Przejdź do zawartości

[KGB #9] Jak strzelać, to w drużynie

Wspominając stare FPS-y widzę przede wszystkim zwalistych, uzbrojonych po zęby bohaterów, w pojedynkę wycinających legiony nazistów albo demonów. Ci sami herosi w dzisiejszych czasach nie ruszyliby się z domu bez przynajmniej jednego towarzysza broni.

Wpis bierze udział w dziewiątej edycji Karnawału Graczy Blogerów.

Ciemna strona Phobosa

Wszystkie wczesne gry prekursorów gatunku pierwszoosobowych strzelanek, firmy id Software, miały jedną cechę wspólną: samotnego protagonistę. Czarodziej Petton Everhall z Catacombs 3-D, antynazistowski do szpiku kości William „B.J.” Blazkowicz z Wolfenstein 3D, starający się przetrwać inwazję sił Piekła space marine z Dooma i wreszcie pozbawiony twarzy zbitek kwadratów z Quake’a; wszyscy ci mężczyźni działali w pojedynkę, wędrując przez sale i korytarze zawierające jedynie broń, ekwipunek i hordy przeciwników. Model ten prędko stał się branżowym standardem na kolejne lata. Bohater miał być sam, nieść na grzbiecie zbrojownię godną batalionu piechoty i mężnie przeć do przodu, bandażując rany rozrzuconymi tu i ówdzie apteczkami. Mógł czasem z kimś pogadać, patrz Kingpin, bądź zapłacić striptizerce za zdjęcie stanika, tak jak zwykł to czynić Atomowy Książę, niemniej wciąż ratował świat w pojedynkę. Heretic, Hexen, Witchaven, Dark Forces, Alien Breed 3D, Duke Nukem 3D i wiele innych tytułów opartych było na tym założeniu.

Trwało to wszystko mniej więcej* do czasów pierwszego Half-Life’a. Starający się uciec z kompleksu Black Mesa Gordonem Freemanem spotykał na swej drodze sporo wciąż żywych naukowców i strażników, mogących otworzyć dla niego drzwi albo pomóc w strzelaniu do kosmitów. Tym sposobem powstawały ad hoc drużyny z Gordonem w roli niemego przywódcy, dzięki wspólnemu wysiłkowi mające szansę na przetrwanie i wydostanie się na powierzchnię w jednym kawałku. Podobne rozwiązanie zastosowano w Unreal, lecz tam tubylcy służyli jedynie do ujawnianiu sekretów i gapieniu się tępo na gracza. Po Pół-żywym** przyszedł Medal of Honor i słynna misja na plaży Omaha, towarzysze broni z Daikatany, na którą spuśćmy zasłonę milczenia, Star Trek: Voyager – Elite Force, wreszcie Call of Duty, pieczętując dominację przyjacielskich NPC-ów w strzelankach pierwszoosobowych.

Team, team never changes

Half-Life_Cover
(Niemalże) pierwsza gra prawie-że-drużynowa.

Od premiery Wolfensteina 3D do pojawienia się pierwszego Half-Life’a minęło sześć lat. Od tego drugiego do narodzin cyklu Call of Duty kolejnych pięć. Jedenaście lat wystarczyło, by koncept jednoosobowej armii został wprowadzony, wielokrotnie użyty, parę razy podważony, wreszcie zepchnięty z piedestału na korzyść drużyn oraz trybu kooperacji. Rozwiązania starego jak branża, bo używanego już za czasów automatów z ich strzelankami kosmicznymi i chodzonymi bijatykami, lecz dopiero dzięki internetowi mogącego połączyć osoby żyjące w innych dzielnicach, miastach czy nawet kontynentach. Jeśli bowiem przyjrzeć się współczesnym FPS-om, to ze świecą szukać wśród nich gier o samotnych herosach. Duke Nukem Forever, Wolfenstein: The New Order, Serious Sam, F.E.A.R. (do co-opowej trójki), Call of Juarez Painkiller to najsilniejsi kandydaci, na których jednak pada cień serii Call of Duty, Medal of Honor czy Battlefield i ich rozmaitych odgałęzień. Samotny bohater przeszedł raczej do sandboxów, ale i tam można trafić na Brutal Legend z jego mechaniką tworzenia oddziałów czy Assassin’s Creed 4 i bitew morskich z udziałem załogi Kawki.

Ano właśnie, co-op. Pierwszy Doom oferował jedynie tryby single i multiplayer. Army of Two, Kane and Lyncht, trzeci F.E.A.R., Gears of War oraz Call of Juarez: The Cartel poszły w kierunku sieciowego trybu kooperacji, pozwalając na przejście kampanii zarówno w pojedynkę, ale z udziałem botów, jak i z kumplem po drugiej stronie kabla. Starego modelu samotnego bohatera z wielką spluwą próżno tu szukać, skoro przez cały czas ktoś osłania jego plecy.

Strzelanie po kablu

Halo, czyli jedna z najpopularniejszych strzelanek konsolowych.
Halo, czyli jedna z najpopularniejszych strzelanek konsolowych.

