Przejdź do zawartości

Ostatni zachód słońca

Reading Time: 7 minutes

Czytając o zamknięciu Tale of Tales, belgijskiego studia tworzącego eksperymentalne „symulatory chodzenia”, w mej głowie rodzą się dwie myśli. Pierwsza twierdzi, że branża poniosła wielką, prawdopodobnie niepowetowaną stratę. Druga jest pod wrażeniem, że firmie udało się przetrwać tak długo mimo niekorzystnych warunków.

Tale of Tales rozpoczęło działalność w 2002 roku i od samego początku próbowało nieszablonowego podejścia do gier wideo. To spod ich rąk wyszedł The Graveyard, czarno-biała historia o staruszce wędrującej po cmentarzu; opowiadający o utracie niewinności The Path; kolorowa Luxuria Superbia, której motywem przewodnim jest seks. Większość z nich – jeśli nie wszystkie – trudno nazwać grami w tradycyjnym rozumieniu tego terminu. Tu się nie strzela, nie nabija punktów, nie rozwiązuje zagadek logicznych i nie próbuje żonglować zasobami, tylko chodzi, czyta, obserwuje. Doświadcza, zgodnie z założeniem, że w grach chodzi o ludzi, nie o systemy.

Sunset, ostatni projekt firmy, wszedł na rynek 21 maja. Miała to być „gra dla graczy”, chociaż co dokładnie kryje się pod tymi słowami nigdy nie zostało sprecyzowane. Skierowany do szerszego grona odbiorców tytuł opowiada o wojnie domowej w fikcyjnej, bananowej republice, obserwowanej oczyma pokojówki, co tydzień sprzątającej mieszkanie bogatego Gabriela Ortegi. Nie ma tu brutalności, nie ma łamigłówek. Więcej niż jednej postaci zresztą też nie. Jest tylko główna bohaterka, duże, wielopokojowe mieszkanie i mnóstwo przedmiotów, z pomocą których protagonistka opowiada historię swoją, swojego szefa i kraju, w którym przyszło jej żyć.

taleoftales3

Brzmi interesująco? Dla mnie niezbyt, ale nie ukrywam, że nigdy nie byłem i raczej nie będę fanem „symulatorów chodzenia”, czyli minimalistycznych tytułów, gdzie zazwyczaj wpływ grającego na świat jest mniej ważny od głębokiej historii albo artystycznej otoczki. Stąd zresztą takie, a nie inne określenie, używane tak opisowo, jak i w charakterze obelgi. Jeden Stanley Parable mnie do siebie przekonał, ale tylko dlatego, że stanowi zabawną i świetnie napisaną dekonstrukcję gier jako takich, przy tworzeniu której ktoś . Najwyraźniej nie jestem w swoim podejściu osamotniony, gdyż kosztujące 20 euro Sunset okazało się finansową klapą, przez miesiąc z hakiem rozchodząc się w drastycznie niskim nakładzie czterech tysięcy sztuk (plus minus kolejne dwa po gruchnięciu wieści o zamknięciu studia), wliczając w to wspierających na Kickstarterze. Jej autorzy zwijają więc działalność ze słowami:

We are happy and proud that we have tried to make a “game for gamers.” We really did our best with Sunset, our very best. And we failed. So that’s one thing we never need to do again. Creativity still burns wildly in our hearts but we don’t think we will be making videogames after this. And if we do, definitely not commercial ones.

Oraz w towarzystwie paru niemiłych wiadomości skierowanych do graczy i branży jako całości (klik oraz klik), które w zaistniałej sytuacji wydają mi się (względnie) uzasadnione, nawet jeśli zalatują mało profesjonalnym „gupi ludzie nie chcieli naszej super gry, to se idziemy i w ogóle foch z przytupem”.

