Przejdź do zawartości

O uczłowieczaniu cyfrowych żołnierzy

X:COM 1 opowiada o tajnej, międzynarodowej organizacji, próbującej odeprzeć inwazję kosmitów na Ziemię. X:COM 2 opowiada o resztkach tejże organizacji, przekształconych w ruch oporu przeciw kosmicznemu okupantowi. W czasie inwazji organizacja operuje z podziemnej bazy. Po przegranej wojnie działa z pokładu helicarriera. Oba te miejsca posiadają bar. W obu jest on pozornie bezużyteczny.

Bar w jedynce znajduje się na prawo od centrum dowodzenia, w części bazy służącej za kwatery dla załogi. Można się do niego dostać przez ambulatorium, z którym dzieli drzwi, schodami w dół z siłowni albo od strony pokoi sypialnych. Poza sporym zapasem alkoholu oferuje on między innymi wielki telewizor, wygodne kanapy, stół do bilarda oraz dość podłogi, by urządzić sporą dyskotekę. Ścianę naprzeciw kontuaru przeznaczono na zdjęcia poległych towarzyszy broni.

W przeciwieństwie do bazy podziemnej, przestrzeń w helicarrierze jest ograniczona. Z powodów logistycznych tamtejszy bar umieszczono tuż pod zbrojownio-hangarem, regularnym źródłem hałasu ze względu na zaparkowany tam transporter piechoty. Bar ten jest znacznie mniejszy od swego poprzednika, skromniej wyposażony, z wyeksponowanym miejscem na zdjęcia poległych.

W obu grach bar mechanicznie służy wyłącznie przeglądaniu profili zmarłych żołnierzy. Jest na tyle nieistotny, że podpisany został dopiero w drugiej części i nic nie stało na przeszkodzie, by w jego miejscu umieścić cokolwiek innego. Na przykład ciąg dalszy kwater załogi, wciśniętych do samotnego pokoju poniżej kwatery dowódcy. Bar pełni jednak istotną funkcję narracyjną – podkreśla, że organizacja X:COM składa się z ludzi.

Vigilo Confido

Firaxis poświęciło wiele czasu i pracy na przekonanie graczy, że kierują nie zbiorem zer i jedynek, tylko prawdziwymi, czującymi homo sapiens. Dali żołnierzom głosy i pozwolili im przemawiać wieloma językami. Pozwolili im wybierać z szerokiego wachlarza strojów, fryzur, blizn oraz dodatków, przebierać w sposobach bycia, pseudonimach, nawet kolorach wyposażenia. Zmiennych jest na tyle dużo, że na pokładzie Avengera ciężko trafić na dwóch identycznych żołnierzy1.

Modyfikowanie wyglądu postaci czy wielojęzyczne głosy2 obecne były w pierwszej części gry. W obu wystarczy również przejechać kamerą po pomieszczeniach bazy, by zauważyć ludzi zajętych swoimi sprawami. Jednak dopiero w drugiej pojawił się istotny drobiazg – zachowania żołnierzy przed i po misji. W czasie lotu na teren akcji agenci X:COMu są spięci. Siedzą skupieni na swoich miejscach, obserwują ekran odprawy i generalnie starają wyglądać profesjonalnie. Po udanej akcji wszyscy pozwalają sobie na trochę luzu – wygodniejsze pozycje, rozglądanie po kabinie, posyłane w stronę towarzyszy uśmiechy. Z perspektywy gry to tylko trochę animacji. Z perspektywy gracza kolejny dowód na to, że ma pod sobą ludzi, a nie algorytmy.

X:COM stara się humanizować żołnierzy i wykonuje w tej kwestii dobrą robotę, ale nie był w swoich wysiłkach pierwszy. Strategie, obojętnie turowe czy czasu rzeczywistego, robią to od zarania gatunku3.

Yes, my lord!

Żołnierze po raz pierwszy przemówili w 1992 roku, w jednym z pradziadków gatunku, Dune II. Starsza o rok Mega Lo Mania raczyła uszy gracza raportami doradców, lecz dopiero Diuna pozwalała na zaznaczanie i wydawanie rozkazów pojedynczym jednostkom. Wachlarz ich wypowiedzi był jednak bardzo skromny, pozbawiony indywidualizmu, nastawiony jedynie na przekazywanie informacji. Reporting, affirmative, acknowledged, moving out, yes sir, przeplatane construction complete raportowanym przez doradcę.

Opublikowany dwa lata później Warcraft 1 rozwinął tę funkcjonalność na trzy sposoby. Po pierwsze, orkowie i ludzie otrzymali własne głosy. Jednostki wciąż dysponowały tylko dwoma zestawami tekstów, po jednym na rasę, lecz połowa z nich mówiła, a druga połowa pomrukiwała. Po drugie, wielokrotne klikanie na jednostkę wywoływało jej gniewną reakcję w postaci słów What do you want? czy Stop poking me! Po trzecie, o śmierci jednostki nie informował doradca, tylko jej agonalny wrzask.

