Przejdź do zawartości

Książkowa Udręka

Przyznaję, tytuł mocno na wyrost, bo literacka wersja Planescape: Torment nie jest aż tak zła. Dobrą również bym jej nie nazwał. To przeciętniak, przelotnie romansujący z wyższymi stanami średnimi, nadający się do góra jednokrotnego przeczytania i zapomnienia. Co też z pewnością by go spotkało ze strony całego świata, gdyby nie był adaptacją Tej gry.

Spoilery jak stąd do Sigil. Do gry i książki, w tym te najcięższe. Lekturę umili ścieżka dźwiękowa z gry.

Specjalnie użyłem wielkiej litery, gdyż Planescape: Torment wśród cRPG – a nawet gier wideo jako takich – zajmuje miejsce szczególne. Powodów można wymienić mnóstwo, czego jednak nie zrobię. Ich goła lista bez dodatkowego komentarza prezentowałaby się niezachęcająco, a szersze wyjaśnienie co i jak wymagałyby monstrualnego wpisu, którego nie mam ani czasu, ani tym bardziej sił popełnić. Dlatego zainteresowanych tematem odsyłam do materiałów wideo serwisu PC Gamer, The Gentleman Critic oraz MrBtongue, jak również wszystkich pozytywnych recenzji, jakie uda się wam znaleźć. Negatywnych nie czytajcie, ich autorzy się nie znają, a Torment to świetna gra. Powieść na jej podstawie już nie za bardzo (zaskakujące, nieprawdaż?), a co można odkryć po paru minutach oglądania jej z bliska.

Przesłanka pierwsza – autorzy. Ray Vallese pisze co najmniej od roku 1995, ale jeśli zerknąć na bibliografię na Goodreads oraz Wookieepedii (na zwykłej Wiki nie szukajcie, bo niczego nie znajdziecie), to prędko się okaże, że większą część jego twórczości stanowią podręczniki do papierowych RPG. Powieści niby ma na koncie kilka, ale w stopkach większości z nich figuruje jako redaktor. Napisał tylko jedną, Tormenta właśnie. Z kolei jego żona, Valerie Vallese, poza Tormentem nie opublikowała niczego. Grube knigi z regułami do Planescape oraz Pathfindera trudno nazwać literaturą – a zwłaszcza dobrą literaturą – więc można z czystym sumieniem założyć, że mamy do czynienia z dziełem debiutantów, może nawet amatorów.

Przesłanka druga – tytuł. Identyczny z tytułem gry, co w połączeniu z grafiką okładki oraz treścią blurba daje niemal stuprocentową pewność, że mamy do czynienia z fabułą gry przeniesioną na papier, a nie oryginalną historią toczącą się w tym samym świecie. To nie napawa optymizmem.

PlanescapeTormentWallpaper4
Powieściowego Tormenta zdobią symbole działających w Sigil organizacji. Są ładne, ale oficjalne i fanowskie tapety z gry są znacznie ładniejsze.

Przesłanka trzecia – polski blurb. Wspomniana w nim Wojna Krwi, wielki konflikt między praworządnymi Baatezu i chaotycznymi Tanar’ri o to, jakie ma być zło na świecie, jest bardzo istotny dla świata Planescape, ale nie stanowi jego głównej atrakcji. Mimo to pierwsze dwa akapity zdają się sugerować coś innego. Do tego zawierają solidnego kalibru spoiler, szczęśliwie wymagający przeczytania paru rozdziałów w celu jego wyłapania. Dalej nie jest lepiej. Pal licho wymienienie wśród towarzyszy głównego bohatera ekscentrycznego wynalazcy, którego nie ma ani w grze, ani tym bardziej w książce. Gorzej, że tuż obok znajduje się zdanie:

Oczywiście, ponieważ są to sfery, towarzysze jego wyprawy są… niecodzienni.

