Przejdź do zawartości

Wpis zdobią okładki pulpowej literatury inspirowane popularnymi grami wideo.

Papierowe gry

Miałem okazję przeczytać sporo książek na podstawie gier. Prawdopodobnie więcej, niż powinienem, o ile istnieje takie kryterium. Niezależnie jednak, czy materiałem źródłowym była karcianka, bitewniak czy gra wideo, za każdym razem, gdy trafiałem na gorszą pozycję, dostrzegałem dokładnie te same, łatwe do uniknięcia błędy.

Wyjaśnijmy coś sobie na starcie – nie uważam, by książka na podstawie gry dostawała automatyczną karę -50 do jakości. Tak samo film na bazie komiksu czy karcianka oparta o serial nie muszą być złe z powodu swego pochodzenia. Materiał źródłowy sam z siebie jest tylko tym właśnie – materiałem źródłowym. Czasem lepszym, innym razem gorszym, lecz zawsze stanowiącym jedynie jedną z dziesiątek zmiennych składających się na jakość ostatecznego produktu, który może się okazać po stokroć lepszy albo bardziej popularny od swego przodka. Pieśń Lodu i Ognia coś o tym wie. Nie jestem tylko przekonany, czy gry wideo są najlepszym wyborem podczas poszukiwania materiału na książki.

Nie mam tu na myśli jedynie fundamentalnych różnic między interaktywnym zestawem zer i jedynek i nieinteraktywnym zestawem znaków tworzących słowa i zdania, chociaż ich rola nie należy do małych. Na moje głównym problemem w przenoszeniu opowieści między jednym i drugim medium jest rozmiar. Pomyślcie o ekranizacji Igrzysk Śmierci, Władcy Pierścieni czy Harrego Pottera, które bez licznych cięć (oraz dwuczęściowych zakończeń) nie zmieściłyby się w ramach serii filmów kinowych. Widzicie te stuprocentowo wierne i długie do przesady wersje, przy których edycje rozszerzone to pikuś? To teraz pomyślcie o grze wymagającej trzydziestu godzin na ukończenie samej tylko głównej kampanii, pełnej dialogów, strzelania i rozwiązywania zagadek logicznych, którą trzeba upakować w książce, ewentualnie trzech. Nawet pozbawiona wątków pobocznych, praktycznie całej mechaniki i większości elementów głównej fabuły trylogia może nie dać rady takiemu natłokowi materiału. Zwłaszcza jeśli mówimy o tytułach posiadających drużyny (których towarzyszy z Mass Effect wyciąć?), rozbudowaną magię (które zaklęcia zignorować? Może wszystkie?), bądź dużo prania się po gębach (zostawić tylko pojedynki z bossami?). Zwłaszcza zwłaszcza, kiedy końcowy produkt ma być co najmniej dobrą, rozrywkową lekturą. Zadaniu nie podołały Wrota Baldura, nie podołała asasyńska Czarna Bandera, nie podołał również książkowy Torment, chociaż ten ostatni miał znacznie więcej problemów, niż „jak zmieścić osiemset tysięcy słów złożonej fabuły w pi razy oko trzystu stronach formatu A5” (może kiedyś napiszę o tym coś więcej).

PapieroweGry2

Przenoszenie filmu na papier i odwrotnie jest zresztą o tyle łatwe i sensowne, że tu i tu mamy do czynienia z – zazwyczaj – liniową historią, tylko przedstawioną z pomocą innych środków. Ale gra? Im bliżej współczesności, tym coraz mocniej idąca w wielowątkowość (efekt natłoku sandboxów oraz sieciówek w ostatnich latach), oferująca graczowi mnóstwo swobody w odkrywaniu świata i kreowaniu własnej historii? To rodzi masę problemów, w sporej części nierozwiązywalnych bez bolesnych kompromisów i cięć. Jak bowiem wiernie – a przynajmniej sensownie – przenieść na papier Saint’s Row albo Skyrim, dwie z dziesięciu tuzinów gier, które nie posiadają odgórnie zdefiniowanego protagonisty? Jak prawidłowo oddać wszystkie fabularne niuanse Mass Effect 2, łącznie z misjami lojalnościowymi i ostatnim zadaniem o nastu możliwych rozwiązaniach? Jak przenieść Fallouta z jego natłokiem interesujących i wartych przedstawienia miejsc i postaci? Zrobić z tego cykl? Samodzielne powieści, zajmujące się pojedynczymi, większymi subquestami? Olać je całkowicie na rzecz wątku głównego, który również dawał graczowi niemało swobody, patrz minimum dwa sposoby zakończenia wątku Mastera? I które z kilkunastu osad i schronów wyciąć bez obaw, że fani serii podniosą larum?

