Przejdź do zawartości

Narodziny profesjonalnej zabójczyni

Czyli o fabule najnowszego Tomb Raidera słów kilka tysięcy.

Ministerstwo Zdrowia ostrzega, że poniższa notka jest straszliwie długa, zawiera spoilery oraz przegadany wstęp. Napisana została głównie w celu uporządkowania myśli kłębiących się w głowie autora, więc może w paru miejscach nie brzmieć. Koniec ostrzeżenia.

Przegadany wstęp

Zauważyliście, że rozwój branży growej osiągnął punkt krytyczny? Widoczne w mainstreamowych tytułach oszałamiająca, fotorealistyczna grafika oraz ambitne, filmowe scenariusze nie idą w parze z przestarzałymi rozwiązaniami mechanicznymi, nieprzystosowanymi do potrzeb ambitnego odbiorcy, a tym bardziej i twórcy. W formule strzelanek pojawił się system siania ołowiem zza osłon, ograniczono liczbę noszonych przez postać broni do dwóch, wprowadzono autoleczenie oraz wsparcie NPC, ale w samej swej istocie to wciąż są gry o chodzeniu i strzelaniu do ruchomych celów, gdzie główną metodą rozwiązywania problemów jest zasypanie go huraganowym ogniem z działa o możliwie jak największym kalibrze. Podobnież RTS-y wciąż są bliskie regułom drugiego Warcrafta, nawet jeśli po drodze doszły elementy erpegowe, a tworzenie jednostek zostało zmienione w wystawianie całych oddziałów. Formuła „zbierz surowce, zbuduj bazę, obroń się, zaatakuj, wygraj, idź na piwo” tyczy się zarówno pierwszego Dawn of War z roku 2004, jak i drugiego Starcrafta z 2013.

To wszystko stanowi lichą podstawę dla poważnych, rozbudowanych historii, dzięki którym gry chcą udowodnić swą dojrzałość jako medium i zająć od dawna upragnione miejsce obok filmów i literatury. Nawet najlepszy scenariusz prędzej czy później rozbije sobie zęby o mur przestarzałych rozwiązań, jak było chociażby w przypadku Bioshocka: Infinite, gdzie historii poszukiwania odkupienia towarzyszyła regularna i niezwykle brutalna wymiana ognia z osobami, których jedyną winą było wykonywanie swoich obowiązków – obrona Kolumbii, utrzymywanie porządku i tak dalej. To jak film, w którym miłość i tolerancja są wtłaczane głównemu bohaterowi z pomocą tortur i wszyscy dookoła twierdzą, że to na poważnie. Nie dziwota, że z mantrą: „Jeśli szukam dobrej fabuły, biorę się za książkę. Gry przez swoje ograniczenia się do tego nie nadają” spotykam się regularnie od czasu zyskania dostępu do sieci, to jest już dziewięć lat, a idę o zakład, że pojawiła się dużo dużo wcześniej. Powtarza się ona nawet w dyskusjach na temat Tormenta, uznawanego przez większość graczy za masterpiece w dziedzinie growego storytellingu.

Dlatego gdy sięgam po tytuły pokroju wyżej wspomnianego Bioshocka, Spec Ops czy wreszcie Tomb Raidera, próbujące na przekór ograniczeniom opowiedzieć poważną historię, każdorazowo trafiam na zaporę, zbudowaną z dysonansu ludonarracyjnego (rozdźwięku między rozgrywką a fabułą) i paru innych, mądrych terminów. Podobny problem ma Total Biscuit, pisał o nim również Adrian Chmielarz. W przypadku nowych przygód Lary, za stworzenie których odpowiadała między innymi Rhianna Pratchett, dysonans był szczególnie silny. Panna archeolog w czasie gry wyżynała dziesiątki przeciwników i bez mrugnięcia okiem przyjmowała na swój pomniejszony biust serie z CKM-u, a wystarczył jeden cieć wyskakujący zza rogu w cutscence, żeby nagle stała się słabowita i delikatna niczym rządowy plan naprawy gospodarki. „Bez sensu”, mówiłem sobie, patrząc na to specyficzne rozdwojenie jaźni, ciekaw, jak to wszystko się dalej potoczy. Ale po długim okresie wyparcia uznałem, w ramach eksperymentu, że tym razem rozgrywka i filmiki idą ze sobą w parze i Lara z przerywników oraz Lara pod moją bezpośrednią kontrolą to jedna i ta sama osoba. Nagle sens się znalazł. Niestety, wyjątkowo ponury. Na tyle ponury, że zachodzę w głowę, czy naprawdę to wszystko miało tak wyglądać.

