Przejdź do zawartości
Tak w anime wyglądają plansze przerywnikowe. Urocze, czyż nie?

Nowe życie w Yamato

Reading Time: 10 minutes

Im robię się starszy i bardziej zgorzkniały, tym mocniej zmieniają się moje (pop)kulturowe priorytety. Wciąż lubię historie o grupach awanturników starających się ubić Króla Demonów i zapobiec zagładzie świata, lecz zazwyczaj przegrywają one z dziełami próbującymi opowiedzieć o rzeczach pozornie nudnych, jak polityka albo ekonomia. Niedawno poległy w starciu z interesującym studium ludzkiej natury, zatytułowanym Log Horizon.

Uwaga na nisko latające spoilery różnego kalibru.

Wyżywienie po Apokalipsie

Log Horizon to kolejne anime o uwięzieniu w MMO, jakich w ostatnich latach sporo. W przeciwieństwie jednak do Sword Art Online i pokrewnych gracze Elder Tale nie trafiają do wnętrza gry, tylko do Yamato, krainy częściowo funkcjonującej według zasad gry. Nie do wnętrza World of Warcraft, tylko do Azeroth z kilkoma regułami z World of Warcraft, jak poziomy doświadczenia, klasy i drop z potworów. To istotna różnica, na którą zresztą bohaterowie zwracają uwagę już w pierwszym odcinku. Walka z magicznymi wiewiórkami staje się znacznie trudniejsza bez możliwości oddalenia kamery albo skrótów klawiszowych dla każdej umiejętności.

W tym samym epizodzie pojawia się pierwsza z wielu pozornie nudnych kwestii, czyli jedzenie. Mimo olbrzymiego wyboru składników i gotowych wyrobów każdy posiłek smakuje tak samo. Wszystkie napoje mają smak wody, a cała reszta pozbawionych soli krakersów. Przyprawy okazują się bezużyteczne, zmieniając jeden dominujący smak na inny, równie odpychający co poprzedni. Co gorsza wszelkie próby ugotowania albo usmażenia czegokolwiek skutkują otrzymaniem purpurowej, niezdatnej do spożycia brei. Wszystko to może wydawać się drobiazgiem, póki człowiek nie uświadomi sobie dwóch rzeczy. Po pierwsze, jedzenie w fantastyce rzadko wykracza poza „bohaterowie w karczmie zjedli X popite Y”, „najlepsze wina kupisz w Arbor” albo przesadnie nudne opisy biesiadnych stołów (dzień dobry panie Martin!). Użycie go w charakterze elementu fabuły jest więc odświeżające, przynajmniej dla mnie. Po drugie i znacznie ważniejsze, chociaż ludzie od zarania poszukiwali jedzenia, to bardziej interesowało ich dobre jedzenie.

Log Horizon tapeta przedstawiająca kilku pierwszo i drugoplanowych postaci w towarzystwie czterech ważnych, pokonanych bossów oraz sztandaru gildii Srebrny Miecz.

Przyjrzyjcie się uważniej historii naszej rasy. Jakie produkty przez wieki osiągały zawrotne ceny na europejskich rynkach? Przyprawy. Po co szukano lepszej drogi do Indii oraz Chin? Dla przypraw. Czym różniły się posiłki różnych klas społecznych? Obfitością, tak, ale również różnorodnością smaków. Inaczej również prezentowało się jedzenie podawane w dni zwykłe oraz świąteczne. Każdy współczesny sklep z winami oferuje szeroki wybór gatunków, jednak ten był niemały już w czasach starożytnych. Gdyby zależało nam jedynie na napełnieniu brzuchów, nie wymyślilibyśmy sztuki kulinarnej, nie kombinowali z łączeniem składników i kuchniami regionalnymi, nie ważyli dziesiątków rodzajów piw smakowych i nie opracowali terminu food porn.

