Przejdź do zawartości

Wielcy przeciwnicy Megamana.

[KGB #5] Sto twarzy bossa

Czyli bardzo skrócony przegląd tego, jak wyglądały walki z komputerowymi siłaczami w różnych gatunkach gier i na przestrzeni dziejów. Pisana z myślą o osobach grających mało albo wcale.

Jak łatwo się domyślić, tekst bierze udział w piątej edycji Karnawału Graczy Blogerów.

Na początku była definicja

Angielski termin boss w grach wideo oznacza zazwyczaj większego i silniejszego przeciwnika, spotykanego na końcu etapu, rozdziału bądź całej gry, wymagającego włożenia nieco więcej wysiłku w jego pokonanie, za to oferujący bardzo cenne nagrody za wgniecenie go w ziemię, z ukończeniem danego tytułu włącznie. Główny zły gry, pierwsza, druga i ostatnia przeszkoda na drodze do szczęśliwego zakończenia i tak dalej. Jeśli wierzyć angielskiej Wikipedii – a według czytanych przeze mnie jakiś czas tekstów wynika, że jak najbardziej można – pierwszy boss w grach wideo pojawił się w roku 1975, co oznacza, że ta prestiżowa funkcja kończy w tym roku 39 lat.

8-bitowa prehistoria

Najbardziej podstawową, a zarazem najstarszą wersją bossa jest sporo większa i silniejsza wersja spotykanego pospolicie przeciwnika. Statek kosmiczny zajmujący pół ekranu, wielki ogr dysponujący nie jednym, a trzema paskami życia, czołg potrafiący pozbawić życia w czterech strzałach i tak dalej. Poza statystykami i ewentualnie wyglądem takowy nie wyróżnia się niczym szczególnym. Jego odmianą jest boss posiadający charakterystyczny atak. Przykładowo, jeśli pocisk z działa po trafieniu w ziemię eksplodował, pocisk z działa bossa mógł tuż nad ziemią rozdzielić się na trzy mniejsze, ewentualnie odbić kilka razy od podłoża.

Jak takiego typka należało pokonać? Jak każdego innego przeciwnika – unikając jego pocisków i nie puszczając palca ze spustu. W przypadku większej wersji zwykłych przeciwników sprowadzało się to wszystko do wytrzymania o kilka sekund dłużej, niż zazwyczaj, zaś dla pozostałych bossów należało opracować plan. Plan polegał z grubsza na rozgryzieniu sposobu działania wroga, znalezieniu w nim słabych punktów i wykorzystaniu ich na swoją korzyść. Przykładowo, jeśli po piątym ciosie pięścią minotaur brał rozpęd i szarżował, należało ustawić się przy ścianie, poczekać, aż w nią przywali i bić, gdy był ogłuszonym. Ewentualnie skoczyć w górę i bić byka po wrażliwszych plecach, zanim ten się zatrzyma i odwróci. Rzeczonych taktyk było zazwyczaj niewiele, bo i też walka z bossami nie należała do finezyjnych. W czasach pożerających kasę automatów miała być trudna i zmuszająca do częstego powtarzania, a nie ćwiczenia umiejętności strategicznych. Współcześnie jest z tym trochę lepiej, aczkolwiek wciąż zdarzają się wrogowie, na których trzeba „znaleźć sposób”, co dla wielu stanowi kwintesencję walk z bossami.

Lochy i smoki

W cRPG i wszelkich tytułach, gdzie postać opisywano więcej, niż trzema statystykami, walka z bossami należała do nieco bardziej wymagających. Głównie ze względu na możliwości obu stron. Przeciwnik, poza biciem zbyt mocno i celnie, mógł jednego z bohaterów albo całą drużynę sparaliżować na dwie tury, zatruć, przywołać wsparcie, wyleczyć swoje rany, teleportować się po planszy i tak dalej. Do tego zazwyczaj trzymał na podorędziu wsparcie w postaci podpakowanych ochroniarzy. To rodziło dylematy – wpierw utłuc pałętającą się dookoła obstawę i potem w spokoju zająć się ich szefem, czy może odwrotnie? Rozdzielić grupę, czy trzymać się razem? Skupić się na atakowaniu, czy może wpierw wzmocnić drużynę zaklęciami i eliksirami i dopiero wtedy ruszać do walki?