Zanim wreszcie przejdę do szczegółów fabuły (ostrzegałem, że przegadany ten wstęp?) i wyjaśnię, skąd mi się wziął taki, a nie inny tytuł, chciałbym napisać, że nowy Tomb Raider mi się podoba. Ma swoje braki, ale są one niemal w całości przysłaniane przez zalety. W kwestii oceny części skakankowo-skradankowo-strzelankowej popieram Angry Joe, który wystawił grze 9/10, zachwyconego Puśka i te tysiące graczy, które wywindowały ocenę dzieła Crystal Dynamics na Metacriticu do 86/100. Aż wstyd przyznać, że z początku byłem do gry uprzedzony (z powodu fabuły. Dzięki, Misiael, że włączyłeś u mnie tryb złego gliny!), a stałem się fanem mniej więcej na etapie napisów końcowych, żałując, że ukończyłem ją tylko na 82%.

Koniec wstępu, czas na mięsko.

Kres niewinności

TombRaider1

Pierwsza przygoda Lary zaczyna się jak u Hitchcocka, od kopniaka glanem w drzwi. Wpierw jej statek trafia na potężną burzę, a ona sama dwa razy znajduje się na granicy utonięcia, a potem, już na wyspie Yamatai, zostaje uwięziona w jakiejś jaskini. Uciekając z niej stanie się ofiarą przemocy fizycznej w postaci chcącego ją zatrzymać za wszelką cenę draba, porani się (ogień osmali jej nogi do kolan, niewielki pręt zbrojeniowy wbije w bok), napotka makabryczne obrazy (powieszony na linach człowiek w towarzystwie świec i paru trupów, masa bez wątpienia ludzkich czaszek i kości), poobija się (upadek z dużej wysokości na wymieniony już pręt, uderzenie o zaporę z gałęzi bądź korzeni), wreszcie niemal cudem uniknie śmierci (ucieczka z walącej się jaskini, skuteczne uniki przed toczącymi się głazami). Dopiero po tym wszystkim pokaże się tytuł gry, a prolog zostanie uznane za zakończony.

Wszystko to w moim wypadku zajęło jakieś piętnaście minut. W czasie tegoż kwadransa przerażony (obce miejsce, ciemność, niepewność, samotność i wiele więcej) umysł Lary otrzymał kilka solidnych ciosów, które słabsze psychicznie osoby mogłyby położyć na deski. Ale ona przetrwała, uciekła i teraz stoi na brzegu wyspy, wpatrując się w szczątki osiadłych na skałach okrętów. Wszystko to w ramach uczynienia z tej nieopierzonej, nieśmiałej dziewczyny dojrzałej, samodzielnej kobiety, zdolnej poradzić sobie ze wszystkimi trudami pracy archeologa wyczynowego. Budowa charakteru postaci przez bicie jej do nieprzytomności, droga wytyczona między innymi przez Spec Ops: The Line oraz trzecią odsłonę Far Cry. Jednocześnie widać tutaj również, popularny zwłaszcza w kinie superbohaterskim ostatnich lat, trend odbrązawiania mitów. Lara bowiem nie jest pokazana jako niezniszczalna machina, rozwiązująca każdy problem machnięciem palca, ale kobieta z krwi i kości, mająca swoje słabości, ograniczenia (względne) oraz podatna na zranienia. Przypominam o zbrojeniowym pręcie, który wyciągała przy akompaniamencie głośnych krzyków oraz liczne otarcia i zadrapania, jakie nabyła w czasie ucieczki. Trzymająca się za bok, zgięta z bólu Lara w niczym nie przypomina debiutującej w roku 1996 pani archeolog, która po walce z T-Rexem aplikowała sobie zawartość schowanej w plecaku apteczki i wesoło skakała dalej.

