Przejdź do zawartości
Według gry to nie jest okręt kurierski. Według mnie jak najbardziej.

Komandor na posyłki

Galaktyka w ogniu. Na Ziemi trwają dożynki, Palaven z godziny na godzinę coraz mocniej przypomina pizzę po zbyt długiej wizycie w piecu, Żniwiarze czają się w każdej szafie, a spuszczony ze smyczy Cerberus kradnie, porywa i morduje gdzie, co i kogo się da. Goniący resztkami sił obrońcy organicznego życia niecierpliwie wyglądają pomocy ze strony największej bohaterki swoich czasów. I nieprędko przestaną, bo ta zajęta jest dorabianiem jako listonosz.

Pierwszy Mass Effect, jak każda dobra space opera, regularnie sugerował mi, że gdzieś tam czai się wielki i groźny przeciwnik, który przerobi galaktykę na swój prywatny folwark, jeśli dostatecznie szybko nie wpakuję mu kulki w łeb. A że nie było jasne, gdzie rzeczony przeciwnik się znajduje i co dokładnie kombinuje, to sensu nabierała eksploracja kosmosu, nawet jeśli każdy średnio rozgarnięty gracz wiedział, że w ogólnym rozrachunku liczyły się tylko główne questy. Więc latało się po jakichś peryferyjnych światach, kopało tyłki piratom i udawało, że szuka upadłego agenta rządowego, który przecież mógł się gdzieś tam ukrywać. I to było w porządku, nawet jeśli lekko naciągane.

W drugim Mass Effect wielkie zagrożenie było łatwiejsze do wskazania, miało nawet swoją miejscówkę w sąsiedztwie dużej stacji kosmicznej, ale jego pokonanie wymagało konkretnych przygotowań. Tak więc Shepard latał po galaktyce, rekrutował wybitnej klasy specjalistów i zdobywał ich lojalność, od czasu do czasu gasząc jakiś nagle wybuchły pożar i tylko pod sam koniec był stawiany przed wyborem: lecieć natychmiast z tym, co udało się do tej pory zdobyć i być może uratować porwanych towarzyszy broni, albo trochę poczekać, dozbroić się i tym samym skazać na śmierć 99% z nich. Całość była tak skonstruowana, by z jednej strony istniało wrażenie uciekającego czasu, a z drugiej nie było obawy, że załatwiając jakieś poboczne sprawy obudzę się z ręką w nocniku.

Trójka próbuje podążać podobnymi ścieżkami, ale gdzieś po drodze potyka się i wywala do rowu.

Komandor Shepard, najlepiej uzbrojony listonosz galaktyki. Ta i pozostałe dwie grafiki autorstwa Mwar.

Praktycznie od przylotu do Cytadeli regularnie dostaję mejle od dawnych przyjaciół, pragnących się spotkać i omówić jakąś sprawę. Biegam więc po najfajniejszej stacji kosmicznej w galaktyce ze świadomością, że Ziemianie przegrywają mecz na swoim podwórku, starając się dociec, co się stało z synem pewnego ambasadora. Za rozwiązanie sprawy zapewne skapnie mi parę kredytów oraz drobne wsparcie dla szykowanej kontrofensywy, ale w porównaniu do głównego zadania, dodatkowe wydaje mi się bardzo niepasujące. Walczę o los całego organicznego życia, a mimo to mam zajmować się sprawami jakiejś pojedynczej osoby, jednej z miliardów i to wcale nie najważniejszej? Gdy siedzący piętro niżej Udina wprost przyznaje, że ma związane ręce, więc jego kolega po fachu zapewne ma je sine od niedostatku krwi?

Rozumiem przy tym istnienie wątków w stylu Lewiatana, swoistego projektu Manhattan wojny ze Żniwiarzami. Jasne, sprowadza się on do badania starych legend, które w ostatecznym rozrachunku mogą się okazać tylko nimi, ale ładnie podkreśla desperację Shepard i reszty stojącej na krawędzi zagłady ludzkości. Podobnie obrona Akademii Grissom, (zbyt rozciągnięte) rekrutowanie zorganizowanych grup przestępczych i inne robótki dające namacalną korzyść w postaci żołnierzy albo okrętów. Ale na ich tle część zadań wydaje się bardzo nie na miejscu, zupełnie odstająca od skali. Tak jak te wszystkie rozmowy w Cytadeli między uchodźcami i obsługą stacji, do których Shepard może się wtrącić. Podkreślające wojenny klimat trójki, ale na moje bardziej pasujące do „klasycznych” konfliktów, takich na nieco mniejszą skalę.