Tego typu walki należały zazwyczaj do trudnych, ale nie z powodu możliwości przeciwnika, tylko reguł gry. Nie każda oferowała aktywną pauzę albo wygodny interface, pozwalający szybko zorientować się w sytuacji i reagować na zagrożenie, na przykład odsuwając się z toru lotu ognistej kuli. W przeciwieństwie jednak do tytułów z automatów czy ich późniejszych konwersji na komputery albo konsole, w cRPG zazwyczaj można było zapisać stan gry i wrócić do walki szybciej, niż po przejściu od nowa całego etapu, bo akurat się życia skończyły.

cRPG-i zamieszkiwała również spora grupa pomniejszych bossów. Posiadali własne imiona, wypasione statystyki, niekiedy ich śmierć wymagana była do zaliczenia zadania, a nie dało się ich ubić bez odrobiny wysiłku. Przykładem Buther z pierwszego Diablo, wyjątkowo szybki, siedzący w ciasnym pomieszczeniu i zadający takie obrażenia, że słabszą postać był w stanie zdjąć po kilku ciosach, ale możliwy do pozostawienia w spokoju, jeśli gracz nie ma ochoty się z nim bawić. Co różniło ich od obligatoryjnych mini-bossów na końcu kolejnego etapu, których ominąć zwyczajnie się nie dało.

Rozmowy pokojowe

Mistrz z Fallouta.

Od zasady „z bossem się walczy na śmierć i życie” istniało jednak trochę wyjątków. Dobrze zaprojektowana gra pozwalała bowiem trudniejszych przeciwników przekupić, przegadać albo zwyczajnie ominąć i to bez strat dla całości. Przykładowo, w pierwszym Falloucie postać Mistrza, bossa spotykanego mniej więcej w połowie gry, mogła popełnić samobójstwo. Wystarczyło przekonać mutanta, że wszystkie snute przez niego dalekosiężne plany z powodu drobnego przeoczenia z jego strony wezmą w łeb w przeciągu jednego pokolenia i podsunąć pod nos stosowny dowód. Ewentualnie uruchomić ukrytą nieopodal bombę i dostatecznie szybko uciekać. W drugim Falloucie ostatniej walki ominąć się już nie dało, ale jej ciężar można było zrzucić na członków drużyny, zgarnięte po drodze wsparcie żołnierzy oraz przeprogramowane wieżyczki, które zamiast w postać gracza celowały w bossa.

Walka do 3 rund

Mutacja klasycznej walki z bossem, w której głównie celowali Japończycy. Jej założenie było takie, że ostatni boss dysponował zawsze więcej, niż jedną formą, które należało po kolei tłuc aż do ostatecznego zwycięstwa. Przykładowo w Final Fantasy VIII Ultimecia, Wielka Zła Tej Części, w trakcie ostatniej walki musiała być pobita równo cztery razy. Znaczy tak naprawdę tylko trzy, bo w drugiej rundzie na ring wskakiwał jej agresywny pupilek, ale to szczegół.

Każda kolejna forma bossa niekoniecznie musiała być silniejsza sensu dysponować podpakowanymi statystykami. Równie dobrze ciało bossa mogło składać się z osobnych segmentów, które należało zniszczyć w odpowiedniej kolejności. Ewentualnie wróg blokował część możliwości gracza, na przykład zaklęcia, zmuszając go do modyfikowania na bieżąco taktyki. W dowolnym przypadku zasady pozostawały te same – zbić mu punkty życia do zera.

QTE jest odpowiedzią

QTE z finałowej walki z ostatniego Tomb Raidera.

Quick Time Event to mechanizm, który wymusza na graczu naciśnięte odpowiedniego klawisza w odpowiednim momencie, grożąc niemiłymi konsekwencjami w wypadku porażki. Przykładowo, w czasie polowania na postać rzuca się tygrys. W tym momencie na ekranie pojawia się informacja „naciśnij spację”. Jeśli gracz zdoła dostatecznie szybko trzasnąć przycisk, bohater chwyci zwierza i skręci mu kark. Jeśli nie, kotek wgryzie mu się w gardło. Ewentualnie nie odgryzie, o ile gracz będzie dostatecznie szybko wciskał X.