Wciąż przestraszona Lara rozbija pierwsze obozowisko, kontaktuje się z ocalałymi znajomymi i stwierdza, że jest głodna. Tu pojawia się kolejna nowość w jej życiu, czyli zabijanie, bowiem o ile z bronią jest już obeznana (spójrzcie jak trzyma łuk i jak celne są jej strzały. Niejeden snajper by pozazdrościł), tak ze strzelaniem do żywych celów już nie. Jako dziewczę z natury wrażliwe, co widać od samego początku w jej zachowaniach i wyrazach twarzy, przeprasza jelonka za to, co musiała zrobić. Niebezpieczne otoczenie plus ucieczka z jaskini plus konieczność zabicia zwierzęcia dają w sumie niezłą, chociaż mocno traumatyczną, podstawę do zmiany, zahartowania charakteru. Ale autorzy uznali – poniekąd słusznie – że to wciąż za mało, toteż moment przełomowy nadejdzie dopiero za chwilę, w postaci słynnej już, kontrowersyjnej sceny „gwałtu”.

Rzeczona scena została wykorzystana w czasie kampanii promocyjnej gry, kiedy to twórcy gadali coś o wzbudzaniu współczucia do Lary (do tego jeszcze wrócimy), opiekowania się nią (to z litości, ale dla twórców, pominę) i tym podobnych. Miało być złowieszczo, a wyszła tania sensacja na podobieństwo misji na moskiewskim lotnisku z Modern Warfare 2, gdyż gwałt został ograniczony do dotknięcia brzucha oraz dyszenia w kark. Ewentualnie śmierci Lary przez uduszenie lub zastrzelenie, o ile gracz nie zaliczy QTE. Obiecywano fajerwerki godne eksplozji bomby atomowej, a puszczono w powietrze trzy petardy. Abstrahując od medialnej otoczki, krótka scena ma bardzo mocny wydźwięk fabularny. Zauważcie, że Lara kilkanaście godzin temu ledwo wykaraskała się ze śmiertelnego zagrożenia oraz została zmuszona do zabicia żywej istoty. Albo paru, o ile gracz miał taki kaprys. Teraz ten sam facet, który kilka minut wcześniej złapał ją, walnął pięścią w twarz i zastrzelił na jej oczach niewinnego człowieka, przed którego kolegami musiała się kryć, co by nie zostać zabitą, próbuje się do niej dobrać. Cios jest podwójny, bo nie dość, że naruszył jej przestrzeń osobistą, to jeszcze postawił przed wyborem – ona albo on. W efekcie, na wskutek szamotaniny, dostał postrzał w głowę, zostawiając przerażoną, zalaną krwią, ni to krzyczącą, ni to wyjącą i nie wiedzącą, co z sobą zrobić Larę. Trauma goni traumę.

To wszystko może nie brzmieć zbyt strasznie. W końcu przeprowadzam chłodną analizę scenariusza gry, czym tu się ekscytować? Spróbujcie jednak przez moment spojrzeć na przeżycia Lary nie jak na kolejną cyfrową przygodę, ale autentyczną historię. O co nietrudno, gdy produkuje się coraz więcej gier wyglądających lepiej od rzeczywistości i stawiających na jak najbardziej realistyczne, immersyjne doświadczenia, po których patrzy się w okno z niesmakiem, bo rozdzielczość nijaka. Z tej perspektywy patrząc Lara nagle okazuje się być ulubioną zabawką Szatana i wszystkich jego konkubin. W jeden dzień doświadcza przemocy fizycznej i psychicznej, o mało co nie tracąc życie z powodu nieprzyjaznej natury albo bandy uzbrojonych po zęby drabów, z którymi nie jest, przynajmniej na początku, w stanie walczyć jak równa z równymi, by wreszcie zostać postawioną pod murem i zmuszoną do zabicia swojego oprawcy. Zaraz potem, co by napięcie nie miało okazji opaść, toczy małą bitwą z kilkoma innymi bandziorami na tle płonącego miasteczka, uczy się cichego duszenia oponentów z pomocą łuku (potem zastąpionego przez czekan) i ledwo uchodzi z życiem z próby spalenia jej żywcem w opuszczonym domostwie. To wszystko wieńczy stwierdzeniem:

„It’s scary just how easy it was”

TombRaider2

Zdanie to możemy rozpatrywać dwojako – w kategoriach fizycznych albo psychicznych. Czy straszne jest to, jak łatwo można zabić człowieka z pomocą łuku, czy też straszne jest to, jak łatwo zabójcy przychodzi do głowy myśl o napięciu łuku? Akt zabicia, czy przekonanie samego siebie o słuszności tegoż? Teoretycznie obie opcje są poprawne, ale zakładam, że w przypadku Lary pierwsza jest prawdziwsza. Ona (jeszcze) nie jest osobą wyszkoloną do zabijania, prędzej do samoobrony i nawet w przypadku bezlitosnego przeciwnika powinna czuć pewien opór przed jego uśmierceniem. To nie komandos, tylko dziewczyna z dobrego domu, co trzymała gnata i wie, co z nim robić, ale ma zerowe doświadczenie poza strzelnicą. Jej pierwsza ofiara zabita została w samoobronie, niejako przypadkiem, a kolejne dlatego, że polowały na nią i nie dawały wyboru. Co ciekawe, Lara nigdy do tej kwestii nie wraca, nigdy jej nie wspomina. Nie rozmawia ze swoimi towarzyszami niedoli, nie tłumaczy sobie słuszności swojego postępowania, nie usprawiedliwia się przed nikim, akceptując fakt, że musi napiąć cięciwę, bo albo ona dostanie kulkę, albo jej przeciwnicy strzałę. Straszną jest myśl, jak wiele można zrobić dla ratowania życia, ale jeszcze straszniejsza jest obojętność, z jaką Lara zostawia za sobą dywan z ciał.

Mniej więcej od momentu zabicia pierwszego człowieka zaczyna się dla Lary równia pochyła. Staczając się na dno zabije setki ludzi (w tym teoretycznie żywych, ale jak dla mnie od dawna nieumarłych Azjatów z wyspy oraz bezbronnego, przygniecionego toną żelastwa faceta, po zastrzeleniu którego rzuci komentarzem: „Go to Hell”) oraz będzie świadkiem śmierci pięciu dobrze jej znanych osób, w tym jednego mentora i bliskiego przyjaciela, jednego dalszego, ale też przyjaciela (o stopniu zażyłości niech świadczy fakt, że przed pożegnaniem pocałowała go w policzek), bucowatego szefa ekspedycji oraz jednego starego, poświęcającego się dla niej Szkota. Nie jest to ten sam kaliber, co słynna scena z białym fosforem ze Spec Ops, bo Lara nie dokonuje żadnej zbrodni wojennej i niemal zawsze walczy po tej właściwej stronie, ale podobnie jak decyzja Walkera, tak kolejne morderstwa w jej wykonaniu oraz zabici przyjaciele pchają ją w kierunku, z którego nie ma już powrotu. W pewnym momencie Lara nie walczy już tylko o przetrwanie, ale mści się za doznane krzywdy, pozwalając agresji na przejęcie kontroli.