Interesującym jest więc wrzucenie bohaterów w świat, gdzie tysiące lat kuchennych eksperymentów okazuje się bezwartościowych. Widząc ich smutne miny nad pozornie bogatym posiłkiem przypomniałem sobie rozmaite opowieści wojenne, w których żyjący na sucharach żołnierze trafiała się okazja do zjedzenia czegoś porządnego. Ich morale zazwyczaj ulegało szybkiej i znaczącej poprawie. Bycie uwięzionym w nieznanym świecie jest odpychające samo w sobie, jednak staje się podwójnie straszne kiedy, usuniemy z niego smak. Nijakie posiłki same w sobie raczej nikogo nie pozbawią chęci do działania, ale stanowią solidną okoliczność zniechęcającą. Nie bez powodu stworzenie pierwszego jadalnego burgera skwitowano słowami: this is going to change the world i powitano niemalże jak ponowne przyjście Chrystusa.

Klatka zwana Yamato

Pause and Select w recenzji Konosuby stwierdził, że anime o uwięzieniu w MMO zazwyczaj starają się odpowiedzieć na dwa pytania: jak możemy się stąd wydostać? oraz czy powinniśmy?. Log Horizon udziela odpowiedzi na oba, chociaż ich treść ulega zmianie wraz z upływem czasu, a dodatkowo podsuwa trzecie: w jaki sposób mamy tutaj żyćPytając o możliwość powrotu do dawnego życia zakładamy, że bohaterom prędzej czy później uda się dopiąć swego. Ewentualnie odkryją sposób i zrezygnują z niego, stwierdzając, że jednak wygodniej im po drugiej stronie. Nie bierze ono jednak pod uwagę potrzebnego do tego czasu, który, jak pokazuje chociażby Cast Away, może być liczony w latach. Czasu, który trzeba czymś zapełnić.

Ta potrzeba okazuje się w Log Horizon wyjątkowo istotna. Tutejsze koszta utrzymania są dramatycznie niskie. Jedna wyprawa na potwory zapewnia wyżywienie i kwaterunek na wiele tygodni. Jedzenie nie ma smaku, nikt nie wie, czy i jak można wrócić do dawnego życia, a zamiast scentralizowanej władzy mamy kilkanaście rozproszonych gildii o różnej wielkości i sile. Sytuacja jest zła, otoczenie nieznane i nikt nad niczym nie panuje. Wszystko to wywołuje u wielu osób poczucie brak celu, a w konsekwencji stres, zniechęcenie i wreszcie marazm. Dla nich bycie aktywnym oraz spędzenie całego dnia w łóżku ma taką samą wartość. Nawet ucieczka w alkohol okazuje się bezsensowna, gdy każdy winiacz smakuje jak woda. I może nie mieć wpływu na postać, gdyż im wyższy jest jej poziom, tym lepszą posiada wytrzymałość. We have nowhere to go, jak twierdzą sami zainteresowani.

Log Horizon tapeta przedstawiająca głowy trzech istotnych dla fabuły postaci - Shiroe, Henrietta oraz Crusty. Wszystkie postaci widoczne są w charakterystycznej dla złoczyńców pozie - ciemna sylwetka, wyraźne usta oraz pomalowane jasnymi kolorami okulary. Wszystkie trzy pary z normalnymi kolorami znajdują się przed postaciami.
Wierzcie bądź nie, ale ta trójka to postacie pozytywne.

Pierwszy sezon anime koncentruje się na rozwiązaniu tego problemu. Następują próby utworzenia czegoś na kształt władzy zwierzchniej, nowej ekonomii oraz dostosowanych do sytuacji praw. Organizowane są wydarzenia o charakterze rozrywkowym, jak wielodniowe festiwale z okazji Świąt albo Halloween. Dzięki aktywizacji niektórzy ruszają polować na potwory i zwozić zdobyte materiały do miasta, gdzie rzemieślnicy zajmują się ich obróbką, a kupcy sprzedażą. Pieniądz zaczyna krążyć, a wraz z nim pojawiają się nowe pomysły i inwestycje. Po pewnym czasie z chaosu wyłania się coś na kształt szarej codzienności z jej rytmem oraz regułami. Niezbyt ekscytującej, ale umożliwiającej ludziom normalne funkcjonowanie w większej grupie. Wciąż nie wiadomo czy i jak można opuścić ten nowy świat, ale przynajmniej wiadomo, że da się w nim żyć i jak się okazuje wielu to w zupełności wystarczy. Przynajmniej na początku, gdyż wraz z upływem czasu rosną potrzeby.

