Przejdź do zawartości
Grafiki pochodzą z Magic: The Gathering, prawdopodobnie jednego z istotnych źródeł "potanienia" magii, także w grach wideo.

[KGB #8] Magia, dwa złote za kilo

Reading Time: 7 minutes

Przerąbane być czarodziejem w grze wideo. Umie taki przywołać demona, cisnąć ognistą kulą albo zatrzymać czas na kilka sekund, ale co z tego, skoro na świecie żyją tysiące, a czasem i setki tysięcy jemu podobnych?

Wpis bierze udział w ósmej edycji Karnawału Graczy Blogerów.

Sklep ze zwojami pod każdym kamieniem

Gdy swego czasu tworzyłem mechanikę magii dla jednej z gier na silniku vallheru bardzo chciałem, by magia była Czymś. Kolejną siłą natury, złożoną, ale zarazem bardzo prostą, potrafiącą zdziałać cuda, wzbudzającą szacunek i posiadającą wartość w oczach tak graczy, jak i ich postaci. Jednak podczas tego procesu nie zwróciłem uwagi na prosty fakt: mag był jedną z profesji podstawowych. Na upartego cały serwer mógł go wybrać, role wojowników czy złodziei zostawiając rozrzuconym po miastach NPC i obniżając jego wartość zgodnie z zasadą, że im czegoś więcej, tym jest to tańsze. Tym sposobem już po paru miesiącach nie byłem w stanie wykrzesać z siebie szacunku dla magii na takim poziomie, jaki planowałem. Nie wtedy, gdy wyzwaniem było znalezienie iluzjonisty, a praktycznie każdą karczmę okupowali nekromanci do spółki z magami ognia, zdolni pokonywać smoki w pojedynkach jeden na jednego.

Magia6

Wskazany problem miał nieco więcej przyczyn, w większości wynikających z mojego roztrzepania, ale sprowadzał się do prostego faktu – magia, z założenia droga i niebezpieczna siła, potaniała. Dla mnie i dla wielu innych osób, traktujących czaromiotów jak kowali czy innych cieśli, którym rzucisz worek złota, a oni ci odrzucą ognisty miecz. Nawet ci potężniejsi, zdolni do oswajania demonów i manipulowania pogodą wydawali się bliżsi przeciętnemu człowiekowi, chociaż szybko awansujących gnębiono rozmaitymi ograniczeniami i uważnie patrzono na ręce. W efekcie magia stała się czymś, co każdy mieć powinien, bo tak wypada, a zarazem musi, bo bez niej nie poradzi sobie z wieloma problemami. Czarny sen Dedekowca.

Nie było w tym niczego fundamentalnie złego, przynajmniej jeśli pominiemy kwestie balansu i indywidualne gusta. Tak, magia była przepakowana i tak, jej reguły bywały mocno niejasne, ale istota problemu tkwiła w założeniach. Gdybym bowiem chciał stworzyć prawdziwie magiczny świat, który od naszego różniłby się tylko zamianą elektryczności na manę, to radowałbym się z uzyskanych wyników i z pewnością nie byłbym w mej radości odosobniony. Ale ja chciałem czegoś zgoła innego, bliższego Faerunowi albo Staremu Światowi, gdzie spotkanie czarodzieja wymaga odrobiny wysiłku, a ich profesja nakładów zdecydowanie większych, niż skłonni byliby wyznać przed poborcą podatkowym.

Horda szamanów, Sojusz czarodziei

Magia2

Lubię światy z rozmaitych MMO. Na myśl o zagraniu w World of Warcraft, Guild Wars 2, a szczególnie Eve Online dostaję dreszczy, ale doceniam pracę włożoną w stworzenie każdej krainy, okrętu czy opowieści ukrytej w setkach tysięcy zadaniach. Jest to jednak jeden z tych gatunków, gdzie warstwa fabularna musi być brana w olbrzymi nawias, inaczej ciężko przejść do porządku dziennego nad cotygodniowym zabijaniem pradawnego bóstwa, bądź miastami pełnymi posiadaczy tej samej, antycznej zbroi wielkiego generała, co to ponoć zaginęła przed wiekami. Fabuła sobie, reguły sobie, bo patrząc na nie jako dwa fragmenty większej całości dostrzeżemy, ze magia w WoWie jest nie tylko oderwana od realiów, ale również wyjątkowo tania. 9% wszystkich grających zdecydowało się na wybór czarodzieja. Prawie tyle samo szamana, nieco mniej czarownika. Dorzucamy kapłana i wychodzi prawie 40% populacji wszystkich serwerów. Gdyby potraktować te statystyki jak spis powszechny, to Azeroth i okolice byłyby domeną czaromiotów, o łącznej sile zdolnej rozbić cały wszechświat na atomy.

