Przejdź do zawartości

[KGB #4] [Gok #2] Spacer po płonącej linie

Kot designer po całym dniu balansowania.

Czyli o trudach balansowania trudności gier.

W historii każdego growego projektu przychodzi taki moment, że trzeba wszystkie w pocie czoła tworzone tabelki ze statystykami stworów, kosztami przedmiotów i nagrodami za questy zebrać do kupy i zbalansować pod kątem założonego poziomu trudności. Znaczy wypadałoby, bo nie każdy postrzega ten punkt jako obowiązkowy, a i moment startu bywa rozmaity, czasem sięgając wczesnej alfy, kiedy indziej późnej bety, a w paru niesławnych przypadkach nawet finalnego produktu. Bo gracze marzą o testowaniu gry, za którą zapłacili ciężkie pieniądze, więc niektórzy twórcy wychodzą naprzeciw ich oczekiwaniom. Proces ten – testowania, nie wychodzenia naprzeciw – jest trudny, dość niewdzięczny i najeżony większą liczbą pułapek, niż można by przypuszczać na pierwszy rzut oka.

Wpis powstał w ramach czwartej edycji Karnawału Graczy Blogerów.

I jakby ktoś miał wątpliwości, to wyjaśniam, że brak balansu = skopane poziom trudności. Prosta gra może być prosta, bo tak chcieli tego twórcy, ale może być taka również z powodu ich błędów. I tego drugiego tyczy się dzisiejszy tekst. Jasne? To jedziem z tematem.

Target

Wychodzę z optymistycznego założenia, że siadając do projektowania autorzy wiedzą, komu i dlaczego chcą sprzedać swoją grę. Ewentualnie mają na ten temat mgliste pojęcie i chociaż po omacku, to jednak szukają, nierzadko z niezłymi wynikami. Weźmy takie Dark Souls. To miał być wymagający tytuł dla rozkochanej w wyzwaniach i mrocznych klimatach niszy i udało mu się do niej trafić, zdobywając wierną rzeszę fanów oraz niemałe uznanie w branży. Tak wielki był jego sukces, że sugestie wprowadzenia pewnych uproszczeń, co by zadowolić szerszą klientelę, zostały przez graczy potraktowane niemalże jako zdrada. Inny przykład? Dwarf Fortress, najbardziej skomplikowana gra świata, której autorzy są w stanie się utrzymać dzięki regularnym datkom od graczy, rozkochanym w tamtejszym silniku fizycznym i grafice ASCII.

Target oznacza sprecyzowanego klienta, posiadającego konkretne umiejętności, wymagania i upodobania, w które chcemy wbić się z pomocą gry. Umiejętności, wymagania i upodobania bardzo zróżnicowane, nawet w obrębie jednej grupy. Na dwóch losowych „hardkorowców” jeden będzie zakochany w zbieraniu znajdziek, podczas gdy dla innego konieczność łażenia po mapie i szukania głupich skrzynek z bonusami to męcząca, pożerająca cenne godziny robota. Jeden będzie w stanie klikać jak szalony i ogarniać sytuację na dwunastu frontach jednocześnie, podczas gdy inny, chociaż też lubi RTS-y, pogubi się przy pierwszej większej bitwie, jeśli tylko będzie dlań odrobinę za szybka.

Nie każdy bierze takie rzeczy pod uwagę i balansuje grę pod kogoś, kto nawet nie będzie nią zainteresowany, mimo, że teoretycznie znajduje się w kręgu podejrzanych. Ewentualnie chce trafić do jak najszerszej publiki, spłaszczając wszystko, co się da i czyniąc swój produkt atrakcyjnym dla każdego, nawet osoby na co dzień niezainteresowanej grami. Jeno w tym wypadku też trzeba uważać, bo nawet statystyczny gracz Farmville może łatwo się znudzić, jeśli już trzeciego dnia gry będzie dysponował prawie kompletnym gospodarstwem i nieograniczonymi środkami. Brak poważnych wyzwań to jedno, ale dawanie graczowi absolutnie wszystkiego na tacy to niezły sposób na jego zniechęcenie.

