Przejdź do zawartości

Opowieść, której nie było

Reading Time: 9 minutes

Poniższy tekst napisany został bez planu, jeno z kręcącą się w tyle głowy, niedojrzałą i domagającą się uwagi myślą. Nie mogę zapewnić, że posiada (tekst, nie myśl, chociaż z drugiej strony…) prawidłową strukturę, ciekawe zakończenie, ani tym bardziej odrobinę sensu. Za to jest w nim trochę growych spoilerów rozmaitego kalibru, których tym razem nie mam zamiaru cenzurować i nietypowo dużo pytań bez odpowiedzi. Znaczy jak dla mnie. Czytasz na własną odpowiedzialność.

Kilka dni temu skończyłem Burial at Sea, dwuczęściowe DLC do Bioshock: Infinite, która to gra znaczną część swej popularności zdobyła wypalającym komórki mózgowe zakończeniem. Nie chcę wchodzić w szczegóły, gdyż wyjaśnienie kto z kim, jak, gdzie i dlaczego wymagałoby minimum dziesięciu gęsto zapisanych stron, więc ograniczę się do słów kluczowych: wina, kara, odkupienie, równoległe rzeczywistości, genialni naukowcy, podróże w czasie i przestrzeni, przełamywanie cyklu, religijny fanatyzm, rasizm, mesjanizm, symbolizm, fałszywi prorocy i dużo krwi. Nie przejmuj się, jeśli w tym momencie nie za bardzo wiesz, o co chodzi, gdyż zakładam, że jakieś 80% grających ogarniało niewiele więcej. Zwłaszcza w czasie epilogu, gdy gapili się tępo w ekran, pytając siebie i wszystkich dookoła co się dzieje i dlaczego to takie ważne. Nie mnie oceniać, czy finał był dobry czy zły, chociaż biorąc pod uwagę ile wygenerował w sieci dyskusji zaliczyłbym go raczej do drugiej kategorii. Dziś bardziej mnie interesuje wykorzystany w nim motyw.

Widzicie, zakończenie Infinite sprowadza się do tego, że główny bohater umiera i to w momencie kluczowym dla całej opowiadanej historii, kiedy to w jednym świecie wciąż jest sobą, ale w innym poszedł ścieżką tak złą i mroczną, że słońce prawdopodobnie nie wie, że takie miejsce w ogóle istnieje. Ginąc nasz hero, Booker deWitt, zapobiega przemianie innej wersji siebie w fanatycznie religijnego, ksenofobiczego i planującego podpalić świat dyktatora, uniemożliwiając powstanie Columbii, rządzonego przez niego miasta wśród chmur, porwaniu swojej córki przez złe alter-ego (to skomplikowane), wyruszenia jej na ratunek, a ostatecznie również wydarzeń, które miały miejsce w grze. Z grubsza, to naprawdę ciężki do ogarnięcia rozumem kawałek historii, co nie dziwi, biorąc pod uwagę taki, a nie inny motyw przewodni. Z którym mam całkiem spory problem.

Jeśli zerknęliście kiedyś w rejony fantastyki okupowane przez komiksy DC, prawdopodobnie słyszeliście o Infinite Crisis, jednym z trzech (albo i więcej, ale o tylu słyszałem) wielkich wydarzeń opartych na jednym prostym pomyśle – superbohaterowie (i przy okazji superzłoczyńcy) z różnych alternatywnych światów spotykają się, gdyż tu wstawcie jakiś bardzo ważny powód. Długo by opowiadać, co się wtedy działo i nawet nie mam zamiaru próbować rzucać przykładami, bo ten tekst i tak wyjdzie z deczka zbyt obszerny. The point is efekty zabaw scenarzystów z kolejnymi wersjami Ziemi nie skreślały niczego. Pewne postacie przeskakiwały z planety na planetę, inne ginęły albo wracały, ale w żadnym momencie – a przynajmniej ja nic o tym nie wiem, jak śpiewał klasyk – nie doszło do wymazania dłuższego fragmentu historii. Komiksiarze lubią ciągłość i tutaj dostali jej w nadmiarze, ze wszystkimi lepszymi i gorszymi pomysłami autorów w pakiecie.