Co w nim złego? Ano to, że co prawda z naszej perspektywy latające czaszki, ożywione zbroje czy upadli aniołowie są niecodzienni, ale w Planescape ich obecność to chleb powszedni. Mówimy o świecie, gdzie w pełnym portali mieście idąc ulicą można spotkać dwa demony na przepustce gadające o urodzie anielic, płonącego wiecznym ogniem czarodzieja robiącego za latarnię uliczną, przedstawiciela w pełni legalnego kultu śmierci z towarzyszącymi mu zombiakami, mechanicznego dyplomatę z krainy absolutnego porządku oraz nieślubne dziecko hydry i smoka handlujące importowanym tytoniem. Planescape jest ucieleśnieniem słowa niecodzienny, ale tylko dla nas. Dla istot go zamieszkujących zawartość sfer jest banalnie zwyczajna. Po co więc podkreślać odmienność towarzyszy głównego bohatera, skoro nikt, z głównym bohaterem na czele, nie zwraca na nią uwagi?

Przesłanka czwarta i ostatnia – wielkość. Prawie trzysta stron formatu kieszonkowego, gdy przejście materiału źródłowego wymaga co najmniej 35 godzin. To oznacza, że mam do czynienia bardziej ze streszczeniem, niż pełnoprawną powieścią, zawierającym albo tylko najważniejsze rzeczy i ani wątku więcej, albo główny wątek plus te dodatkowe, które twórcy uznali za interesujące, albo autorską fantazję na temat, niekoniecznie mającą z oryginałem wiele wspólnego (spoiler – prawdziwa jest wersja pierwsza). Każda z tych opcji w przypadku Tormenta jest nietrafiona, bo albo pozbawia czytelnika sporej części fabuły oryginału, albo oferuje mu zupełnie inną opowieść, stawiając pod znakiem zapytania sens pisania książki. Zresztą sam pomysł był od początku w najlepszym wypadku wątpliwy. Po co pisać powieść na podstawie gry, która była i wciąż jest nazywana interaktywną książką? Poza wyciągnięciem dodatkowych pieniędzy od fanów, oczywista.

PlanescapeTormentWallpaper2

Tak więc przeczucie podpowiadało mi, że powieść będzie słaba, ale koniec końców okazała się mieć całkiem sporo jasnych stron. Na przykład tempo. Z racji braku miejsca autorzy starali się ograniczyć wodę do absolutnego minimum, dzięki czemu trafiłem na jedną, może dwie mielizny. Ledwo się człowiek obejrzy, a uratowany z Kostnicy Bezimienny (tutaj nazywany Thane) dociera do Raveli, odwiedza Klątwę i tylko kilka spotkań z kluczowymi postaciami dzieli go od epilogu, a przecież po drodze czeka go jeszcze szabrowanie krypt, spotkanie z cieniami w zaułku Sigil czy podróż do Słupa Czaszek. Innymi słowy dzieje się i gdyby nie to, że grałem w Tormenta, napisałbym, że zaskakująco dużo. Nawet w rozdziałach składających się w większej części z dialogów i opisów mijanych krajobrazów, gdyż towarzysze głównego bohatera to krewka gromada o niewyparzonych gębach, często dogryzająca sobie z błahych powodów albo przystępnie tłumacząca działanie sfer. Rozmowy Morte i Anny są na tyle dobrze napisane, że zachodziłem w głowę czego autorzy byliby w stanie dokonać dysponując własnymi postaciami i pomysłem na historię.