Zerkając na strategiczny pierwowzór WoWa nie jest zresztą lepiej. Magowie to wszak szeregowa jednostka, nieco tylko droższa i trudniej dostępna od pospolitego miecznika. Na upartego grając ludźmi mogę zrezygnować ze strzelców i piechurów, natrzaskać czarodziejek i kapłanów, dodać arcymaga i hajda na wroga. W Kohanie magowie służą jedynie jako wsparcie, ale wciąż mogą stanowić dwie z siedmiu jednostek tworzących oddział. Trzy, jeśli weźmiemy pod uwagę bohaterów. W Heroes of Might and Magic co tydzień rodzi się kilkunastu arcymagów i arcyliczów, w wielu innych tytułach najmocniejszej artylerii magicznej, na jaką można sobie pozwolić. Age of Wonders 2 opowiadało o wojnie między czarodziejami, podobnie jak Master of Magic i jego późniejsze odmiany, do pewnego stopnia Etherlords oraz Sacrifice.  Nawet w Bitwie o Śródziemie Saruman do spółki z Gandalfem, nie mówiąc o samodzielnie stworzonych herosach, mogą miotać piorunami, rozmieniając magię Śródziemia na drobne.

Magia4

A cRPG? W dowolnym Baldur’s Gate albo Icewind Dale każda porządna grupa awanturników musi mieć czarodzieja i kapłana, a każdy porządny szwarccharakter wsparcie czaromiota. Ewentualnie czaromiot jest mózgiem operacji, a wtedy najwyżej dokoptuje drugiego jako wsparcie. Sigil z Tormenta miało ich dość mało, ale jak już się ruszyło w podróż po Sferach, to praktycznie każdy boss potrafił popieścić drużynę ogniem. Geralt czarodziejem nie jest, ale często i gęsto korzysta z wiedźmińskim znaków, będących przecież uproszczoną formą magii. W Diablo II czarodziejka potrafiła miotać zaklęciami jak szalona, nie mówiąc o prostych zaklęciach amazonki albo mocach nekromanty. Podobnie zresztą potraktowano biotykę i inżynierię w Mass Effect, będących przecież niczym innym, jak magią ubraną w ciuszki SF. Zwłaszcza w trójce każda większa grupa Cerberusa musiała mieć jednego „czarodzieja” na pokładzie, a walki w Grissom Academy czasami przypominały magiczne pojedynki na kule ognia, jeno bez ognia. Strach tykać jRPG pokroju Final Fantasy, bo tam magia bywa równie powszechna, co piasek nad morzem.

Czy to źle? Sam nie wiem. Są krainy, gdzie magia występuje równie często i gęsto, co trawa i drzewa w lesie, ale gdy docieram do ich mniej zaklętych kolegów doznaję uczucia zawodu. Przecie to miała być rzadka, tajemnicza siła, a widzę, że obłaskawia ją byle frajer z różdżką. To mówimy o mocy zdolnej manipulować czasem i przestrzenią, czy może pradawnej sztuce łączenia ze sobą warzyw, pospolicie zwanej gotowaniem? Nie chcę rzucać tutaj złożonymi terminami w rodzaju dysonansu ludonarracyjnego, których wartości ostatnio sam nie jestem pewien, ale nie miałbym nic przeciwko temu, żeby treść instrukcji i opisów zgadzały się z grą, przynajmniej gdy mowa o stanie świata. Inaczej po co ją pisać? Dla autorów przyszłych książek i komiksów z rozszerzonego uniwersum? Jaki jest sens dyskutować o immersji, jeśli wciąż wielu autorów potyka się o tak oczywiste przeszkody?

