Przejdź do zawartości

Król nijakości Desmond Miles.

O postaciach bez charakteru

Do Prototype siadłem na poważnie dopiero w ostatnich miesiącach zeszłego roku. Odpalenie gry na moim poprzednim sprzęcie skończyło się oglądaniem pokazu slajdów i dziwnymi jękami dobywającymi się zza obudowy, zaś po wymianie części na nowsze okazało się, że w stosiku wstydu znaleźć mogę zdecydowanie ciekawsze i ważniejsze pozycje. Alex Mercer czekał więc cierpliwie na swoją kolejkę, zerkając znad ramienia pani komandor Shepard albo wielkich robotów z Supreme Commander. Gdyby wiedział, jak zareaguję na jego widok, prawdopodobnie opuściłby wcześniej kolejkę i udawał, że go nie ma.

Wierzcie lub nie, ale dawno nie odbiłem się od gry z tak wielkim hukiem. Nie z powodu skaszanionego gameplayu (był w porządku), trudności ze sterowaniem (dało się przeżyć) czy źle rozplanowanych poziomów trudności (wyszło porządnie). Głównym i przez pewien czas jedynym powodem był Alex. Postać tak bardzo bezpłciowa, płaska i nudna, że jestem pełen podziwu dla jego twórców. Bo trzeba się naprawdę postarać, by pomimo znacznych środków i dobrego pomysłu wyjściowego osiągnąć tak nijaki efekt.

Mercer, Mercer never changes…

Jedną z cech odróżniających dobrze skonstruowane postacie od złych jest ich przemiana. Nie chodzi tutaj o całkowitą zmianę światopoglądu. Cnotliwy rycerz niekoniecznie musi stać się Złym Lordem, chociaż i taka opcja wchodzi w grę. Sęk w tym, by w charakterze, zachowaniach bohatera doszło do jakiejś zmiany, nawet subtelnej, która w ostatecznym rozrachunku pozwoli spojrzeć na nią z innej perspektywy. Taki Han Solo ze swoim zawadiackim stylem bycia i przemytniczą przeszłością sam w sobie jest interesujący, ale dopiero po wszczepieniu mu uczucia do Lei (okazywanego w specyficzny sposób i nie zawsze widocznego) staje się naprawdę ciekawy. Miłość powoduje zmianę sposobu myślenia, oceny wydarzeń i osób, a w konsekwencji także inne decyzje. Czy Solo próbowałby ratować księżniczkę, gdyby nic do niej nie czuł? Kierowałaby nim jedynie nienawiść do Imperium albo chęć zysku? A może olałby sprawę wieśniaka z Tatooine i poleciał w swoją stronę, w efekcie zmieniając bieg historii?

Przemytnik się zmienia, czego nie można powiedzieć o Mercerze. Faceta poznajemy w intrze oraz sekwencji szkoleniowej, których akcja toczy się osiemnaście dni po wybuchu epidemii (albo czegoś w tym guście) na Manhattanie. Pełna powaga na twarzy, surowy głos, groźne spojrzenie, wypisz wymaluj odlany ze stali twardziel. Potem gra cofa się o dwa i pół tygodnia, by retrospektywnie opowiedzieć o nowojorskich wypadkach. Jaki jest tamten Alex, budzący się bez pamięci w prosektorium? Dokładnie taki sam, jak późniejszy. Identycznie mówi, chodzi i rozwiązuje problemy. Nie licząc zagubienia (standardowe pytania: „Kim jestem? Co się ze mną stało?”) wszystko jest takie samo.

Zły antybohater

Po co mieć charakter, gdy jesteś mrocznym mutantem w bluzie z kapturem?
Po co mieć charakter, gdy jesteś mrocznym mutantem w bluzie z kapturem?

Brak zmian dałoby się jeszcze przeżyć, gdyby nie fakt, że gościa zwyczajnie nie da się lubić. Alex biegnąc przez miasto roztrąca przechodniów z pomocą łokci. Każda osoba na ulicy to jego potencjalna ofiara, bo w końcu jakoś trzeba zregenerować życie. W czasie walki nie ogląda się na nic i nikogo, demolując obiekty wojskowe na równe z cywilnymi. Pozując na wielką ofiarę genetycznego eksperymentu i wielkiego spisku, nie jest w stanie wykrzesać z siebie odrobiny litości dla innych, których to przez swą głupotę (a dokładniej kilka działań, które doprowadziły do wybuchu zarazy i odcięcia Manhattanu od świata) skazał na śmierć. Nawet rozmawiając z siostrą i ukochaną częściej warczy niż mówi, co prezentuje się wyjątkowo komicznie w połączeniu z kiepsko zmontowanymi, bo zbyt krótkimi i rwącymi się w nieodpowiednich miejscach, scenami.