Interface

Kot tester po ósmej godzinie przechodzenia tej samej planszy.

Można się zdziwić, jak bardzo skomplikowane międzymordzie [1] potrafi zaleźć za skórę. Przykładowo stareńkie UFO: Enemy Unknown. Guziczki, paseczki, cyferki, wszystko na 1/4 ekranu, wymagające dłuższej chwili na nauczenie się, co jest co i dlaczego właśnie tam. W turówce to tak bardzo nie przeszkadza, ale wyobraźcie sobie grę akcji z nadmiernie rozbudowanym menu. Tu strzelają, tam się krew leje, doradca krzyczy do słuchawki, że nie ma gdzie uciekać, a biedny gracz próbuje sobie przypomnieć, który przycisk odpowiadał za wycofanie się i co miał zrobić osobie, która umieściła go właśnie tam. Prowadzi to do ciekawej sytuacji, gdzie sama gra może mieć reguły tak proste, że opanuje je nawet ślepa mysz polna, ale poziom trudności zostaje podbity przez nieintuicyjne sterowanie.

Inny przykład: Assassin’s Creed 4. Do dzisiaj nie wiem, czy w czasie walki przycisk odpowiedzialny za blok powinienem był przytrzymać, czy może tylko nacisnąć. Raz wciskałem i działało. Innym razem przytrzymałem i też działało. Gdzieś we łbie świta mi, że może obie wersje były poprawne i każda miała nieco inne zastosowanie, tylko ja się gdzieś po drodze zagapiłem. Tym sposobem produkcja, na której niski niczym poziom debaty publicznej w Polsce poziom trudności psioczą niemal wszyscy, staje się trudna przy dyskusjach z użyciem argumentów siłowych. Bo nacisnąłem nie tak, jak potrzeba, Edward nie skontrował wymierzonej w niego szabli, moje combo zostało przerwane, postać traci życie, a ja cierpliwość i chęci do dalszej gry.

Błędy, bugi i inne przysmaki

Trwają testy. Trzeciego dnia z zaplanowanych kilkudziesięciu wychodzi na jaw, że użycie miecza trójręcznego, zdolnego jednym cięciem pokonać książąt piekieł i urzędników skarbowych nie ma sensu, bo lepsze efekty uzyskam machając kozikiem. Na dowód tester pokazuje, jak rzeczonym kozikiem pozbawia ostatniego bossa głowy i marzeń o podboju świata. Zdziwiony designer zerka w pliki i odkrywa, że wprowadzając do nich dzień wcześniej dane zrobił wszystko poprawnie, poza wpisaniem w stosownej linijce kodu odpowiedniej wartości obrażeń. Znaczy wpisał dobrze, ale zabrakło zera na końcu. Innym razem pomylił się w drugą stronę, dopisując o jedno zero za dużo i zmieniając pospolity pistolet w broń przeciwpancerną.

Jest to chyba najbardziej irytujący problem, bo zazwyczaj drobny i możliwy do uniknięcia, czy to przez uważniejsze przejrzenie wbitych do systemu danych, czy też rozmowę z resztą ekipy. Bo czasem balansowanie poziomu trudności uniemożliwia brak ważnej funkcjonalności, źle zaprojektowana mapa, blokujące się w ścianach postacie, przeciwnicy atakujący za sporo mniej, niż powinni i tak dalej. I pół biedy, jeśli wszystkie te problemy zostaną szybko wykryte i naprawione, gdyż może się zdarzyć, że powodująca dziwne zasłabnięcia ostatniego bossa dziura w kodzie objawi się w samym środku prac. I weź tu potem drugi raz balansuj coś, nad czym już kiedyś siedziałeś i miej nadzieję, że kolejna tego typu niespodzianka już się nie zdarzy.

Więcej znaczy lepiej

Kot z gamedevu na myśl o kolejnym dniu pracy nad balansem.