Lubię patrzeć na życie cyfrowych mrówek, a co za tym idzie budowanie społeczności o dowolnym rozmiarze i stopniu skomplikowania. Pamiętam również ten smutny czas, gdy ze względu na brak celu w życiu stać mnie było tylko na gapienie się w sufit i jak codzienne, w teorii nudne czynności domowe i pracowe pomogły mi wygrzebać się z marazmu. Z tych powodów znajduję poszukiwanie odpowiedzi na pytanie: w jaki sposób mamy tutaj żyćszalenie interesującym zarówno z punktu widzenia pojedynczych ludzi, jak i ich grup. Zwykłe życie awanturników nie należy do zbyt popularnych tematów w (pop)kulturze, zgodnie z regułą czy to jest najciekawsza część życia naszego bohatera, a jeśli nie, to dlaczego jest nam pokazywana? Polowania na smoki czy Ważne Zadania nie bez powodu cieszą się większym wzięciem. Tymczasem okazuje się, że szara codzienność bycia awanturnikiem może być nie tylko interesująca, ale i zmuszać do myślenia.

I live, I die, I live again

Śmierć w życiu ludzi pełni wiele funkcji. Przypomina o upływającym czasie i powoli kończącej się egzystencji. Zmusza do zastanowienia się przed podjęciem znacznego ryzyka, gdyż kto wie, czy nie będzie ono ostatnim. Zachęca do dbania o innych, jeśli nie z empatii, to pragmatyzmu i zdrowego rozsądku. Teoretycznie każdy może zginąć z ręki każdego, więc dla własnego dobra lepiej żyć z innymi w zgodzie. Nie bez powodu nasz gatunek wykształcił zawody przeznaczone głównie do spuszczania innym manta.

W Log Horizon śmierć nie dotyczy wszystkich. Jeśli jesteś jednym z uwięzionych w jego świecie graczy, po zgonie odrodzisz się w specjalnym budynku. Bez blizn, w pełni fizyczne i psychicznie sprawny, z całym posiadanym ekwipunkiem. Jedyne prawdziwie negatywne konsekwencje to kara do punktów doświadczenia, którą prędzej czy później uda się zniwelować dzięki polowaniu na potwory oraz drobne ubytki w pamięci. Na tyle małe, że niektórzy nie zauważają różnicy nawet po setkach śmierci (no ciekawe dlaczego…). Prawdziwie umrzeć może jedynie ludność miejscowa i potwory. Śmiercią tych pierwszych niektórzy się nie przejmą, wychodząc z założenia, że to nie ludzie, tylko zestaw zer i jedynek. Śmierć tych drugich wszyscy będą świętować.

Log Horizon tapeta przedstawiająca przywódcę gildii D.D.D. Crusty'ego oraz księżniczkę Lenessię

Efekty usunięcia fundamentalnej reguły każdego życia okazują się przygnębiające. Niektórzy widzą w jej braku ostateczny dowód na beznadzieję swojej sytuacji, co przekłada się na pogłębienie ich depresji. Inni dochodzą do wniosku, że skoro śmierć nie istnieje, to nikt nie zabroni im robić tego, co chcą, z mordowaniem niewinnych włącznie. Niewolnictwo nagle okazuje się być straszniejsze od śmierci, gdyż w teorii może trwać nieskończenie długo. Ruszenie do bitwy staje się równie odpychające, co spacer po parku letnim popołudniem, zachęcając niektórych do oddania się w pełni wojaczce. Jeszcze inni w akcie szaleństwa pozwalają się zabić przy każdej okazji, wierząc, że ich nieśmiertelność ma swój limit i prędzej czy później ulegnie on wyczerpaniu.