Tymczasem Infinite w zakończeniu mówi nam, że tak, grzechy postaci zostały odkupione, wielkie zło się nie wydarzy i generalnie idziemy ku lepszemu, chociaż po setkach trupów. Pomijam kwestię, jak jedna linia czasowa ma się do drugiej i szesnastu innych, czy rzeczywiście wszystkie wariacje Bookera zostały wymazane, a jeśli tak, to co się stało z niektórymi rzeczywistościami. Powody te same, co wcześniej. Bardziej interesujący jest fakt, że gra wymazuje swoją zawartość. Z punktu widzenia bohaterów opowiedzianej historii żadnej historii nie było, nikt nie został oddany, nikt nie musiał być ratowany i nikt po drodze nie umarł. Ostała się tylko jedna – no dobra, tak naprawdę to trzy – osoby mogące coś więcej o tym opowiedzieć, ale z punktu widzenia świata ich wiedza nie jest oparta na faktach, ale wyobraźni. Nie było ojca Comstocka, nie było Columbii, nie było opowieści.

Infinite2
Elizabeth z prologu „Burial at Sea”

Co jest w tym takiego ciekawego? Ano wyobraźcie sobie książkę, a najlepiej trylogię, tysiąc stron na tom. Skala Pieśni Lodu i Ognia oraz Malazańskiej Księgi Poległych do kwadratu. Masa postaci, wydarzeń, legend, historii, elementów świata, zmiksowanych w sposób wymagający prowadzenia regularnych notatek i czytania każdego rozdziału po cztery razy, co by nie ominąć żadnego istotnego drobiazgu. Docieracie do ostatniego rozdziału, gdzie standardowo dochodzi do wielkiej bitwy na sto tysięcy luda, setkę magów i dwa tuziny smoków. Rzeź jakich mało, w powietrzu latają ogniste błyskawice, ziemia się zapada, góry kruszeją, jeziora wysychają, normalnie apokalipsa w pigułce. A potem następuje epilog, gdzie cała historia okazuje się być snem głównego złego, wizją wyroczni albo przepowiednią, na wszelki wypadek spisaną przez zapobiegliwego skrybę. Nie wiem jak wy, ale ja poczułbym się kapkę oszukany, jak przy zakończeniu sagi Zmierzch[1]. Co jest o tyle śmieszne, że do niedawna sam rozważałbym zastosowanie podobnego myku. Owszem, wszystko, co przeczytałem jest moje, wszystkie emocje, wspomnienia i narodzone wtedy pomysły, ale świadomość, że fikcja stała się fikcją podwójną, nie zaistniała i być może nawet nie zaistnieje w świecie, któremu poświęciłem kilkadziesiąt godzin mojego życia jest z deka dobijająca. „Oto opowieść, która się nigdy nie wydarzyła, nawet w tej książce, co to ją skończyłeś czytać przed chwilą”, rzecze bajarz, a ja nie wiem, czy otworzyć szeroko usta ze zdziwienia, czy strzelić go w gębę.

I tu rodzi się pytanie – czy jeśli historia anuluje samą siebie, zostawiając ledwo kilku niedobitków, to czy w ten sposób nie podważa swojego sensu i przesłania? Czy opowieść o odkupieniu nie traci na wartości, jeśli rzeczone odkupienie polega na wymazaniu wszystkiego, co z nim związane? Zniwelowania źródła problemu, a co za tym idzie całej ścieżki prowadzącej do jego rozwiązania i wszystkich osób, które mogłyby się z niej czegoś nauczyć? Infinite pozostawił po sobie świadka, ale ten świadek ginie w Burial at Sea (Podobnie jak pewna zła osoba w ramach lekcji pokory za własne błędy. Tylko czego się nauczyła, będąc już martwą?), a pozostałe dwie zamieszane w sprawę persony nie przekażą wieści dalej. Po co, skoro to para (a dokładniej ta sama osoba, tylko z dwóch różnych wymiarów. Wszystko identyczne poza płcią) genialnych naukowców zdolnych swobodnie przemieszczać się w czasie i przestrzeni, zadowolona, że rękami Bookera deWitt rozwiązała swój najważniejszy problem? Chyba, że też zniknęli, czort wie, nie jestem tak obeznany z teorią nieskończonych wymiarów równoległych. Z drugiej strony gdzieś tam może istnieć drugi zestaw tych samych miejsc, gdzie toczyć się będą dokładnie te same wydarzenia, tylko, dajmy na to, w kosmosie.