Bo że państwo Vallese potrafią pisać, to stało się dla mnie jasne już po pierwszym rozdziale. Tak, niektóre opisy są przesadnie rozbudowane i tak, za często zdarzają się zdania niepotrzebnie wielokrotnie złożone, ale język powieści jest nie dość, że przystępny, to jeszcze naszpikowany masą łatwych do zrozumienia, slangowych słów i zwrotów. Za te ostatnie gra również otrzymała u wielu recenzentów bonusowe punkty. Morte używający słów takich jak koleś, brzdęk, krwawnik czy kurde może wydawać się nie na miejscu osobom przyzwyczajonym do bardziej „standardowego” języka fantasy – którym Planescape zresztą nigdy nie było – ale w toku opowieści okazuje się świetnie pasować do świata zbudowanego z masy pozornie sprzecznych pomysłów. Potoczne zwroty w stylu idź w labirynty albo wpisz go do księgi umarłych również, przy okazji rzucając nieco światła na funkcjonowanie i wierzenia Sigil. W końcu Pani Bólu, władczyni miasta, zamyka swoich wrogów w niemożliwych do opuszczenia labiryntach, a w miejskiej kostnicy istnieje olbrzymia księga zawierająca spis wszystkich odnalezionych nieboszczyków. Doceniam takie drobiazgi, nadają one światu pozorów realności.

No właśnie, świat. Kilkanaście krain połączonych ze sobą portalami, gdzie szczera wiara oraz czyny potrafią wpływać na rzeczywistość, istoty z różnych bestiariuszy i mitologii załatwiają swoje sprawy, siedziby bogów sąsiadują z wielkimi miastami, a w środku tego wszystkiego wisi sobie Sigil, metropolia zbudowana po wewnętrznej stronie wielkiego torusa, zawierająca przejścia do wszystkich płaszczyzn egzystencji, od dziewięciu piekieł Baatoru po szczyt góry Celestii. Łączący w sobie elementy prawdopodobnie każdego gatunku fantastyki Planescape jest dziwny, miejscami groteskowy bądź zwyczajnie szalony, przede wszystkim jednak rzadko eksploatowany w (pop)kulturze. Istnieje gra wideo, karcianka, podręczniki do RPG oraz garść powieści, jasne, ale jak na setting z tak wielkim potencjałem, zdolnym udźwignąć historię awanturniczą, wojenną, detektywistyczną i romans, może nawet wszystkie jednocześnie, jest go w świadomości ludzkiej bardzo mało. Może poza erpegowcami, ale wieloświat z D&D 3.0 oraz AD&D to dwa różne wieloświaty. Dlatego jego obecność, nawet w średniawym czytadle, najzwyczajniej w świecie mnie cieszy.

Przypadł mi do gustu również epilog, jednocześnie bardzo podobny i drastycznie inny od oryginalnego. W grze po odzyskaniu swej zaginionej śmiertelności Bezimienny trafia do sfer niższych – to te złe, jak Baator czy Otchłań – i rusza na samotną wędrówkę w celu odpokutowania długiej listy swoich win. W książce również tam trafia, ale jako jeden z rekrutów Wojny Krwi, do której miał dołączyć po swojej śmierci, ale postanowił oszukać przeznaczenie. Mięso armatnie w konflikcie, którego nie da się zakończyć, walczące o cele pozbawione strategicznego znaczenia, za to mające wreszcie możliwość umrzeć raz a dobrze. Rozwiązanie bardzo niekanoniczne, ale jednocześnie dziwnie satysfakcjonujące, gdy się weźmie pod uwagę snutą w książce historię. Niespecjalnie rozbudowaną, bo hej, ograniczone miejsce, ale broniącą się, jeśli potraktować powieść jako samodzielne dzieło.

Jeśli bowiem podejdzie się do Tormenta jako niepowiązanej z niczym – może poza settingiem – książki, to jest on ok. Ani specjalnie dobry, ani specjalnie zły, po prostu ok. Schody zaczynają się, gdy potraktujemy go jako książkową wersję gry.