Śmierć narzuca nam ograniczenia, na usunięcie których większość ludzi nie jest i nie może być przygotowana, nawet jeśli kiedyś fantazjowała na ten temat. To wymusza stworzenie nowych praw uwzględniających zmienioną sytuację, z czynami wcześniej traktowanymi jako wykroczenia podniesionymi do rangi przestępstw. Więzienia przestają być stosowane, a nazbyt agresywnym po kilku ostrzeżeniach pokazywane są drzwi. Nikt nie zabrania pojedynkowania się, jedynie narzucając na nie sensowne ograniczenia. Nie wszyscy akceptują nowe prawa i własną nieśmiertelność, ale pozostałym udaje się przejść nad nią do porządku dziennego. Co jest interesujące z tego względu, że jako ludzkość raczej nie chcemy umierać. Memento mori z jednej strony, a zaawansowana medycyna i fantazje o transferze umysłów do pamięci komputera z drugiej. Myślałby więc kto, że nieśmiertelność – nawet w obcym świecie – powinna zostać przyjęta z otwartymi ramionami jako coś wspaniałego i z dawna wyczekiwanego, a tu proszę.

Starsi i młodsi, zagubieni i wykluczeni

Jedną z reguł (pop)kulturowej apokalipsy – która w Log Horizon ma miejsce, tylko trochę inaczej – jest całkowite zburzenie dawnego porządku społecznego. Świat płonie, państwa upadają, a na ich miejsce powstają nowe twory, nierzadko diametralnie różne od poprzednich. Wraz ze śmiercią aparatów przymusu umiera również prawo. Gdy brakuje paragrafów władzę przejmują najsilniejsi. W miejsca demokratycznych republik powstają bandyckie republiki. Broń i grupa przydupasów wystarczą, by koronować się na króla i zacząć pobierać trybut od innych ocalałych. Paradoksalnie w co bardziej popularnych post-apokalipsach życie ludzkie staje się bardzo tanie, mimo że prawa rynku sugerowałyby inaczej, Mad Max oraz Fallout dowodem. W obu zabijanie jest na porządku dziennym, w obu również kwitnie niewolnictwo, mimo że populacja z miliardów spadła do milionów, może nawet setek tysięcy.

Log Horizon, po raz kolejny, podchodzi do tematu trochę inaczej, bo od strony dyplomatycznej. Wychodząc ze słusznego założenia, że ich wizyta w nowym świecie może trochę potrwać i podkładanie sobie nawzajem świń nie ma sensu, uwięzieni gracze próbują zbudować funkcjonalną społeczność. Potencjalne konflikty ucinają w zarodku, starają się pomóc słabiej przystosowanym i zagubionym, przede wszystkim zaś dbają o najsłabszych, czyli niskopoziomowych, młodych graczy. Gdy nadarza się okazja wysyłają ich nawet na obóz szkoleniowy, by zdobyli trochę poziomów i nauczyli się współpracy. Wszystko w zgodzie z anglosaską maksymą united we stand, divided we fall, która w teorii powinna przyświecać zagrożonej ludzkości, ale jak to wygląda w praktyce wszyscy wiemy. Pod tym względem anime kojarzy mi się z oryginalną, książkową wersją Day Z, gdzie co prawda zdarzali się dranie, ale ludzie z całego świata częściej starali się ze sobą dogadywać. Oraz z Battlestar: Galactica, gdzie było całkiem na odwrót. Jedno z bardziej pesymistycznych SF na rynku.

Log Horizon grafika przedstawiającą byłą szefową drużyny Debauchery Tea Party, Kanami, wraz z grupą towarzyszy. Grafika utrzymana jest w stylu chińskim i zawiera elementy charakterystyczne dla chińskich legend.