Jak pisałem wcześniej jestem pod wrażeniem, że Tale of Tales zdołało przetrwać aż do teraz. Pewien udział miało w tym państwo belgijskie, lecz nie sądzę, by firma była w stanie utrzymać się tylko z rządowych dotacji. Zatem ich gry były kupowane. Znam przynajmniej pięć miejsc w sieci, od małych blogasków po bardzo duże serwisy, gdzie analizowano je i oceniano jak najbardziej pozytywnie, a i na Steamie nie brakowało entuzjastycznych recenzji. Mimo to pieniądze się skończyły. Dlaczego?

Odpowiedzi widzę kilka, ale jedna wydaje mi się najbardziej prawdopodobna. Zanim jednak do niej przejdę spójrzmy na samą grę, która wygląda tak:

Jedno mieszkanie, trochę rzeczy do klikania i komentarze bohaterki. To wszystko. Gone Home, tylko przeniesione do egzotyczniejszej lokacji i bez homoseksualnego coming-outu. Artystyczny eksperyment, który jako forma wyrazu bądź „pchania medium do przodu” z pewnością posiada swoich fanów, lecz stanowi niszę niszy (niszy niszy niszy?) w świecie, gdzie szczyty list przebojów okupują gry o strzelaniu się terrorystów i antyterrorystów, o byciu przestępcąo bezpiecznym ryćkaniu się z czarodziejkami oraz o budowaniu autostrad. Co nie musi być samo w sobie złe, żyjemy bowiem w świecie, gdzie obok siebie współistnieją fani ciężkiego Dark Souls, kolorowego Rayman: Origins, zadziwiająco absorbującego Papers, Please oraz nieprawdopodobnie złożonego i ekstremalnie niszowgo Dwarf Fortress. Wydawałoby się więc, że na tak różnorodnym rynku jest również miejsce na Sunset. I jest, wszak wcześniej wspomniane Gone Home czy The Vanishing of Ethan Carter sprzedały się w nakładzie odpowiednio ponad 250 i 300 tysięcy sztuk. Wygląda więc na to, że Sunset najwyraźniej nie było dostatecznie dobrze zrobione.

taleoftales2

Zerknijcie na stronę gry na Steamie. Ogółem więcej jest recenzji pozytywnych, ale wszystkie uznane za najbardziej przydatne są bez wątpienia negatywne. Na Metacriticu gra zgarnęła 75 na 100 od prasy i 3.0 na 10 od użytkowników. Całych trzech, co dużo mówi na temat jej popularności. W komentarzach pod artykułami na temat zamknięcia firmy nietrudno również trafić na teksty w stylu:

Every review of their latest game that I read said it was boring. we live in a world where there are more games than I can ever play. the truth is the free market worked the way it should. it got rid of the bad and boring games.

Mamy więc eksperymentalną grę, dla wielu osób nudną z definicji, toczącą się na małej przestrzeni z minimalną interakcja ze światem. Tworzoną „dla szerokiego odbiorcy” przez ludzi mających w temacie raczej niewielkie doświadczenie, czego dowodzi klęska ich innego projektu, Endless Forest (zwróćcie uwagę na komentarze. Tekst na Something Awful, gdy pominąć jego trollerski wydźwięk, też daje do myślenia). Sprzedawaną za 20 (w przecenie 10) euro w czasach, gdy większości posiadaczy konta na Steamie nie starczy życia na ukończenie wszystkich posiadanych gier, bo przeceny, Humble Bundle, a trzeci Wiedźmin i Skyrim to giganty wymagające setek godzin. Można z tego wszystkiego wysnuć wniosek, że artyzm sobie, a umiejętności sobie i Tale of Tales zwyczajnie nie potrafiło dostarczyć wartościowego produktu ukośnik dzieła sztuki, zdolnego przebić się na zatłoczonym rynku i jeszcze na siebie zarobić. Być może dlatego z wcześniej wspomnianych sześciu tysięcy posiadaczy gry ich liczba spadła ostatnio o tysiąc z małym hakiem (być może z powodu zwrotów, trudno powiedzieć).