Istotą walk z bossami jest postawienie przed graczem wyzwania i sprawdzenie, jak sobie z nim poradzi. Czy odpowiednio zbudował postać, czy potrafi zastosować skomplikowane sekwencje ciosów, czy wie, w którym momencie i jak unikać ciosów i tak dalej. Jednak ktoś po drodze stwierdził, że taki sposób myślenia jest błędny i przekonał do swego zdania kilku twórców gier. W efekcie w niektórych tytułach pojedynki z bossami ograniczają się do zaliczenia QTE, zazwyczaj rozbitego na kilka mniejszych etapów, podczas gdy w innych QTE stanowi jedynie okazjonalny przerywnik od bardziej standardowego bicia niemilca wszystkim, co akurat jest pod ręką.

Sam mechanizm nie jest nowością, ale wsadzenie go do fragmentów teoretycznie wymagających nieco większych umiejętności już tak i ocenia się go różnie, ze wskazaniem na negatywnie. Znaczy jeśli całą walkę oparto tylko na nim. W innym wypadku traktowany jest z większą wyrozumiałością i akceptacją.

Bywają również sytuacje, że walka z bossem nie wymaga zaliczenia QTE, ale jej stopień trudności oscyluje na bardzo podobnym poziomie. W Assassin’s Creed 4 na ten przykład można walczyć z przeciwnikiem twarzą w twarz, mieczem stopniowo pozbawiając go życia, wypalić doń z pistoletu, co w przypadku większości szeregowych przeciwników kończy się zgonem na miejscu, albo dokonać cichego zabójstwa, na przykład spadając na wroga z masztu i przyszpilając szablą do pokładu. Ta ostatnia reguła tyczy się również mniejszych i większych bossów spotykanych w czasie kampanii, teoretycznie mających stanowić pewne wyzwanie. I stanowią, tylko cała trudność polega na niezauważonym zajęciu miejsca zdatnego do cichego zabójstwa, co czasem wymaga niemało nerwów oraz ostrożności, aniżeli wymianie konfesjonalnych argumentów. Wciąż pamiętam, jak ostatniego ostatniego wroga pokonałem, spadając na niego z gzymsu i kończąc cały pojedynek w ciągu trzech sekund.

Bossowie, wszędzie bossowie

Gry typu Shadow of the Colossus stają naprzeciw utartym schematom. Tutaj nie ma wrogów zwykłych i bossów, są tylko ci drudzy. Gracz wędruje przez pustą krainę, nie niepokojony przez nic i nikogo, aż nie dotrze do miejsca spoczynku jednego z Kolosów. Po obudzeniu wielkoluda należy wdrapać się na niego, unikając ciosów oraz zrzucenia, dotrzeć do punktów witalnych i kilka razy wbić w nie miecz. Powtarzać do momentu, póki boss nie podda walki.

Fun z tego typu walk opiera się głównie na różnorodności. Niektórzy bossowie są wysocy, inni szerocy. Część chodzi po ziemi, inni fruwają nad wielkim jeziorem. To ciekawość, chęć odpowiedzi na pytanie „Ciekawe, co mnie czeka tym razem” w połączeniu z wyjątkowością każdego starcia pcha gracza do przodu.

Bo w walce trzeba się ruszać

Bossowie3
Jeden z wymagających bossów z Dark Souls.

Dark Souls uznawane jest za grę trudną, między innymi z powodu wymagających walk z bossami, których nie można ot tak zaszlachtować, zgarnąć ich portfeli i iść dalej. I to nie dlatego, że dysponują masą punktów życia i silnymi atakami, aktywna pauza nie istnieje, a najszybszy atak postaci zadaje skromnej wielkości rany. Otóż bossowie są w stanie wykorzystać arenę dla swoich celów, czytaj twórcy przewidzieli pomysły graczy i spróbowali im przeciwdziałać. Co nie zawsze działa, patrz strzelanki, gdzie starczy wejść kawałek wyżej, a biedny boss nie będzie wiedział, co ze sobą zrobić.

Jeden z pierwszych przeciwników dużego kalibru w Dark Souls znajduje się na murze zamkowym, między dwiema wieżami. Gracz może wejść na jedną z nich i strzelać do niemilca z łuku, ale ten po chwili wskoczy na zajmowaną przez spryciarza pozycję. Można zejść, ale kilka chwil później wróg zrobi dokładnie to samo. Inny przeciwnik na początku walki znajduje się pod okupowanym przez gracza balkonem i jeśli dać mu kilka chwil, to rzeczony balkon rozwali w drobny mak, nie dając grającemu okazji do ubicia go z bezpiecznej pozycji.

Chcesz dopisać brakującą kategorię? Może tutaj?