Może wychodzi ze mnie osoba za słabo obeznana z gatunkiem – zwłaszcza nowościami, czego nie ukrywam – ale większość znanego mi post-apo ma bardzo słabo rozwinięty aspekt współpracy międzyludzkiej. Powstałe na gruzach cywilizacji nowe państwa zazwyczaj walczą ze sobą, a swoich obywateli (niewolników, poddanych) trzymają krótko. Mutanci mają na pieńku z ludźmi i vice versa, zbuntowane maszyny przemierzają pustkowia, a śmierć czai się pod każdym kamieniem. Istnieje co prawda handel, ale karawany muszą mieć obstawę przed bandytami albo przerośniętymi zwierzętami. Tak wygląda dla mnie europejskie, amerykańskie, nawet australijskie spojrzenie na gatunek mniej więcej odkąd poznałem pierwszego Fallouta. Dziwnie było więc oglądać ludzi, którzy mimo nowych warunków życia nie tylko myśleli o dobrze ogółu i szczerze chcieli ze sobą współpracować, to jeszcze udawało im się dopiąć swego. Znaczy się większość, bo czarne owce wszędzie się trafią.

I tak, Log Horizon oficjalnie nie jest post-apo, ale z tym właśnie gatunkiem kojarzył mi się w czasie seansu. Tutejszy koniec świata miał mniejszy, bardziej personalny wymiar i nie wymagał udziału atomówek albo demonów, ale tak jak w przypadku wojny totalnej jego konsekwencją była budowa nowego porządku na gruzach starego. Co prawda zamiast zniszczenia świata nastąpiła jego podmiana, lecz ciąg dalszy z grubsza pasował do konwencji. Przedstawiał ludzi próbujących dostosować się do zmienionej sytuacji po destrukcyjnym wydarzeniu. Czy naprawdę robi tak wielką różnicę, że zamiast wielkiej wojny było nim przeniesienie do obcej krainy bez jasnych możliwości powrotu? Dla przeciętnego, oderwanego od poprzedniego życia człowieka to w praktyce koniec świata, a co dopiero mówić o większej grupie.

Optymistyczne post-apo

Log Horizon zapewniło mi więc świeże spojrzenie na post-apokalipsę i kulisy funkcjonowania społeczeństwa. O tyle interesujące, że tutejsi ludzie myślą. Zarówno o sobie, jak i o innych, starając się żyć chwilą, ale nie zapominać o przyszłości. Gdzie dwoje dorosłych potrafi usiąść i porozmawiać, zamiast od razu chwytać za broń i gdzie celem wszystkich nie jest wzajemne mordowanie się dla władzy i zasobów. Wiecie jak dziwnie jest obejrzeć produkcję, gdzie 80% akcji budowanej jest z pomocą dialogów, a i tak ogląda się ją okupując krawędź fotela, zaś nawalanka pojawia się zazwyczaj w finale, jako ukoronowanie starań bohaterów? Pytam szczerze, bo poza 12 Angry Men moja dziurawa pamięć nie podsuwa innych przykładów, tym bardziej w ramach gatunku. Czy to dlatego, że (pop)kultura wymaga konfliktu, a najłatwiej przedstawić zbrojny? A może dlatego, że post-apo opowiada o zagładzie świata, a ta kojarzy się ludziom z przemocą?

Wszystkie inne, znane mi historie o śmierci starego i narodzinach nowego świata zawsze miały w sobie sporo akcji oraz silny pierwiastek beznadziei. Who killed the world?, spytała krzykiem jedna z niewolnic Immortan Joe, wiedząc o tym, że stary świat nie powróci. Taki jest zresztą sens apokalipsy w każdej większej religii – zaorać zastane i zacząć od nowa. Tymczasem okazuje się, że rzeczywistość wcale nie musi tak wyglądać, że ludzie (prawdopodobnie) są w stanie przystąpić do odbudowy bez obowiązkowej krwawej łaźni przed czy ostrych tarć wewnętrznych w trakcie, do których przyzwyczaiły mnie lata konsumowania (pop)kultury. A przynajmniej taką naukę można wynieść z anime, w którym ludzie potrafią ze sobą rozmawiać.