Are you still touching me?!

Command & Conquer z 1995 roku powielał błędy pierwszego Warcrafta. Prawie wszystkie obecne w grze jednostki posiadały ten sam zestaw odzywek oraz dwóch czy trzech głosów, niezależnie od frakcji. Żołnierz NOD, inżynier GDI czy superciężki czołg brzmiały identycznie. Wyjątek stanowił komandos GDI, któremu głos podkładał sam Frank Klepacki, autor legendarnej ścieżki muzycznej. Była to jednak pierwsza produkcja posiadająca tak zwane idle animation, odpalane w momencie, gdy jednostka nie miała nic do roboty. Dotyczyły one jedynie piechoty i ograniczały się do palenia oraz robienia pompek, wprowadziły jednak innowację, z której korzystać miały dalsze tytuły.

Opublikowany w tym samym roku drugi Warcraft wniósł do gatunku nową jakość. Każda obecna w grze jednostka posiadała własny głos oraz zestaw tekstów, pozwalających poznać charakter postaci zbudowanej z płaskich, statycznych spritów4. Zirytowany zbrojny ludzi nie ograniczał się tylko do pytania, o co graczowi chodzi. Zastanawiał się również, czy ten nie ma przypadkiem królestwa do zarządzania, a ostatecznie dochodził do wniosku, że powinien był zaciągnąć się do floty. Armie wciąż składały się z klonów, jednak każda ich seria stała się unikalna.

Większość późniejszych gier starała się nadawać swoim jednostkom indywidualny rys. Zadanie to stało się znacznie łatwiejsze dzięki rewolucji 3D, pozwalającej na tworzenie bardziej szczegółowych animacji. Żołnierze Bractwa NOD w pierwszym C&C jedynie palą i ćwicząCommand & Conquer 3: Kane’s Wrath z 2008 rozglądają się, rozciągają, sprawdzają stan broni, machają do siebie nawzajem. Zostawieni w spokoju rozluźniają się, zaznaczeni natychmiast przyjmują bojowe pozy. Swoje zrobił również postęp w możliwościach pecetów. Wszystkie odgłosy jednostek w pierwszym Warcrafcie zajmują około półtorej minuty. Mniej więcej tyle czasu poświęcono w drugim Starcrafcie protosskiemu Zelocie.

I am Kane

Pradziadowie gatunku uczłowieczyli żołnierzy również na dwa inne sposoby. Command & Conquer zrobił to za pośrednictwem aktorów odgrywających role istotnych w konflikcie dowódców. Sylwetki przełożonych pojawiły się już w Dune 2, a nawet jej poprzedniku, lecz dopiero w C&C wyżsi szarżą mówili, poruszali się na ekranie, głosem i mimiką dawali znać o swoim nastawieniu do gracza, konfliktu oraz otoczenia. Dla grającego stało się jasne, że może i w polu działa armia klonów, ale kontrolują ją ludzie z krwi i kości.

Warcraft podszedł do tematu od innej strony. Przede wszystkim każda jednostka wymagała jedzenia. Sen albo kwaterunek były jej obojętne, byle w magazynach dało się znaleźć coś na ząb. Zużycie jedzenia było stałe, zaś produkcja farm wyznaczała maksymalną liczebność armii. Im silniejsza jednostka, tym więcej pochłaniała zasobów. Było to uproszczone, a jednocześnie bardziej realistyczne podejście w porównaniu z pierwszą częścią The Settlers z roku 1994, gdzie jedzenie wykorzystywano w kopalniach, a żołnierze wymagali kwaterunku, wyposażenia oraz złota na trening.

Poza tym Warcraft jako pierwszy wprowadził na pole walki bohaterów, jednostki o indywidualnych imionach oraz portretach, których śmierć zazwyczaj oznaczała koniec misji. Nie mogli pochwalić się własnymi głosami, a w chaosie bitwy łatwo było ich pomylić z innymi jednostkami, jednak pełnili istotne role w opowiadanej w grze historii.

Dziecko -> Dorosły -> Żołnierz

W strategiach czasu rzeczywistego wszystkie budynki produkcyjne traktowane są jak fabryki. Gracz wsadza do nich pieniądze i otrzymuje w zamian wojsko, obojętnie, czy chodzi o eksperymentalny czołg, czy materializującą się z powietrza grupę cieciów z karabinem. Jest to uproszczenie mające na celu przyspieszenie i ułatwienie rozgrywki.

Wspomniane wyżej The Settlers odrobinę komplikuje sprawę. W celu stworzenia wojska należy wpierw skonstruować wojskowy budynek, mogący pomieścić do kilkunastu ludzi załogi. Następnie trzeba do niego dostarczyć broń i opancerzenie w celu stworzenia żołnierza, a później złoto dla jego przeszkolenia. Pula bezimiennych mieszkańców kierowanego przez gracza państwa jest nieskończona, a co za tym idzie również maksymalny rozmiar jego armii. Mimo to widać, że wojsko nie bierze się znikąd, a jego sformowanie wymaga pewnego wysiłku oraz planowania.