Nie chcę oceniać czegoś, w co sam nie grałem i prawdopodobnie nie byłbym fanem. Z tego samego powodu staram się nie wypowiadać na temat komedii romantycznych (czasem nie wychodzi) albo paranormal romance (to trochę częściej). Wiem jednak, że formuła „minimum reguł, maksimum treści”, sprowadzona najczęściej do chodzenia i obserwowania otoczenia, nie jest już ani świeża, ani wybitnie interesująca. Nie w czasach, gdy Papers, Please jest w stanie opowiedzieć bardzo ciekawą, emocjonalną i autentyczną historię z pomocą minimum słów, prostej grafiki oraz dwóch pieczątek, jednocześnie nie zmuszając grającego do zajmowania przez większość czasu fotela obserwatora. Reguły wspierają opowieść o urzędniku celnym i vice versa, czego w Sunset, patrząc po filmiku z rozgrywki, zdaje się brakować. Bo kręcenie się po domu w poszukiwaniu klikalnych obiektów i słuchanie komentarzy bohaterki na temat życia, wszechświata i całej reszty nie wspiera opowieści. To książka, tylko upakowana w graficzną, trójwymiarową formę, co sugeruje, że autorzy pewnie i kumają, o co w interaktywnym medium chodzi, ale interaktywność zdaje się im umykać. Może nawet przeszkadzać.

taleoftales4

Ktoś mógłby pomyśleć, że zamknięcie Tale of Tales cieszy mnie na jakimś tam poziomie i miałby odrobinę racji, biorąc pod uwagę treść wcześniej linkowanego wywiadu (zwłaszcza podejście Samyna do gier jako medium) i ćwierków. Wciąż jednak byłaby to tylko odrobina, bo w głębi serca jestem obrotem spraw zasmucony. Eksperymenty, nawet te zakończone eksplozją laboratorium, są wciąż wartościowe, bo stanowią próby odkrycia czegoś nowego lub udoskonalenia istniejącego. Próba może przynieść niewielkie postępy i zakończyć się porażką, ale sam fakt jej podjęcia jest godny pochwały. Sunset nie jest sukcesem, tak jak nie był nim Endless Forest, ale może znajdzie się ktoś, kto widząc te produkcje wpadnie na lepszy pomysł i go zrealizuje. Kto udowodni, że gry pozwalają na znacznie więcej, aniżeli tradycyjne strzelanie do nazistów albo łupienie lochów (w czym nie ma niczego złego, ale łatwo o niestrawność z przejedzenia). Zresztą komentatorzy twierdzą, że firma swoje zadanie wykonała, więc może po prostu wyczerpało się źródełko z pomysłami i zwinięcie interesu było dziejową koniecznością?

Zresztą nawet gdyby chodziło o studio, którym z całego mego gryzoniowatego serca gardzę, to i tak nie byłbym w stanie w pełni cieszyć się z jego porażki, jakkolwiek odpychająco by to nie brzmiało. W różnorodności – wbrew temu, co można czasem wyczytać w sieci – nie chodzi o to, by wybór był mniejszy, tylko większy, co tyczy się zarówno koloru skóry protagonistów, jak i podejścia do reguł rozgrywki. Co prawda Her Story dowodzi, że miłośnicy niekonwencjonalnego grania raczej nie mają się o co martwić, ale liczba doświadczonych ekip, działających w słabo zagospodarowanej niszy, zmniejszyła się o jedną. Używam słowa „słabo” z premedytacją, bo na każde Sunset czy The Path przypada trzydzieści bliźniaczo podobnych do siebie, dwuwymiarowych platformówek z pixel artową grafiką albo survivali z otwartym światem i zombiakami. Firm robiących tamte gry jest na pęczki, podczas gdy podobnych do Tale of Tales wciąż brakuje.

Tak więc szkoda studia, niezależnie od tego w jakim procencie winne jest swego upadku (niektórzy sugerują, że wynajęcie firmy pijarowej Leigh Alexander było błędem, ale dla mnie to tylko spekulacje), a w jakim zadecydowała brutalna rzeczywistość. Sunset się nie sprzedało, a rynek zubożał i to jest w całej sprawie najważniejsze.