Tworzenie przyszłego podbijacza serc graczy przypomina budowę domku z kart. Położysz na stolę jedną i nic się nie stanie. Przy dwóch musisz się troszkę postarać, ale powinny utworzyć stabilną konstrukcję. Lekkie schody mamy przy pięciu i siedmiu, a potem to tylko coraz gorzej. Im więcej opcji i możliwości wrzucisz do środka, tym ciężej będzie uczynić całość funkcjonalną, gdyż gry to system naczyń połączonych, gdzie każdy element wpływa na inny. Ruszysz ceny przedmiotów, to zdestabilizujesz wewnętrzną ekonomię. Podbijesz statystyki potworów, to uczynisz jeden z etapów nie do przejścia, nawet jeśli w tym samym czasie inny stał się wreszcie grywalny. Dramat zaczyna się w momencie, gdy majstrujesz przy samych podstawach mechaniki, na przykład przelicznikach wartości kondycji na liczbę punktów życia kreatur. Jeden niewłaściwy ruch i katastrofa gotowa. League of Legends jest niezłym tego przykładem, gdyż praktycznie co łatkę jakaś postać jest tam osłabiana, inna wzmacniana, a kolejna przebudowywana po raz czternasty, bo autorzy sami nie wiedzą, co z nią zrobić.

Są również takie projekty, które najlepiej porównać do partyjki jengi, czasem wielokrotnie większej od standardowej. I tu i przy kartach trzeba precyzji, ale drewniana wieża psuje się zdecydowanie głośniej i efektowniej, czasem pociągając za sobą ofiary w ludziach.

Wybór poziomu trudności

Wbrew pozorom oferująca taką możliwość gra to w rzeczywistości kilka gier w jednej. Reguły te same, poziomy te same, wyzwania również, ale liczba przeciwników, broni, amunicji i pieniążka inna, więc ogólne wrażenia również. Skoro zaś designer uznał, że gracz ma mieć wybór, to wypadałoby tryby easy, medium i hard uczynić godnymi swoich nazw. Co oznacza kolejne godziny testowania i balansowania, byle gracz miał rzeczywisty wybór i dla uniknięcia narzekań, że na normalu to jest banalnie, a w easy to nawet niemowlaki wymiatają. Co i tak się nie uda, bo pojęcie „normalnego poziomu trudności” jest dla każdego gracza inne, ale mniejsza z tym.

Pewnikiem dlatego powstały cuda pokroju Hell or Hell z Devil May Cry albo casual mode z Defender’s Quest. Wyśrubowane poziomy trudności, gdzie wrogowie posiadają pełne paski życia, a gracz schodzi na jeden cios, ewentualnie tak proste, że przegrać można wyłącznie poprzez wyłączenie komputera.

Za mało testów

Bo zabrakło czasu, środków, chęci albo pomysłów. Bo ktoś podczas pracy się zagapił i nie zauważył poważnego błędu. Bo dla designera „wszystko jest w porządku” i można wyłączyć komputery. Bo nie przewidziano jakiejś sytuacji. Najlepiej oczywistej, bo oczywistości to podstępne dranie, atakujące zawsze w najmniej odpowiednim momencie. Bo…

„Bo gracze nie zauważą”

Tak sobie zakładam, że ludzie z punktu wyżej, czując dyszący im w kark termin premiery dochodzą do wniosku, że ich klienci dostaną masowego ataku ślepoty i nie zauważą, jak wielkie gówno próbuje się im wcisnąć. Jednym z ekstremalnych przykładów jest Aliens: Colonial Marines, wdeptany w ziemię przez graczy i krytyków tytuł, gdzie jeden z naładowanych ksenomorfami etapów można przebiec. Nikt cię nie zaczepi, nikt nie doskoczy na czas, nikt nie zablokuje przejścia. Krótki sprint i koniec, misja zaliczona, odbierz medal i jedziemy dalej. Założenie o tyle problematyczne, że gamerzy to bardzo złośliwe bestie, poszukujące w każdej dziurze błędów, wad i niedoróbek. Daj im niedopracowany produkt, a będą na nim ucztować przez długie miesiące.

Masz jeszcze jakieś przykłady? Zawsze możesz przedstawić je tutaj.

[1] Dacie wiarę, że swego czasu słówko to było oficjalnie stosowane w pismach branżowych?