Rok później w grze Baldies żołnierze przestali powstawać z niczego. Rodzili się z zakwaterowanych w domach robotników, nie wymagali jedzenia ani utrzymania, a broń otrzymywali dopiero na żądanie gracza. Zawsze mogli ją również stracić, jeśli zaszła taka potrzeba. Podobnie rozwiązano sprawę w Three Kingdoms: Fate of the Dragon oraz Battle Realms, gdzie wpierw należało wyprodukować chłopów, a następnie posłać ich albo do pracy, albo do wojska. Dwa lata później, w 1997, Beasts and Bumpkins oferowało grającym cykl życia i śmierci. Dwójka posiadających dom, najedzonych i napojonych chłopów rodziła dziecko. To rosło, zaczynało pracować, a wreszcie umierało ze starości. Wyjątkiem byli wcieleni do armii chłopcy, ci otrzymywali dar wiecznej młodości.

Pomysł rozwinęło w pełni wydane w roku 2000 Cultures, nieironicznie nazywane najbardziej złożoną strategią w historii. Tamtejsi żołnierze nie tylko zaczynali jako wymagające żywności i snu dzieci, ale posiadali indywidualne imiona, ekwipunek oraz gromadzili doświadczenie. Gdy RTSy oferowały i wciąż oferują taśmowo produkowane klony, tytuły pokroju Cultures stawiały na indywidualne podejście do każdej jednostki, co by gracz chociaż w minimalnym stopniu przejął się jej losami.

Are you quite sure that you want me to hit that target from here?

Potraktowanie każdego żołnierza jak człowieka najlepiej widać w strategiach turowych, szczególnie ich bardziej taktycznej gałęzi. Ze względu na swoją tematykę Civilization miałoby spore problemy z potraktowaniem wojska inaczej, aniżeli pionków w politycznej grze. Tego problemu nie posiadał jednak pierwszy X:COM z roku 1991. O ile żołnierzy organizacji można było kupować hurtem, tak każdy posiadał własne imię, stopień oraz indywidualne statystyki, zaś zabity pozostawał martwy do końca kampanii. Wciąż brakowało im indywidualnego rysu, jednak łatwo było ich odróżnić od siebie nawzajem, a nawet przywiązać się do nich.

Zadanie to okazało się trochę łatwiejsze w przypadku pierwszego Fire Emblem z roku 19905. W tym tytule gracz posiadał dostęp jedynie do ograniczonej puli imiennych postaci, dysponujących zarówno indywidualnym wyglądem, charakterem i przeszłością, ale również klasą6 oraz zużywanym z misji na misję sprzętem. Gdy w X:COMie braki w ludziach zawsze można było uzupełnić z pomocą pieniędzy, w Fire Emblem następowało to tylko wraz z postępami fabuły, na którą składały się m.in. rozmowy między bohaterami.

Szczytem uczłowieczenia żołnierzy w strategiach turowych – przynajmniej gdy mówimy o Zachodzie – okazała się pierwsza część Jagged Alliance z 1994 roku. Dostępna w grze ograniczona pula najemników pozwoliła na nadanie każdemu z nich indywidualnego charakteru, głosu oraz portretu. Inaczej zwracała się do gracza czarnoskóra mechanik Vicki, inaczej saper Fidel, a inaczej zaprawiony w bojach, nawijający po rosyjsku Ivan. Każdy mógł odmówić przyjęcia do ekipy ze względu na zatargi z innymi najemnikami albo niską rozpoznawalność zleceniodawcy. Niektórzy przejawiali indywidualne zachowania, jak odmowa przerwania strzelania, gdy już raz pociągnęli za spust. Wszyscy zaś posiadali krótkie bio, pozwalające z grubsza stwierdzić z kim ma się do czynienia.

Wydana pięć lat później druga część gry sporo skorzystała na rozwoju technologii. Izometryczny silnik pozwolił na zróżnicowanie sylwetek najemników, w pierwszej odsłonie serii identycznych bez względu na wiek, płeć czy wartość siły. Postacie nie tylko posiadały więcej linii dialogowych, ale nierzadko komentowały zastaną sytuację albo decyzje gracza.

Your orders, sire?

Tak z grubsza wyglądała ewolucja żołnierzy w grach wideo. Zaczęli jako produkowane masowo nieme zbiory pikseli, by w krótkim czasie zyskać unikalne głosy, charaktery, zachowania, wreszcie imiona i historie. Nie każdy gatunek traktuje ich jednakowo, w wielu wciąż stanowią jedynie mięso armatnie, jednak wszystkie starają się ich uczłowieczyć tak dalece, jak to tylko możliwe.

PS: Dziś blogasek skończył cztery lata. Osobnego tekstu na ten temat zabrakło, bo wszystko, co mogłem chcieć w nim zawrzeć, napisałem w podsumowaniu roku 2016 oraz zeszłorocznym tekscie urodzinowym.