Trzy osoby grające w jedną misję tego samego RTSa mogą uzyskać ten sam wynik trzema różnymi metodami i wszystkie one będą kanoniczne. Liczyć się bowiem będzie zwycięstwo, a nie to, czy zostało osiągnięte z pomocą nawałnicy czołgów, precyzyjnego uderzenia grupki specjalistów, bądź półgodzinnego ostrzału artyleryjskiego. W książce wydarzenia będą zawsze te same, niezależnie od czytelnika i jego inwencji. Cały aspekt interaktywności, wizytówka gier wideo i zarazem ich najmocniejszy punkt, zostaje w tej sytuacji wyrzucony do kosza. Nawet w przypadku paragrafówek, ograniczonych chociażby przez liczbę stron czy sensownych połączeń między kolejnymi decyzjami grającego. Jest to prawdopodobnie jeden z głównych powodów, że starające się opowiedzieć drugi raz tę samą historię Wrota Baldura wypadły gorzej od militarnych SF na bazie Gears of War czy powieści ze świata Starcrafta. Książek, które miast robić to samo, tylko trochę inaczej, wykorzystały znajome scenografie jako tło dla całkiem nowych opowieści.

Ma to zresztą sporo sensu z punktu widzenia odbiorcy. Po co mam czytać o tym, że dziecię Bhaala pokonało Sarevoka, skoro mogę sprowadzić go do parteru sam, bez wątpienia sto razy lepiej i bardziej widowiskowo? Co akurat nie ulega wątpliwości, bo książka nie będzie posiadała osobiście przeze mnie wybranej, sześcioosobowej drużyny wymiataczy, z magiem zatrzymującym czas, wojakiem machającym dwoma dwurakami trzy razy na rundę i kapłanem rzucającym błogosławieństwa +2 do wszystkich statystyk dla całej grupy. Jeśli zaś będzie, to uzyskamy drugą Sagę o Katanie albo gorsze pozycje z biblioteczki D&D, niewolniczo trzymające się materiału źródłowego i jego konwencji. Jak drugie opowiadanie z antologii Krainy PodmrokuSpokojny dzień w Skullporcie, tak głęboko zanurzone w regułach Lochów i Smoków, że brakowało w nim tylko kostkowania i złośliwych komentarzy mistrza gry. Albo literacka wersja pierwszego Metal Gear Solid, tak wierna materiałowi źródłowemu, że cytująca całe akapity dialogów i rozliczająca Snake’a z każdego pojedynczego znalezionego przez niego granatu. Oparte na cyferkach i zazwyczaj umowne reguły gier kiepsko przekładają się na literaturę, co zresztą przez wielu było i wciąż jest uznawane za najistotniejszą wadę „fabularyzowanych zapisów rozgrywki”.PapieroweGry3

To mnie zresztą od zawsze fascynowało, gdy mowa o literackich wersjach gier. Jaki jest sens wiernie przenosić ich mechanizmy do mediów, które wyraźnie sobie z nimi nie radzą? W Starcrafcie lotniskowiec protossów jest niewiele większy od piechociarzy, by jedna sztuka nie zajmowała całego ekranu, zaś jego hangar mieści tylko osiem myśliwców, żeby nie zaburzać równowagi rozgrywki. Z tego samego powodu niszczyciele, według cutscenek posiadające sporo stanowisk strzeleckich, mogą w czasie gry użyć tylko części z nich, a kapłani w starych edycjach Lochów i Smoków nie mają prawa machać niczym, co jest ostre albo kłujące. Niezrozumienie tej prostej kwestii sprawiło, że W Cieniu Xel’Naga, podchodzące do materiału źródłowego z fanatycznym wręcz oddaniem i dokładnością, jest tak męczącą książką. Bo to nie jest powieść, tylko fabularyzowany zapis partyjki Starcrafta, który w każdej innej sytuacji byłby traktowany jako kiepski fanfik. Tak samo zresztą męcząca będzie książka, w której mag powie: „Nie mogę rzucić tego zaklęcia, brakuje mi dziesięciu punktów many”, a dowódca ekspedycji wojskowej będzie rozbudowywał obóz w oparciu o złoto i drewno zbierane przez chłopów szkolonych w ratuszu. Chyba że bawimy się konwencją albo idziemy w komedię „paczcie jakie reguły gier wideo są gupie”, wtedy śmiało, wszystkie chwyty dozwolone.