Jeszcze ciekawiej sytuacja się prezentuje, gdy spojrzymy na tryby multiplayer. Doom oferował jedynie deathmatch, czyli każdy na każdego i kto nabije więcej punktów w czasie takim a takim. Tryb ten dominował aż do, jeśli wierzyć Wikipedii, wydania oryginalnego Rise of the Triad. Ta szalona gra oferowała, tuż obok możliwości biegania po mapie jako pies, również zupełnie nowy tryb rozgrywki. Capture the Flag, bo o nim mowa, dzielił grających na dwie drużyny, których celem było porwanie flagi z bazy przeciwnika i dostarczenie jej do swojej, przy okazji obrzucając się nawzajem pociskami jak największego kalibru. Która grupa nabije więcej punktów, wygrywa.

Różnica czasowa między premierami tych dwóch gier wynosi rok. Jeden rok, by ludzie od wzajemnego zabijania się przeszli do drużynowego zabijania się z powiewającą w tle flagą. Sprawa nabrała tempa, gdyż rok później Hexen wprowadził możliwość wyboru jednej z trzech zróżnicowanych pod względem uzbrojenia i statystyk postaci, gdzieś w międzyczasie deathmatch spłodził swój drużynowy wariant, aż wreszcie pojawił się Half-Life i jego dwa słynne mody – Team Fortress oraz Counter Strike, zaś rok później nastawiony na rozgrywkę sieciową Unreal Torunament. Model „każdy na każdego” wciąż miał wzięcie, ale w strzelankowym mieście pojawił się nowy szeryf o zupełnie innych preferencjach, odgórnie dzielący graczy na przynajmniej dwie grupy.

Tryb drużynowy w takim czy innym kształcie jest obecnie głównym i najważniejszym. Halo, Call of Duty, Gears of War, Team Fortress 2, praktycznie każdy współczesny FPS z modułem sieciowym stawia na walkę grupy A z grupą B. Podzielonych według kolorów (czerwony kontra niebieski), profesji (terroryści kontra antyterroryści) czy oddziałów (jednostka specjalna X kontra jednostka specjalna Y), ale zawsze mniej lub bardziej łatwych do odróżnienia od siebie. co by uniknąć ostrzelania sojuszników. O ile stosowna opcja jest uruchomiona, ma się rozumieć. Tym bardziej, że niejeden tytułów oferuje pojazdy lądowe i powietrzne, wieżyczki, klasy wspierające i inne rozwiązania średnio bądź całkiem nieprzydatne w rozgrywce „każdy na każdego”, tworzone z myślą o współpracy między ludźmi, ewentualnie botami.

MOBA, MMO i inne dziwne skróty

Bo wszyscy gracze to jedna drużyna.
Bo wszyscy gracze to jedna drużyna.

Zresztą jakby przypatrzeć się rynkowi nieco szerzej, to tryb drużynowy przeważa gdzie się da. MMO przeszły od samodzielnych bohaterów (Ultima Online) przez podział dwu i trzyfrakcyjny (odpowiednio World of Warcraft oraz The Elder Scrolls: Online), aż dotarły do stacji „cały serwer stanowi jedną drużynę” (Guild Wars 2). Ideą stojącą za dowolną grą z gatunku MOBA jest bitwa pięciu luda na pięciu luda z pomocą wzajemnie uzupełniających się postaci. Nie ważne, czy w grę wchodzi liczba trupów na koncie, punkty czy zajmowanie pozycji, bez współpracy drużyna polegnie z kretesem.

Bo drużyny obecne są już wszędzie. Na rynku strategii można znaleźć cudo nazywające się MMORTS, do których zaliczają się Shattered Galaxy, zamknięte jakiś czas temu Battleforge czy End of Nations, że o wszelkich klonach OGame oraz Plemion nie wspomnę. W część z tych tytułów można grać samotnie, może nawet we wszystkie, ale docelowo mają zachęcać do tworzenia drużyn czy innych klanów i wspólnej eksterminacji przeciwnika. Znane z Facebooka chociażby gry społecznościowe często posiadają proste mechanizmy udzielania pomocy znajomym, co stanowi mocno uproszczoną, ale jednak formę gry drużynowej. Nawet strategie ekonomiczne oraz H&S nie są obecnie bezpieczne, czego dowodzi najnowsze SimCity (niby można grać samotnie, ale małe obszary mają zachęcać do nawiązywania współpracy między grającymi) oraz trzecie Sacred oraz Diablo (w jednej chwili walczysz sam, w drugiej wraz z trójką przyjaciół).

Wniosek z tego wszystkiego krótki i mało odkrywczy: gry wideo orbitowały, orbitują i będą orbitować w kierunku gry drużynowej, a strzelanki są na to najlepszym dowodem.

* Co prawda w 1994 Bungie wydało Marathon, zawierający między innymi przyjacielskich NPC, ale tytuł ten jest bardzo mało znany, co by użyć delikatnych słów. Może dlatego, że działał tylko na Macach.

** Wiem, że to nie jest poprawne tłumaczenie, odczepta się!