galaktyki nie jest elementem składowym gry, ale może sprawić, że ktoś zechce znów po nią sięgnąć i podbić statystyki. Dobra gra stanowi fundament społeczności, a społeczność zachęca do regularnego grania. Wartość gry rośnie, gracze nakręcają się sami, wysoka sprzedaż kolejnej części zapewniona.Widzę w tym wszystkim jedno znaczące ryzyko i jednocześnie chyba jedyną sytuację, gdy warto trochę przystopować z jakością. Mianowicie jeśli okaże się, że pierwsza część gry była dobra i można się w nią tłuc nawet i dziesięć lat po premierze, wtedy oczekiwania wobec dwójki rosną. Albo następca sprosta wymaganiom publiki i okaże się godzien cyferki przy tytule, albo zostanie przez rzeczoną publikę wdeptany w ziemię. Wymaganiom nie sprostał Deus Ex: Invisible War (dopiero Human Revolution przywróciło blask serii), KotOR 2 (ja wiem, że sporo osób go lubi, nie musicie mi przypominać) i wreszcie Duke Nukem Forever. Co w przypadku tego ostatniego nie jest szczególnie dziwne, biorąc pod uwagę żałośnie długi czas produkcji, w trakcie którego zapewne udałoby się zbudować flotyllę atomowych łodzi podwodnych.

Tak więc w skrócie: owszem, warto inwestować w jakość swoich gier przez podbijanie replayability, niezależnie, czy jest się świeżakiem na rynku, czy firmą istniejącą już enty rok, bez zmartwień o zbyt swoich produktów. Byle nie przesadzić, bo łatwo jest wyrżnąć łbem o zbyt wysoko zawieszoną poprzeczkę.

Chcecie o tym pogadać? Może tutaj?