PlanescapeTormentWallpaper3

Przede wszystkim Torment książkowy zawiera jedynie ułamek tego, co oferuje gra. Pod nóż poszły właściwie wszystkie zadania dodatkowe, część pomniejszych wątków fabularnych oraz sporo postaci. Z imiennych członków drużyny ostali się Morte, Dak’kon oraz Anna. Zabrakło wiecznie płonącego maga Ignusa oraz żywej zbroi Vhailora, postaci z różnych powodów ważnych dla Bezimiennego. Jeden z symboli gry, Nie-Sława, wstrzemięźliwy sukkub o nienagannych manierach, nie dość, że zaliczyła tylko krótki epizod, to jeszcze została przedstawiona w całkowicie niekanoniczny sposób, a o indywidualiście Nordomie wszelki słuch zaginął. Nie lepszy okazał się los ocalałych. Anna ma inny wygląd (RIP rude włosy), czaruje zamiast machać sztyletami i rzadziej kala język, niż powinna, zaś Dak’konowi przebudowano historię (RIP ostrze karach). Właściwie tylko Morte wyszedł z tego wszystkiego bez szwanku, chociaż brakowało mi przynajmniej jednej sceny, w której rozwściecza przeciwnika swoją przewspaniałą litanią przekleństw.

Brutalnie potraktowano również inne postacie. Trias z poważnego, upadłego devy o spopielonych skrzydłach i tragicznej historii zmienił się w lekko świrniętego manipulatora, do którego pokonania wystarczyło znać jego prawdziwe imię. Istota Wiekuista przestała być groźnym przeciwnikiem o zapadającym w pamięć wyglądzie, w Raveli – pardon, Puencie – Szaradnej uwypuklono szaleństwo, ale całkowicie zignorowano jej niebezpieczną stronę, Farod stał się nijaki, a Słup Czaszek bardziej zabawny, aniżeli groźny. Praktycznie wszystkie ważne dla Bezimiennego postacie (poza duchem Deionarry, której w książce nie ma) straciły pazur, a ich główną rolą stało się dostarczenie bohaterowi informacji i wskazanie kierunku dalszej podróży. Są niczym punkty kontrolne, wymagające okazania paszportu i krótkiej pogawędki przed puszczeniem w drogę do kolejnego punktu kontrolnego. Nie żebym wymagał walki z każdym z nich, ale kiedy Ravela nie dość, że odpowiedziała na wszystkie pytania Bezimiennego, to jeszcze grzecznie odprowadziła go do wyjścia ze swojego więzienia, mój wewnętrzny, niespełniony autor płakał z powodu zmarnowanego potencjału.

Wycięcie dodatkowych treści spowodowało również, że historia stała się bardzo liniowa. Taka… erpegowa. Grupa idzie do punktu A. Tam spotyka osobę B, która daje im zlecenie na przedmiot C. Idzie więc do lokacji D, zdobywa przedmiot C, wraca do zleceniodawcy B, który daje im wskazówkę prowadzącą do osoby E, która daje im zlecenie i tak dalej. Gra również była zbudowana w ten sposób, zwłaszcza druga połowa, lecz dzięki dużej ilości zadań dodatkowych oraz interesujących postaci nie czuło się tego. Gdy w miasteczku Klątwa Bezimienny z książki spędza dwa krótkie rozdziały, składające się głównie z łażenia między dwoma miejscami i paru dialogów – w tym jednym wyglądającym jak uciekinier z sesji RPG – w grze czas ten mógł zostać rozciągnięty do kilku długich godzin zwiedzania, rozmawiania i poszukiwania Triasa. By ująć sprawę inaczej: szkieletem gry była podróż, a mięskiem wszystko, co działo się w jej trakcie. Szkielet był spory, a i mięska na nim nie brakowało. W książce szkielet jest dużo mniejszy, a mięska na nim nierzadko tak mało, że biel spod niego wystaje.