Łatwo można dostrzec pewne zmiany w zachowaniu Lary. W momentach spokojniejszych rozluźnia się, opuszcza gardę (głupio, skoro zagrożenie czai się za każdym rogiem, ale przypominam, że ona wciąż się uczy przetrwania), w pozostałych walcząc do upadłego, napędzana adrenaliną, chęcią przetrwania oraz gniewem za wszystko, co ją spotkało. Dlatego potrafi oberwać kilka razy ze znacznych rozmiarów gnata i przeżyć, kryjąc się za rogiem. Dlatego zbiera z ciał amunicję i części potrzebne jej do ulepszania broni, ale krzywi się przeszukując ciało martwego pilota, który przecież niczego nie próbował jej zrobić. Dlatego wreszcie dobija przeciwników z pomocą kamieni, ciosów czekanem w głowę, serii oddawanych z krótkich odległości. To zaszczute zwierzę zwane Larą nie szanuje swych przeciwników (nic w tym dziwnego, skoro oni nie szanują jej), a w pewnym momencie zaczyna wreszcie na nich krzyczeć i rzucać wyzwiskami. Scena walki z ciężko opancerzonym wielkoludem, poza tym, że zakończona przebiciem mu szyi z pomocą czekana, w świecie dowolnej innej „dojrzałej” gry byłaby po brzegi wypełniona przekleństwami i sugestiami na temat życia osobistego matek obu walczących.

Lara zmienia się w dokładnie ten sam sposób, co kapitan Walker ze Spec Ops, który na początku misji w Dubaju raportował: „Teren czysty”, „Cel zneutralizowany” po każdej walce, jednak z czasem, gdy wróciły stare traumy, sytuacja zaczęła się wymykać spod kontroli, nadeszły czasy ciężkich decyzji, a opary białego fosforu przysłoniły wszystko, powoli szalejący kapitan zaczął krzyczeć: „Zabijcie tego skurwiela!”, „Chcę widzieć go martwego!” oraz „Sukinsyny!” w odpowiedzi na każdą przyjętą kulę. Młoda pani archeolog jest bardziej stonowana, ale wystarczy dotrzeć do jednego z paru etapów nastawionych tylko i wyłącznie na walkę, by dostrzec, że to wszystko jest tylko maską, fasadą, za którą kryją się, ponownie, chęć przetrwania, pragnienie zemsty oraz potrzeba niesienia pomocy przyjaciołom, bodaj ostatnim łącznikom między panną Croft a rzeczywistością. Dla nich gotowa była zastrzelić pilota śmigłowca ratunkowego, którego jedyną winą była odmowa lądowania w trudnych warunkach i stawiam stówę przeciw trocinom, że gdyby nie nagłe uderzenie błyskawicy i przymusowe lądowanie, zrobiłaby to.

Gniew prowadzi ku ciemnej stronie

TombRaider3

W epilogu widać Larę, która w podartym ubraniu, poraniona, brudna i obdrapana opiera się plecami o reling kontenerowca. Jej spojrzenie jej puste, ruchy dziwnie spokojnie. Patrzy przed siebie, nie interesując się rozmawiającymi nieopodal ocalałymi. Jej niewinność pozostała na Yamatai, wraz z ciałami przyjaciół oraz stosem zabitych przez nią ludzi. Zrobiła wszystko, żeby ocaleć i osiągnęła sukces. Niestety, zatraciła się gdzieś w tym wszystkim. Jest to szczególnie widoczne w czasie ostatniej walki, kiedy to chwyta w obie dłonie pistolety i pakuje w Mathiasa, jej głównego przeciwnika, całą zawartość magazynków. To już nie jest ta sama Lara, która uciekała z walącej się jaskini i przepraszała jelonka za ustrzelenie go. To jest Lara, która nie okazuje litości swoim przeciwnikom, gotowa w razie potrzeby wspiąć się na najwyższą górę świata mimo porywistego wiatru i bijących dookoła piorunów. Zahartowała się, ale jednocześnie straciła niemal wszystko, co czyniło ją człowiekiem. Yamatai było dla niej od samego początku traumatycznym przeżyciem, a końcówka potwierdza, że proces zmiany jej charakteru dobiegł końca.

