Przejdź do zawartości

[KGB #7] Świat na każdą okazję

Dzisiejsza notka należy do kategorii leniwych. Raz, że nie chce mi się pisać czegoś głębszego, nie po ostatniej rozkminie nad rzeczywistościami równoległymi, dwa, że nie mam lepszego pomysłu na tekst do obecnej edycji KGB, a bardzo chciałem go napisać i trzy, że dawno nie robiłem wyliczanek na 10+ przykładów.

Tak więc dziś krótki (ha ha ha…) przegląd co ciekawszych growych (stworzonych od zera albo zaadaptowanych) światów, ewentualnie użytych w nich motywów przewodnich, czyniących zwykłe miejsca wyjątkowymi. Standardowo subiektywnie i bez uwzględnienia wielu innych, teoretycznie lepszych propozycji, które uczyniłyby poniższą listę zdecydowanie zbyt długą. Zresztą potencjalni komentatorzy zapewne dorzucą od siebie jeszcze kilka przykładów, za co z góry im dziękuję. Gotowi? To jedziem.

Septerra (Septerra Core) [1]

Swiat1

Większość światów jest kulista. Zdarzają się również płaskie (wiecie, który mam na myśli) oraz kostkowe czy górzyste. Z kolei Septerra jest warstwowa. Dosłownie – mamy centralne, bioelektroniczne i sypiące radiacją na lewo i prawo jądro, ponad którym na siedmiu kolejnych wysokościach unoszą się zróżnicowane klimatycznie kontynenty. I jeszcze łączący je wszystkie i przenoszący energię bioorganiczny słup (w oryginale spine). Z boku całość wygląda jak wielopoziomowy globus i w praktyce tym właśnie jest. Oczywiście boska kreacja, bo tylko nadistoty (tutaj w postaci Kreatora) mogłyby wpaść na tak odjechane pomysły.

Oczywiście każda warstwa jest inna. Najwyższą zamieszkują samozwańczy następcy Marduka, syna Kreatora, traktujący warstwę drugą jako wielkie śmietnisko (z czego zresztą mieszkańcy tegoż skrupulatnie korzystają) oraz ewentualne pole bitwy, zamieszkane w głównej mierze przez niewarte uwagi robactwo. Dalej jest między innymi olbrzymi bazar dla całego świata, radioaktywna dżungla pełna zmutowanego cholerstwa i tym podobne smakołyki. A i magia miesza się z technologią, gdyż przeciwników potraktować zarówno wywoływaną mistyczną kartą ognistą kulą, jak również promieniem lasera, granatem albo rakietą kasetową, towarzyszami głównej bohaterki jest mechanik z irokezem i jego wielki, pełniący również funkcje transportowe robo-pies, a źródłem energii magicznej jest wyżej wspomniany reaktor, czyli jądro całego świata. Bogowie jako wielcy, przedwieczni inżynierowie, Erich von Däniken się kłania.

Baj de łej – podobny motyw warstwowego świata pojawił się między innymi w stareńkiej przygodówce Torin’s Passage.

Avernum (Avernum)

Mapa Avernum. A dokładniej to sporej jego części.

Olbrzymia, podziemna kraina, w większej części wciąż niezbadana, pełna śmiertelnie groźnych stworów, nieznanych chorób oraz nietypowego jedzenia. Jakież lepsze miejsce potężne i opresyjne imperium może wybrać na więzienie dla wszelkiej maści kryminalistów? W przeciwieństwie do wielu gier osadzonych w klimatach fantasy, gdzie raz na jakiś czas trzeba zwiedzić jakiś loch, Avernum – za wyjątkiem części trzeciej – toczy się w całości pod ziemią, w labiryncie jaskiń, naturalnych bądź sztucznie wydrążonych korytarzy, rzek oraz jezior tak dużych, że mogłyby się ubiegać o status mórz. Są tutaj pobudowane przez więźniów miasta i twierdze, znajdzie się wieża maga albo dwie, stare grobowce (kto powiedział, że ludzie byli tutaj pierwsi?), legowiska smoków (ostatnie pięć ocalałych z pogromu, z czego przynajmniej jeden nastawiony pozytywnie do mniejszych ras) i dużych pająków (także irytująco inteligentnych), a nawet lokal zamieszkany przez demony. Nie ma elfów. Krasnoludów, gnomów i sporej części standardowej fantasy zgrai zresztą też nie. Są za to kotowate i jaszczuroludzie, więc fani furries powinni być wniebowzięci. I niezbadane podziemia, gdzie śmierć czaić się może za każdym rogiem. Prawie jak Faerunowy Podmrok, tylko trochę mniej zabójczy i bez rozsianych tu i ówdzie miast ciemnych sado-maso elfów wykazujących zbyt wielką miłość do pająków.