PlanescapeTormentWallpaper5

Najsłabszym elementem całej książki jest jednak Bezimienny/Thane, pozbawiony emocji kłębek pytań i wątpliwości. W grze rozmawia, w książce zazwyczaj pyta. W grze potrafi zdobyć się na dojrzałe odpowiedzi na trudne pytania, tutaj wydusza z siebie najwyżej krótkie zdania, rozkręcając się dopiero w okolicach finału. Są w powieści rozdziały, gdzie nasz główny bohater głównie stoi i słucha, podczas gdy inne postacie toczą wieloakapitowe dialogi albo w długich monologach wyjaśniają co i jak. W grze protagonista potrafi walczyć albo czarować, w zależności od decyzji gracza i z wielu sytuacji wychodzi obronną ręką dzięki posiadanym umiejętnościom. Tutaj albo często i gęsto obrywa, albo przypomina sobie o jakimś użytecznym zaklęciu albo ciosie akurat wtedy, gdy są mu potrzebne. Raz odruchowo załatwia silnego demona paroma ciosami, innym razem ginie po jednym ciosie toporem, zabity przez jakąś przypadkową osobę w ciemnym zaułku. Do tego zero emocji i przejmowania się innymi, utracone w pakiecie ze śmiertelnością. Jak ja mam kibicować tej chodzącej cegle, o której zresztą prawie nic nie wiem? Gdy gra oferuje mi rozrzucone tu i ówdzie okruchy jego interesującej, zawiłej przeszłości: dawnych przyjaciół, porzucone przedmioty, pułapki zastawione na samego siebie, dowody na mniej i bardziej chwalebne czyny, książka ma w zanadrzu jedynie kilka krótkich dzienników oraz garstkę postaci. A to mało, dużo za mało jak na istotę funkcjonującą od tysięcy lat w setkach wcieleń, od wielkiego wodza i zdolnego maga, po złodzieja i żebraka. Całe szczęście, że towarzyszy jej wesoła gromadka barwnych postaci, w innym bowiem przypadku nie widziałbym sensu kontynuowania lektury. Tym bardziej, że motywacje Bezimiennego okazały się… liche.

Widzicie, według gry Bezimienny popełnił w przeszłości straszliwą zbrodnię, przez którą po śmierci na pewno trafiłby do sfer niższych i aż do końca świata pokutował. Ze strachu pozbył się więc swojej śmiertelności, jednak w toku gry dociera do niego, że dłużej nie może uciekać i przyjmuje ją z powrotem, skazując się na natychmiastową karę. Brzmi sucho na papierze, ale w grze dostarcza wielu emocji. Tymczasem książkowy Bezimienny okazuje się być bohaterem, który zgodził się walczyć w Wojnie Krwi w zamian za ocalenie swojej wioski, ale rozmyślił się, gdy przyszło do zapłaty. Wymowa całej opowieści jest więc zupełnie inna, mniej umoralniająca, a bardziej… przyziemna? Zwyczajna? Nie zrozumcie mnie źle, pomysł na pozbawienie się śmiertelności by uciec przed nieuniknionym wciąż mi się podoba, jednak bardziej do mnie trafia, gdy powodem ucieczki jest wielki, niesprecyzowany błąd z przeszłości i wynikająca z niego pokuta, a nie ucieczka przed przymusowym poborem. Wędrówki przez piekielne krainy i pojedynki z upadłymi aniołami tracą sporo uroku, gdy są elementem historii o poborowym z przymusu ukrywającym się przed WKU. W grze mamy błąd i zasłużoną karę, a w książce pełen odwagi czyn i niezasłużoną karę. Pierwsza opcja jest interesująca, druga nie za bardzo.

A wiecie, co w tym wszystkim najgorsze? Że powieściowy Planescape: Torment nie miał szans wybić się ponad przeciętność, gdyż – jeśli wierzyć pojawiającym się tu i ówdzie informacjom – został napisany na podstawie jednej z wczesnych wersji scenariusza gry. Efekt jest taki, że dostaliśmy średnią powieść i bardzo słabą adaptację gry, napisaną przez ludzi zdolnych do stworzenia czegoś interesującego, ale borykających się ze zbyt wieloma problemami i ograniczeniami. Szkoda.