Mamy więc pierwszy element profesjonalnej zabójczyni – beznamiętność. Chłód w sercu, obojętność w spojrzeniu, wykalkulowane ruchy, będące efektem niezliczonych strzelanin oraz oglądania coraz straszniejszych, bądź zadziwiających scen. Ruchami zabójczyni dysponuje zresztą od samego początku, starczy bowiem zobaczyć, z jaką wprawą celuje z pistoletu, jak bez problemu przeładowuje go jedną dłonią, jak przykłada do ramienia karabin, a to dopiero wierzchołek góry lodowej. Powiedzcie sami, ile osób jest w stanie na podobieństwo Tony’ego Starka stworzyć ze śmieci tłumik albo celownik optyczny? Ile wpadłoby na doczepienie do strzał ładunków wybuchowych albo doklejenie magazynku do kolby broni? Lara zdobywa amunicję na trupach, w warunkach polowy udoskonala swoje uzbrojenie, a posługuje się nim w sposób świadczący o wyszkoleniu, o smykałce do tego rodzaju roboty i/lub naturalnym talencie. Sama gra zresztą punktuje profesjonalizm, przydzielając dodatkowe XP-ki za ciche morderstwa, headshoty albo brutalne finiszery, traktując Larę jako obiecującego rekruta w obozie szkoleniowym dla przyszłych płatnych zabójców.

Starczy zresztą poczytać opisy jej umiejętności, by trafić na rzucające się w oczy słówko „brutalne”, które nie jest użyte na wyrost. Lara potrafi pociągnąć przeciwnikowi serią z karabinu od brzucha po głowę, odstrzelić czerep z pomocą strzelby, a nawet wbić strzałę w szyję (gify ukryte w linkowanej notce). Ewentualnie zrobić to samo ze stopą, a unieruchomionemu oponentowi rozwalić głowę kamieniem. Ta kobieta miała okazję podpalać przeciwników z pomocą zapalonych strzał, wysyłać ich w niebo dzięki pomocy beczek z eksplodującą zawartością, bić czekanem niczym bohaterka rasowego slashera i robić inne rzeczy, które bardziej pasowałyby do gry o komandosach, a nie archeologii ekstremalnej. Jest w tej produkcji scena, gdzie świeżo zdobyte strzały z doczepionymi linami Lara wykorzystuje do zawalenia jedynej belki podtrzymującej domostwo, powodując jego zawalenie oraz śmierć znajdujących się w środku przeciwników. Gdyby nałożyć jej na głowę kominiarkę i nadać jakiś kryptonim operacyjny, to prawdopodobnie nikt by się nie zorientował, że ta poruszająca się cicho, sprawnie trzymająca broń i zdolna błyskawicznie wykończyć ochronę dużej bazy wojskowej kobieta to w rzeczywistości słynna pani archeolog.

Bardzo starałem się jej współczuć, naprawdę. Przez pierwszą godzinę gry często towarzyszyła mi myśl: „cholera, nie chciałbym być na jej miejscu” i było mi kobieciny autentycznie żal, ale im bardziej Lara zmieniała się w damską wersję Rambo, która zamontowanym na karabinie granatnikiem w trzy uderzenia serca oczyszczała budynek z wszelkiego życia, tym coraz mocniej czułem, że coś tutaj jest nie tak. Że Lara nie wywołuje we mnie ani współczucia, ani szacunku, a jedynie przerażenie. Że pod widzianą w cutscenkach słabowitą dziewczyną kryje się brutalna morderczyni, podobnie jak kapitan Walker stopniowo zatracająca się w szaleństwie i przelewaniu krwi, nawet w pewnych momentach ciesząca się z nich. Walkera pchało do działania pragnienie odnalezienia swojego dawnego dowódcy, Konrada. Lara walczy, by uratować siebie i przyjaciół i gdyby nie ci ostatni, to podejrzewam, że po ukończeniu gry zostałaby na wyspie, polując na ostatnich przedstawicieli kultu Królowej Słońca i próbując dojść do ładu z samą sobą. Może nawet strzeliłaby sobie w łeb, co, biorąc pod uwagę wszystkie wcześniejsze wydarzenia, wydaje mi się dość prawdopodobną opcją.