Infinite3
„Bliźniaki” Lutece, odkrywcy światów równoległych

Ponownie zaznaczam, że nie chodzi mi tutaj tylko o perspektywę odbiorcy, któremu zawsze coś w głowie zostanie. Zwłaszcza grającego, bo siła biernie a czynnie przeżywanej opowieści jest nieporównywalna. Kwestia interesuje mnie bardziej z punktu widzenia twórcy, w świecie, gdzie standardowa historia powinna mieć początek, rozwinięcie i zakończenie, a zabawy z przestawianiem tych trzech elementów są zarezerwowane dla lepszych bajarzy. Co nie przeszkadza gorszym próbować swych sił, ale mniejsza z tym. Infinite teoretycznie posiada to wszystko, ale przestaje w epilogu, skreślając 99% i stawiając pozostałą resztę pod znakiem zapytania. Burial at Sea zakłada, że historia zatoczyła koło, ale ponownie – jak mogła to zrobić, jeśli rzeczona historia wymazała samą siebie? A przynajmniej teoretycznie powinna. Od strony twórcy jest to zabieg w zasadzie genialny. Zabawy z różnymi liniami czasowymi w połączeniu z niezrozumiałymi przy pierwszym odsłuchaniu dialogami i ukrytymi to tu, to tam puzzlami w formie audio tworzą trudny do strawienia miks, bardzo łatwy do uznania za dzieło geniusza, nawet jeśli tak naprawdę nie ma ono większego sensu. Kwestia osiągnięcia takiego poziomu przyprawionego inteligentnymi motywami bełkotu, że każdy uzna go za coś wielkiego, co by nie wyjść w towarzystwie na ignoranta. Trochę jak ze sztuką nowoczesną i wszelkimi czarnymi kwadratami na białym tle, uznawanymi przez jednych za głębokie i wzniosłe, a przez innych za pretensjonalne i pozbawione znaczenia.

Co nie oznacza, że Infinite kpi sobie z gracza, chociaż nie wykluczam, że takowa myśl mignęła w głowach scenarzystów raz czy dwa, gdy składali swoje magnum opus do kupy. Mam tylko poczucie, że z punktu widzenia autorów wszelka krytyka ich dzieła rozbije się z jednej strony o mnóstwo wrzuconych do środka motywów – tak dużo, że idzie się pogubić w związkach między nimi – a z drugiej hej, alternatywne rzeczywistości i zabawy czasem, gdzie w zasadzie możliwe jest wszystko i nic. Czysta teoria, więc kto udowodni, że nasza wersja nie jest właściwą? Zachodzę w głowę ilu fanów Martina, Eriksona albo dziesiątków pisarzy SF wpadło w podobną pułapkę, gdy przygnieceni ciężarem literatury – może i dosłownie – zaczęli się nią zachwycać, co by nie wyjść na durni. Co może również tłumaczyć popularność trudniejszej twórczości słownej czy filmowej w pewnych kręgach. Jest skomplikowana, więc na pewno dobra, nawet jeśli układanka z miliona elementów nie przedstawia sobą nic interesującego. Od strony autora czysty zysk, może nawet trafi się nominacja do jakiejś prestiżowej nagrody. Nawet jeśli zakrawa na cyniczną próbę zdobycia popularności na bazie niezrozumienia przez czytelnika poznawanego dzieła.

Infinite4
Columbia, utopia wśród chmur.