Podobny pomysł wykorzystano w Arx Fatalis, Ultima Underworld i do pewnego stopnia także w Legend of Grimrock.

Kraina Metalu (Brütal Legend) [2]

Czarny Wiatr, Ogień i Stal, Krew Naszych Wrogów, Wielkie Miecze, Wielkie Topory, Wielkie Silniki Wielkich Samochodów, Żelazne Krzyże, Prawdziwe Skóry, Czerwone Ćwieki, Mężni Mężczyźni Z Długimi Włosami I Bohaterskie Kobiety Z Wielkimi… Oczami, Wywołujące Trzęsienia Ziemi Riffy Starożytnych, Tysiącwatowe Głośniki Tytanów, Monumentalne Świątynie Boga Ormagödena, Twórcy Świata I Pradawne Kuźnie, Przy Których Orodruina To Plac Zabaw Dla Przedszkolaków. Heavy Metal! \m/

A używając prostszych słów – weźcie wszystko, co kojarzy się z heavy i power metalem. Grafiki z okładek, wizerunki muzyków i samą muzykę, w tym najbardziej absurdalne pomysły i motywy. Zmiksujcie je, dodajcie boską iskierkę i bam, oto stworzyliście nowy świat, ucieleśnienie marzeń wszystkich hardkorowych fanów Ozzy’ego Osbourne’a, Lemmy’ego Kilmistera oraz twórczości dowolnej grupy power metalowej ever. Krainę, gdzie piwo rośnie na drzewach, z gałęzi zwisają łańcuchy, jeżom rosną stalowe kolce, metalowe szczęki, czaszki i żelazne krzyże walają się na każdym rogu, a wszędzie rozbrzmiewają riffy długowłosych aniołów. Całość jest tak pretekstowa (ludzie mieszkający w jednym jedynym miasteczku, wyglądającym jak suma wszystkich stereotypów na temat Przystanku Woodstock chociażby), że aż boli, ale nie można odmówić jej niepowtarzalnego klimatu.

Skażona Tyberium Ziemia (seria Command & Conquer)

Oto przypadek apokalipsy, która dopiero się dzieje. W 1995 meteor z nieznanym, trującym, za to posiadającym miliony zastosowań minerałem uderza w Błękitną Planetę. Około pięćdziesięciu lat później większość planety albo nie nadaje się do życia, albo powoli przestaje się nadawać z powodu gwałtownego rozrostu Tyberium, zdolnego rozwijać się praktycznie wszędzie, pochłaniającego wszelką stojącą mu na drodze materię organiczną i zmieniającego kolorki na coraz to ładniejsze. Biosfera jest w większej części zdewastowana, ludzie albo kryją się w odizolowanych strefach, albo mutują w dość odrażający sposób, a wszystko wskazuje na to, że na wprowadzanie zmian jest już zbyt późno. Plus resztki ONZ walczą z potężną, religijno-terrostyczną organizacją z „jestem waszym jedynym wybawieniem” facetem na czele, mniejsze państwa próbują jakoś funkcjonować w nieciekawej rzeczywistości, czasem zbuntuje się jakieś SI i z pomocą armii cyborgów spróbuje zapanować nad światem i generalnie jest do rzyci i będzie coraz gorzej, mimo wysokiego poziomu technologicznego ludzkości i świadomości zagrożenia. Mało optymistyczne spojrzenie na naszą rasę, bliskie ostatniej wersji serialu Battlestar: Galactica.

Lordran (Dark Souls)

Kolejna wariacja na temat typowej krainy fantasy, gdzie tym razem wszystkie wielkie figury zginęły, popadły w szaleństwo albo zniknęły, zaś świat stoi na krawędzi i coraz bardziej przechyla się w stronę otchłani. Niegdyś warowne zamki zmieniły się w opustoszałe albo nawiedzone przez potwory ruiny, wielkie miasta straszą pustką, a nieumarli swobodnie przemierzają dawniej wspaniałe i bogate miejsca. Nie zostało sprecyzowane, kiedy dokładnie nastąpił upadek i ile jeszcze zostało do ostatnich dni świata, ale wszystko wskazuje na to, że niewiele. Wiadomo za to, że kiedyś było zdecydowanie lepiej. Starczy przyjrzeć się architekturze, przy której main hero tej gry, nieumarły wysłany na pielgrzymkę o początkowo nieustalonym celu, jest niczym mrówka postawiona obok wieżowca. Więcej nie napiszę, bo Dark Souls to jedna z tych gier, w które trzeba zagrać samodzielnie, gdyż słowa nie są w stanie w pełni opisać atmosfery podupadającej krainy, gdzie na każdym rogu można dojrzeć ślady dawno zapomnianej chwały.