Ciężko jednak mieć pretensje do bohatera, gdy sami scenarzyści nie chcą go przedstawić w jakiś interesujący sposób. Jest w grze scena, gdy Alex wchodzi do swojego mieszkania. Kamera pokazuje wtedy ścianę wypełnioną dyplomami i zdjęciami. Co robi Alex? Zerka na kilka z nich, zatrzymując się na dłużej przy fotografii, na której tuli się do jakiejś blondynki. Pojawia się krótka, niewiele wyjaśniająca migawka z przeszłości, po czym w ciągu kolejnych paru sekund, z których większość stanowi widok rozmawiających z sobą wojskowych, w mieszkaniu wybucha bomba. „Nasz bohater ma amnezję i ma być tajemniczy, więc niczego więcej się nie dowiecie, frajerzy”, zasygnalizowali mi wtedy twórcy. Super. Szkoda tylko, że wszystkie informacje fabularne pocięliście na kilkadziesiąt fragmentów, których mam sobie szukać po mieście i próbować złożyć w jakąś logiczną całość. Moglibyście, nie wiem, dawać jakieś raporty telewizyjne? Wycinki z gazet? Żebym wiedział, co się w waszej grze dzieje? Bo zaraza jest, to widzę, ale skąd? Dlaczego? Jak działa? Jaka jest jej natura? Jakie reakcje ludzi? Nie chcecie? Naprawdę nie chcecie mi wyjaśnić, o co w waszej grze chodzi? No trudno…

Nic nie mam do postaci kreowanych na sukinsynów. Twardziel z wielką spluwą, działający według własnych reguł jest wdzięcznym fundamentem dla zdolnego scenarzysty. Jednak same nadzwyczajne moce, morfowanie własnego ciała i groźna twarz skryta pod kapturem bluzy nie czynią jeszcze interesującego bohatera. Może dla dwunastolatków, ale ten okres mam dawno za sobą.

Nudny jeździec Apokalipsy

"Jestem tak groźny, że warczę na wszystko i wszystkich"
„Jestem tak groźny, że warczę zamiast mówić.”

Podobny problem miałem przy Darksiders. Jedynce, co to można ją było tanio nabyć za sprawą THQ Bundle. Po recenzji w Zero Punctuation (dla nieobeznanych: Yahtzee zawsze zwraca uwagę na fabułę, dialogi i całą resztę zagadnień, jakie zawiera w sobie słówko writing) czułem, że powtórzy się sytuacja z Prototype, dlatego już na starcie olałem fabułę. Na dialogi patrzyłem jednym okiem, zachowań głównego bohatera nawet nie próbowałem analizować. I dobrze, bo w przeciwnym wypadku również i tę grę rzuciłbym w kąt po pierwszych dwóch godzinach.

Alex jest nudny, ale przynajmniej stara się pokazać jakiś charakter. Nijaki i irytujący, ale możliwy go dostrzeżenia, opisania. Wojna jest pozbawiony nawet tego. To, cytując: „Monstertruck poruszający się jak człowiek”, wcielenie czystej agresji, które nie potrafi mówić inaczej, jak przez zaciśnięte z gniewu zęby. Alegoria jednego z aspektów Apokalipsy, która mogłaby być fajna, gdyby nie jej w głównej roli w grze udającej, że posiada jakąś fabułę. Bez niej, znaczy się pseudofabuły, sprawa wyglądałaby zdecydowanie prościej. W końcu kto wymagałby historii od Space Invaders albo innego Arkanoida?

Z pierwszoplanowymi postaciami jest ten problem, że muszę utożsamiać się z nimi, kibicować im, inaczej ich przygody będą dla mnie równie relaksujące, co przyglądanie się schnącej na ścianie farbie. Tak jest z literaturą, kinem, komiksem, tak jest i z grami. W przypadku nijakości głównego aktora zawsze można dorzucić jakiegoś pomocnika, co to ukradnie dla siebie cały film, ale przynajmniej uratuje go w moich oczach. Ewentualnie przekazać pałeczkę szwarccharakterowi. Darksiders nie mają kogoś takiego. Jedyne sensownie napisane postacie pojawiają się jedynie epizodycznie, robią swoje i znikają, żeby przypadkiem swą obecnością nie podkreślać nijakości głównego hero.

Bo fabuła to tylko w książkach

Ktoś może spytać: „Ej, czego spodziewałeś się po chodzonych slasherach? Głębokiej, wciskającej w fotel i wyciskającej łzy fabuły?”. Nie. Spodziewałem się za to jakiejkolwiek kreacji postaci, pokazania mi czegoś bardziej interesującego od kupy mięśni ubranej w losowe fragmenty strojów i dzierżącej miecz większy od niej samej. To już Dante (ten stary, białowłosy) jest bardziej wyrazisty. Dupek, żartowniś (chyba ta cecha i generalnie obecny w Devil May Cry humor zdobyły mu najwięcej fanów), lekkoduch, a przy tym osobnik rozumiejący, kim jest i jakie ciążą na nim z tego tytułu obowiązki. Przy odrobinie dobrej woli znalazłoby się tego więcej.

Kreowanie  postaci nie należy do trudnych. Wystarczy chcieć i chociaż przez moment zastanowić się nad własnym dziełem, pogłębić je trochę, miast poprzestawać jedynie na złożonym z jednego, góra dwóch zdań szkicu. Tak skonstruowanych badassów z mieczem/spluwą wielkości małego czołgu mamy już na pęczki. Zwłaszcza ostatnio, w czasach kolejnych odsłon serii Halo, Gears of War, klonów God of War i podobnych, naładowanych patosem i śmiertelną powagą gier, gdzie dostrzeżenie choćby jednego uśmiechu graniczy z niemożliwościąSzkoda tylko, że poza imionami i elementami wyglądu ciężko jest tych twardzieli od siebie odróżnić.