Magia skromniejsza

Magia3Septerra Core to jeden z tych z tych tytułów, które bardzo lubię mimo jego rozlicznych wad i trochę niedzisiejszego designu. Między innymi dlatego, że tamtejsza magia jest zarazem potężna, trudna w użytkowaniu, droga i ciężko dostępna, bo oparta na znajdowanych od czasu do czasu kartach. Dodajmy do tego dość leniwe tempo rozgrywki, to się okaże, że po dwudziestej godzinie gry wciąż mam na ręku ledwo trzy karty, a ostatniego czarodzieja spotkałem dwa miasta temu. I bardzo dobrze, bo mówimy o czymś bardzo ważnym, dziele samego Kreatora, ściśle powiązanym z konstrukcją świata i już tylko z tego faktu zasługującym na szacunek.

Inny przykład, stareńka strategia taktyczna, Myth. Garstka Avatara, istot obdarzonych wyjątkowymi mocami, w czasie wojen z umarlakami rozrzuconych po obu stronach konfliktu, czarownicy w liczbie najwyżej dwóch co kilka misji oraz ciskające piorunami Fetche w obozie żywych trupów. Wsio. Magia potężna, zdolna od ręki wybijać całe oddziały – w tym sojusznicze – ale oddawana w ręce gracza jedynie od czasu do czasu, w przypadku Avatara na tyle zaś mocarna, że dostępna w ograniczonych ilościach. Stąd sama obecność magów wzbudza szacunek, a w połączeniu z historią świata daje poczucie obcowania z czymś prawdziwie groźnym i zarazem fascynującym.

Magia5Jeszcze innym dobrym przykładem jest Dark Souls. Tamtejsza magia podzielona została na trzy kategorie, każda ze swoimi osobnymi wymaganiami. Wśród zaklęć można znaleźć klasyczne kule ognia i zaklinanie ostrzy, ale również prozaiczne ochrony przed podpaleniami i teleportacje do przyjaznych miejsc. Wszystkie oddane do dyspozycji gracza czary są całkiem mocne i przydatne, ale im większa ich siła, tym dłuższy czas rzucania i częstsza potrzeba uzupełniania ładunków. Samych magów zaś jest na tyle mało, że odnalezienie nauczyciela stanowi wyzwanie samo w sobie, nie mówiąc o zebraniu dusz na dostatecznie wysokie podbicie statystyk i wykupienie najpotrzebniejszych zaklęć. Plus koncept magii jest mocno połączony z opisującymi świat regułami, trudno więc traktować te dwie rzeczy osobno.

Bioshock? Czy plazmidy nie są zaklęciami, tylko nazwanymi inaczej i wymagającymi małych dziewczynek w procesie produkcyjnym? Czym innym, jak nie czynieniem magii właśnie, jest rzucanie kul ognia albo przywoływanie roju pszczół? Bardzo potężnej magii, bo w takim Infinite większość wrogów to prości żołnierze, więc rażenie ich piorunami albo mieszanie w głowach zakrawa na zabawę bogów ze śmiertelnikami. Mocno osadzonej w realiach świata, będącej fundamentem dla wydarzeń z części pierwszej, przewijającej się również przez Burial at Sea, obarczonej znacznymi kosztami, której w zasadzie jedyną wadą jest zbyt duża powszechność. Przynajmniej w Infinite, gdzie można je było kupić na byle straganie, jak jakąś zabawkę dla zblazowanych bogaczy.

Magia7

Nie chciałbym dać powyższym tekstem do zrozumienia, że każda magia musi być traktowana jak coś tajemniczego, złożonego, przeznaczonego dla wybranych i tym podobne. To też przeginka, jeno w drugą stronę. Nie miałbym za to nic przeciwko, gdyby zdecydowano się podbić jej ogólną wartość na growym poletku, bo na chwilę obecną kojarzy mi się z klockiem. Ma swoją rolę i miejsce, ale nie wyróżnia się w żaden sposób, chociaż jak najbardziej powinna.

PS: Zachęty do odwiedzenia Twarzoksiążki tym razem niet, bo od tego jest guzik na górze strony.