Ziemia po Apokalipsie (Darksiders)

Ten przypadek jest bardzo szczególny. Nie mówimy bowiem o apokalipsie zombie, apokalipsie wirusowej czy jakiejkolwiek innej, popularnej ostatnimi czasy, która przetrzebiła 95% populacji świata i zmusiła resztę do codziennej walki o przetrwanie. Nie, mowa o Tej Apokalipsie, przez duże A i z Czterema Jeźdźcami w tle. Akcja cyklu Darksiders toczy się na wymarłej planecie, pamiątce mającej miejsce setki lat temu olbrzymiej bitwy między aniołami i demonami. Skrzydlaci dostali ostrego łupnia i teraz prowadzą wojnę partyzancką przeciw zwycięskim, panującym niepodzielnie na zgliszczach świata rogatym. Ludzi nie ma, co najwyżej nieumarli i pokrewne tałatajstwo, obok zniszczonych autostrad i wieżowców stoją upiorne zamki oraz mroczne świątynie, po ulicach swobodnie kręcą się bandy potworów, potężni władcy piekieł i inne fantastyczne istoty wydzierają sobie nawzajem władzę – generalnie miłe i warte odwiedzenia miejsce.

Dubaj (Spec Ops: The Line) 

Ok, ten przykład na pierwszy rzut oka nie jest specjalnie oryginalny, biorąc pod uwagę, że mówimy o realnym mieście w jak najbardziej realnym świecie. Z dwoma wszakże wyjątkami. Po pierwsze – mówimy o Dubaju, najbogatszym mieście Zjednoczonych Emiratów Arabskich, zbudowanym niemalże od zera na środku pustyni, symbolu naftowego sukcesu państw arabskich, gdzie hotel z dziesięcioma gwiazdkami uznawany jest za lokal dla biedaków. To bodaj pierwszy raz, kiedy miejsce to pojawiło się w grze wideo, warto więc ten fakt odnotować. Po drugie – Dubaj ze The Line został nawiedzony przez potężną burzę piaskową, która odcięła miasto od reszty świata, jeśli nie liczyć uwięzionych w środku mieszkańców oraz wracających z Afganistanu żołnierzy, pragnących pomóc przerażonym cywilom. Chyba nie muszę dodawać, że gówno szybko wpada w wentylator, piasek zaczyna sięgać dachów wieżowców, a pozbawionym dostaw i nadziei ludziom puszczają nerwy? Bo sytuacja z dnia na dzień staje się coraz gorsza i nikt nie wie, czy, a jeśli tak, to kiedy burza przestanie sprawiać kłopoty. Plus Spec Ops był pierwszą grą, gdzie lalka z oczami z diamentów miast guzików wydała mi się jednocześnie niepokojącą oraz będącą bardzo na miejscu metaforę sytuacji, w jakiej znalazło się miejsce akcji – tak bogate, że mogłoby wykupić jakiś mały kraj, a zarazem biedne w obliczu klęski żywiołowej.

Caelondia (Bastion)

Ponownie, sam świat nie należy do nadmiernie oryginalnych, prezentując coś na kształt lekkiego, dzikozachodniego steampunka (są wymagające ujeżdżania byki, coś na kształt zagrody dla niesfornych zwierząt oraz wystarczająco dużo zębatek to tu, to tam) z małym dodatkiem magii (albo specyficznej techniki) tu i ówdzie. Jednak to nie żywe kolory czy szczegółowe otoczenie są w tym wypadku najważniejsze, tylko sposób jego poznawania. Główny bohater gry budzi się na kawałku terenu pośród niczego, a kolejne fragmenty pojawiają się dopiero, gdy stanie w ich pobliżu, stanowiąc metaforę odzyskiwanych kawałek po kawałku wspomnień. Innymi słowy świat był, w wyniku katastrofy rozpadł się i teraz jest stopniowo odbudowywany.