Ewentualnie trudności z przekazaniem złożonej historii. Oglądaliście Sukcer Punch? Śmiejcie się, ale ja do dziś nie wiem, czy tam była jakaś fabuła czy nie, a jeśli tak, to jak głęboka i z iloma potrójnymi dnami. Gdzie tkwi problem? W realizacji. W scenach walki ze smokiem i szturmującymi jego zamek orkami, przeplatanymi szpitalnymi salami i burdelem. Artystycznym bełkocie, który może znaczyć wszystko i nic, stanowiąc zasłonę dymną dla całkowitego braku treści. Infinite kojarzy mi się z czymś takim, z miszmaszem motywów, za których wielką, trudną do objęcia rozumem górą przycupnęła smutna konkluzja, że opowiedziana historia nie ma sensu. Nie ma sensu, bo jej nigdy nie było, a rzeczone motywy miały odwrócić moją uwagę od tegoż faktu. Ale w przypadku Infinite nagle się okazuje, że „cofnięcie czasu” jak najbardziej miało sens, ponieważ to nie ono było motywem przewodnim. Nie alternatywne rzeczywistości i nie zwiedzany przez bohatera świat, tylko on sam i ratowana przez niego (a on przez nią) Elizabeth. A jako, że Elizabeth ostatecznie przeżywa, a Booker ginie z jej ręki, na placu boju zostaje tylko ona. Plus w epizodzie drugim Burial at Sea ona jest postacią centralną. Więc czy gra nie jest jej historią…?

Nagle się okazuje, że wszystkie te zabawy z czasem i przestrzenią plus worek otaczających je motywów sprawiają, że gra zaczyna opowiadać kilkanaście i więcej historii, z których gracze czerpią, jak chcą. Niewłaściwe interpretacje i teorie do spółki z przekombinowaniem przestają istnieć, skoro każda osoba może zerknąć do pudełka z zabawkami i wybrać dowolny pasujący do siebie zestaw. Autor nie musi wyjaśniać, jak to naprawdę było. Nawet nie powinien, bo zadziała tylko na swoją szkodę. To trochę jak z teorią indoktrynacji z trzeciego Mass Effecta. Chociaż w tym przypadku chodziło zapewne o desperackie próby ratowania trudnej sytuacji przez fanów… No mniejsza. Tak czy siak z punktu widzenia autora takie postawienie sprawy to błysk czystego geniuszu, bo nie ważne, co się stanie i kto będzie komentował jego dzieło, on zawsze wygrywa. Bo skoro opowieść można interpretować na setki sposobów, to prawdopodobnie nie ma wśród nich prawidłowej odpowiedzi, a skoro takowej nie ma, to każda jest na swój sposób prawidłowa. Nie ma jednej historii, jest wiele historii. Osobistych, bo stworzonych przez grających z podsuwanych im przez twórcę wycinków i prawomocnych tak długo, jak długo potrafi uzasadnić swoje zdanie. Gdzie być może znajduje się ta bardziej prawdziwa i sensowna od innych i prędzej czy później ktoś na nią wskaże, ale co z tego, jeśli nie wszyscy przyznają mu rację?

Można się co prawda zastanawiać, czy taka droga nie jest w jakimś stopniu oszustwem, ale gra sprzedała się jak ciepłe bułeczki, a o jej fabule dyskutowano jeszcze wiele miesięcy po premierze, więc chyba można uznać ją za dobrą? Ostatecznie co to za opowieść, która generuje bardzo krótki i słaby szum? I zdaję sobie sprawę, że o Zmierzchu to się gada i dzisiaj, chociaż tamtejszy plot jest słaby, ale z drugiej strony zwrócił uwagę krytyki i czytelników na kilka istotnych spraw i pobudził ich do dyskusji, więc efekt chyba nie jest taki zły. Anyway do tej pory uważałem Tormenta za masterpiece w dziedzinie opowiadania historii przez gry. I wciąż go za takowy uważam, ale zaliczam do tej kategorii również Infinite, gdyż oba te tytuły są znakomite. Każdy na swój sposób.

PS: Dzisiejszy tytuł jest (prawdopodobnie) nieadekwatny do treści, ale jako jedyny z trzydziestu z hakiem kandydatów brzmiał jako tako sensownie.

Chcecie mnie pozwać za uszkodzenia mózgu, zmarnowany czas albo głupi tytuł notki? Może tutaj?

 

Fußnoten:

[1] Nie, nie czytałem, ale znam epilog. Chamstwo, brak pomyślunku albo mistrzostwo trollingu, sam nie wiem.