„There are no heroes here. Only survivors”

TombRaider4
Grafika autorstwa SeanNash.

Lara w finale Tomb Raidera to złamana przez życie kobieta (a przynajmniej powinna takową być, zważywszy na wszystko, co przeżyła), która doświadczyła zbyt wiele przemocy i okrucieństwa, by nie pozostawiły one śladu na jej psychice. Zabijała, by nie zostać zabitą, uczyła się sztuki przetrwania i pozwalała, by jej napędzane desperacją działania stawały się coraz brutalniejsze. Nie wiem, czy ekipa Crystal Dynamics zdaje sobie z tego sprawę, ale stworzony przez nich prequel przygód pani archeolog nie uczynił z panny Croft zaradnej, pełnokrwistej kobiety. On uczynił z niej pacjenta zakładu psychiatrycznego, któremu los w krótkim czasie zaaplikował tak wielu traumatycznych przeżyć, że będzie musiał leczyć się z nich przez długie lata. Kolejnego Maksymiliana Payne’a, tylko bez zarostu i uzależnienia od alkoholu.

W takiej sytuacji widzę trzy możliwości. Pierwsza, najbardziej leniwa i oszukańcza, bo przekreślająca większą część prequela: Lara samodzielnie, albo z pomocą lekarza, wyleczy się z traum, wyciągnie pozytywne wnioski z całej przygody i ruszy w świat polować na skarby. Według drugiej, Lara stanie się archeologiem socjopatą, po którym będzie widać, że przeżyła coś strasznego, odrzucona przez przyjaciół i środowisko, codziennie dokarmiająca chorobę toczącą jej duszę. A w zasadzie to tejże duszy resztki. Wreszcie jest trzecia opcja, w której całe zło z Yamatai będzie w Larze siedzieć, ale ona zabuduje je z pomocą przyjaciół, one-linerów oraz fasadowej, wysokiej pewności siebie, żyjąc normalnie i tylko od czasu do czasu cierpiąc na bezsenność i koszmary. Tyle, że pewnego dnia przeszłość się o nią upomni, co stanowić może dobrą podstawę dla kolejnej, interesującej historii. Spec Ops nieźle przedstawiło kwestię zespołu stresu pourazowego, więc kto wie, może i następny Tomb Raider pójdzie tym tropem?

Ktoś mógłby teraz spytać (w co nie wierzę, ale załóżmy): „No dobra, zatem Yamatai uczyniło z Lary profesjonalną zabójczynię, a przynajmniej materiał na nią. Ale wcześniej wspominałeś o fotorealistycznej grafice i scenariuszu i w ogóle. O co chodzi i jaki ma to związek z tematem?”. Spójrzcie na grafikę Tomb Raidera. To nie jest zbiór pikseli udających wyspę i jej mieszkańców. Przeciwnicy Lary wyglądają jak żyjący na prawdziwym kawałku lądu ludzie, a scenariusz stara się ich na ludzi kreować. Co gorsza, portretuje ich nie jako złych, ale zmuszonych do bycia bezwzględnymi, uwięzionych na Yamatai tak samo, jak Lara, doprowadzonych do skrajności przez niekorzystne warunki, stawiając niejako znak równości między Larą i jej oponentami. W Spec Ops przeciwnicy Walkera również nie byli źli sami w siebie, co tylko pogłębiało dramat, a nowe przygody panny Croft idą dokładnie tym samym tropem. To nie jest opowieść o wybijaniu bezpiecznych celów w rodzaju demonów z Piekła, nazistów albo zombiaków, co w ogólnym rozrachunku czyni ją i samą Larę jeszcze bardziej przerażającymi. Jeśli taki miał być cel, to gratuluję, udało się.

Chcesz mi udowodnić, że się mylę, przesadzam i „to tylko gra”? Może tutaj?

Ostatnia grafika autorstwa Seana Nasha, reszta odnaleziona w sieci między innymi na stronie PC Gamera.