Rapture i Columbia (Bioshock oraz Bioshock: Infinite)

W zasadzie to powinny być dwa osobne punkty, ale zarówno podwodne Rapture, jak i podniebna Columbia posiada sporo cech wspólnych. Przede wszystkim miasta te zbudowane zostały na ideach. Rapture miało być – w bardzo dużym skrócie – wolne od religii i polityki, bez związków zawodowych, partii i innych „szkodników”, opierać się na szerokich wolnościach tworzących wspólnotę jednostek i ich prawie do samostanowienia. Żadnych bogów i królów, tylko człowiek, głosiło jedno z jej haseł. Columbia z kolei oferowała azyl dla bogobojnych, patriotycznych mieszkańców Stanów Zjednoczonych, żyjących hasłami o Bogu, Honorze i Ojczyźnie, dzielących ludzi na swoich i obcych i patrzących z podlaną wyższością zgrozą na grzechy świata poniżej. Spłycam, bo o obu miastach można napisać sto tysięcy znaków więcej, a nie chcę Was zanudzać.

W obu tych utopiach żyło się nieźle wszystkim za wyjątkiem uciskanych bądź niezadowolonych z sytuacji grup, w obu powstało coś na kształt zbrojnego ruchu oporu i oba ostatecznie spotkał przykry koniec (wojna domowa połączona z uzależnieniem znacznej części mieszkańców od mutagennej substancji zwanej ADAM dla Rapture i rewolucja opresjonowanych mniejszości dla Columbii), do czego w znacznym stopniu przyczynił się gracz. Znaczy jeśli wziąć pod uwagę wszystkie część serii i DLC do nich.

Wieloświat (Planescape: Torment)

Przykład, który musiał, a przynajmniej powinien znaleźć się na tej liście. Kosmologia Planescape, jednego z settingów do starszych edycji Dungeons and Dragons jest tak złożona, że nie mam najmniejszego zamiaru bawić się w szczegóły. W skrócie: mamy sferę materialną, gdzie znajdują się krainy śmiertelnych oraz siedemnaście planów zewnętrznych, reprezentujących wszystkie możliwe charaktery i wiary śmiertelników, ustawione na osiach dobro-zło, prawo-chaos. Prezentują szerokie spektrum kształtów, rozmiarów i klimatów, zamieszkane są przez tysiące gatunków istot i połączone nawzajem portalami. Tworzą tak zwane Wielkie Koło, miejsce wędrówek dusz po śmierci, a ich centrum stanowi Zewnętrze wraz z Sigil, Miastem Drzwi, gdzie można znaleźć przejścia do każdego planu egzystencji. Gdzieś w tym wszystkim istnieją również krainy żywiołów, plany pozytywnej i negatywnej energii, siedziby bóstw, plan astralny i wiele wiele innych. Generalnie o jakiej mitologii byśmy nie mówili bądź jaki koncept nie chcieli wprowadzić w życie, prawdopodobnie znajdziemy je w Planescape. A jeśli nie, to łatwo można go tam wprowadzić z racji olbrzymiego bogactwa i elastyczności świata, gdzie wiara tworzy rzeczywistość, a ciała martwych bóstw unoszą się wśród pustki planu astralnego.

To również tutaj toczy się jeden z ciekawszych zbrojnych konfliktów w fantastyce, Wojna Krwi. Przyczyna? Różnice światopoglądowe między praworządnie złymi diabłami z Baatoru, stworzonego na podstawie wyobrażeń z Boskiej Komedii Dantego, oraz chaotycznie złymi demonami z Otchłani o 666 warstwach. Konflikt toczący się jeszcze przed powstaniem krain materialnych, wiążący nieskończoną liczbę biesów i właściwie jedyna przyczyna, dla której Wieloświat nie musi się obawiać imperialistycznych zapędów obu stron, niezdolnych do ostatecznego pokonania przeciwnika.

Neverhood (Neverhood)

Świat stworzony od A do Z z kolorowej plasteliny (plotka głosi, że łącznie 30 ton), zamieszkana przez równie plastelinowe istoty. Uroczo kanciasty i zwariowany. Zresztą zobaczcie sami.

Chcesz dorzucić do tej listy coś od siebie? Może tutaj?

 

Le Przypisy:

[1] Pierwsze miejsce, gdyż gra, a dokładniej kadr z jej intra, robi za wizytówkę obecnej edycji Karnawału.

[2] Nazwa moja, nigdzie nie znalazłem oficjalnej.