Nadmiar zadań i ich nieadekwatność do siebie to zresztą jedna ze sztandarowych cech cRPG, a ostatnio również sandboxów. Edward Kenway pragnie zdobyć legendarne, warte tryliony dowolnej waluty Obserwatorium, ale po drodze nie pogardzi zbieraniem szant, drobnymi zleceniami zabójstw albo grą w kości. Batman ma powstrzymać wprowadzenie Protokołu 10, ale chwilowo go olewa na rzecz zagadek Riddlera. Alex Mercer ma do czynienia z pożerającą Manhattan plagą biologicznego czegoś, jednak nie przeszkadza mu to bawić się w „jak szybko wdrapię się na Empire State Building”. Imoen czeka na ratunek ze strony dziecka Bhaala, ale wyrodny syn – albo córka – zajęty jest romansowaniem z seksowną drowką i szabrowaniem lochów, chociaż potrzebną mu kwotę zebrał wieki temu i jeszcze trzykrotnie powiększył. Chyba tylko Rico Rodriguez robił wciąż to samo, czytaj szerzył chaos w Panau na setkę różnych sposobów.

Ale Rico był samotnym agentem CIA z jasno określonym celem. Shepard jest komandorem, szefową eksperymentalnego statku z bandą wymiataczy na pokładzie, jednak mimo to nie może powiedzieć Garrusowi „słuchaj, jest taki problem, weź go ogarnij, bo mam coś innego na głowie”. Musi załatwiać wszystko sama, czy będzie mowa o udaremnieniu zamachu, czy dostarczeniu paczki z informacjami z punktu A do punktu B. Przypomina mi się Morrowind, gdzie mój szef lokalnej gildii magów, głowa rodu Telvannich i największy heros po tej stronie Imperium wciąż musiał samodzielnie bawić się w eskortowanie chłopów albo doręczanie listów. I nikt, od sekretarza gildii, po szeregowego czeladnika, nie zwracał uwagi na jego status. Aż się człowiek zastanawiał, po jaki czort zasztyletował poprzednika.

Zdaję sobie przy tym sprawę z ograniczeń wymuszających takie, a nie inne podejście do zadań, ale w świecie, gdzie co drugi pracownik branży growej używa słowa „immersja” z regularnością godną japońskiej kolei, nie widzę zbyt wielu prób jej sensownego wprowadzenia. Czystsze menu, wywalenie QTE czy nastrojowa muzyka robią swoje, ale jeśli moim celem jest powstrzymanie Złego Lorda, a cel ten leży pogrzebany pod setką zleceń w stylu „ubij szczury w piwnicy” albo „dowiedz się, co kombinują przemytnicy” (w Icewind Dale II było trochę żartów na ten temat), tak że po pewnym czasie sam nie wiem co i dlaczego miałem zrobić, to chyba idziemy w złym kierunku.

ME jest o tyle miłe, że wcześniej wspomniane szczury uczyni agentami Żniwiarzy, a na przemytnikach zdobędę nowiutki pancernik, ale nie miałbym nic przeciw temu, gdyby oferowało trochę mniej questów dodatkowych. Ewentualnie mocniej doklejonych do głównego wątku i ustawionych na podobnej skali, pasujących do jedynki bądź dwójki, gdzie Wielkie Zło istniało w tle, miast zajmować cały pierwszy plan. Ewentualnie ewentualnie można było iść tropem Mass Effect 2 i dać mi wybór – albo co jakiś czas Przeciwnik daje o sobie znać, a ja natychmiast daję mu klapsa, albo daję klapsa po czasie i cierpię z powodu konsekwencji. Na przykład poblokowanych zadań albo zabitych członków drużyny. Co prawda musiałbym wtedy przejść całą grę ze dwa albo trzy razy, ale już sam wybór płci bohatera wymusza taki ruch, a co dopiero opcje romansowe czy decyzja w sprawie królowej Rachni.

Wiem, że dla wielu taki ruch byłby zbyt radykalny. Ale chwilę później przypominam sobie, że grubo ponad połowa grających nigdy nie kończy kupowanych przez siebie gier, więc w zasadzie co za różnica? Można również, jak w Falloucie numer jeden, narzucić graczowi limit czasu na tyle duży, by nie musiał latać z językiem na brodzie od miasta do miasta w poszukiwaniu kawałka elektroniki do pompy wodnej. Ewentualnie zrezygnować z zadań niepasujących do posiadanego przez postać statusu. Come on, kieruję bohaterką galaktyki, wiedzą o mnie nawet na najdalszych koloniach. To chyba wystarczy, bym nie musiał się bawić w listonosza?

O byciu komandorem na posyłki można pogadać również tutaj.

PS: Mam zdecydowanie zbyt dużo czasu wolnego, bowiem założyłem konto na asku. Gdyż ponieważ dlaczego nie.