Z tego powodu bardziej przemawiają do mnie książki nie powtarzające już stworzonych opowieści, ale rozwijające je. Traktujące o ważnych postaciach (Halo, saga Drizzta), wydarzeniach z historii świata (Dragon Age, Warcraft, cykl artefaktów), czy używające tego ostatniego w charakterze tła (cykl o komisarzu Gauncie, Diablo). Przy czym pisząc o „rozwijaniu” mam na myśli zapełnianie białych plam, a nie przedstawianie własnych pomysłów na główny wątek albo zakończenie. Przykładowo, Czarna Bandera opisuje życie Edwarda z Assassin’s Creed: Black Flag zanim ten został piratem. Pierwsze kilkadziesiąt stron nie dość, że jest warsztatowo i językowo świetnie napisanych, to jeszcze rzuca całkiem nowe światło na charakter postaci, znacznie lepiej od gry wyjaśniając powody jej ruszenia w morze. Zadziwiająco to dobre i przyjemne w odbiorze, dające nadzieję na naprawdę zacną powieść na bazie gry wideo, ale tylko do momentu, gdy historie z papieru i ekranu telewizora zaczęły się pokrywać. Wtedy bowiem książka przepoczwarzyła się w fabularyzowany scenariusz gry. Znowu. A potem zza rogu wyskoczył epilog diametralnie odbiegający od oryginalnego, przez który do dziś nie wiem, czy nie powinienem powieści potraktować jako apokryfu.

PapieroweGry4

Póki co sieję negatywy, ale jest całkiem sporo literatury growej, która mi się szczerze podoba. Doceniam, że historia z Dziedzictwa Krwi toczy się na uboczu wydarzeń z Diablo i tylko od czasu do czasu nawiązuje do niej z pomocą pojedynczych nazw. Albo że Krucjata Liberty’ego ma bohaterów i wydarzenia z pierwszego Starcrafta, ale stanowi coś więcej, niż streszczenie gry. Że Czerwone Oko to antologia, w dodatku na bazie RPG o bardzo luźnym podejściu do kanonu, ale co opowiadanie, to inne spojrzenie na świat gry i jej najważniejsze aspekty, zaś cykl o komisarzu Gauncie w oderwaniu od świata Warhammera 40K to wciąż kawałek niezłego, militarnego sf. Dla mnie wystarczy. Zresztą mam wrażenie, że na podstawie gier wideo sensowniej pisać zbiory opowiadań niż długaśne powieści, zwłaszcza gdy mowa o cRPG albo MMO z ich nadmiarem materiału źródłowego albo strategiach z rozbudowaną kampanią. Historie toczące się na marginesie wielkiej wojny z Warcrafta 3? Bardzo chętnie. Streszczenie wszystkich czterech kampanii? Meh.

Jest jednak taka sytuacja, gdy książki – czy w ogóle media towarzyszące grze – idą trochę za daleko. Nie czytałem powieści na bazie Halo, ale doszły mnie słuchy, że bez nich historia z trójki (albo czwórki) robi się mało czytelna. Co może wydawać się całkiem sensownym ruchem ze strony wydawcy, ale dla mnie podpada pod [brzydkie słowo]. To zresztą jest problem, jaki mam z (pop)kulturą jako taką. Z jednej strony cieszy mnie, gdy znajduję powiązania między komiksem i filmem i znajomość jednego pozwala mi lepiej zrozumieć drugie. Mimo to odczuwam dyskomfort na myśl, że do ogarnięcia, dlaczego trzeci epizod Star Wars zaczyna się kosmiczną bitwą na orbicie Coruscant muszę coś wcześniej przeczytać. Albo obejrzeć The Clone Wars jedne bądź drugie. Albo sięgnąć po komiksy. Czy ktokolwiek mial zamiar mnie zawczasu poinformować, że muszę wysupłać dodatkowych X plnów, by w pełni cieszyć się filmem bądź grą? I czy nie czuje się z tym źle, bo co innego obejrzeć wcześniejsze części, a co innego zapoznać się z materiałami pobocznymi, ale jednak kluczowymi? Chociaż czy w dzisiejszych czasach dzieło ma prawo i możliwość funkcjonować samodzielnie…?

Dużo z mej strony narzekania, ale to tylko dlatego, że koniec końców lubię książki na bazie gier wideo. Przynajmniej te dobre, napisane przez ludzi wiedzących, co robią i na jakim materiale pracują. Szczęściem jest ich więcej, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. O tym jednak innym razem.

PS: W tym miejscu chciałem napisać, że powyższy wpis to tak naprawdę długaśny i wielce subtelny zapowiedzio-wstęp nowego cyklu na blogasku – zgaduj zgadula czemu poświęconemu – ale dużo za późno zorientowałem się, że sam nie wiem, czy i kiedy będę w stanie się za niego zabrać. Nie mówiąc o tym, że za ostre zaniedbanie pozostałych powinienem zostać pozbawionym praw rodzicielskich. Tak więc ciąg dalszy tematu nastąpi w nieokreślonej przyszłości. Być może.