Przejdź do zawartości
Cytując materiały promocyjne gry: Driven by Pure Lust. Frighteningly Beautiful. Men drop at her Feet.

Pierwsza BloodRayne growa

Kocham pierwszą BloodRayne najbardziej szczerą miłością, na jaką stać moje bobrze serce. Uczucie to nigdy nie straciło na sile, mimo że przez ostatnich dwanaście lat spotkaliśmy się najwyżej trzy razy. Gdy kilka tygodni temu nasze drogi ponownie się skrzyżowały otrzymałem zastrzyk endorfin porównywalny z maratonowaniem Kill la Kill z toną niezdrowego jedzenia pod ręką, tak bardzo uwielbiam tę grę. Co nie powinno nikogo dziwić, gdyż jest skrojona idealnie pod moje gusta.

Z tego i paru innych powodów nie chcę pisać zwykłej recenzji, których zresztą w sieci jest dostatecznie dużo. Wolę skupić się na wszystkim, co czyni z BloodRayne grę dla mnie oraz podobnych mi zwyroli. Powodów będzie dużo, bo chociaż tytuł można ukończyć w sześć godzin i poza liniową kampanią nie oferuje niczego więcej, to jest wypełniony po brzegi zapadającymi w pamięć scenami, miejscami, postaciami i motywami. Wady też się pojawią, ale w ilości znikomej. Tekst, ma się rozumieć, pełen jest spoilerów.

Agentka Rayne

Lubię postacie wielowymiarowe. Pod tym pojęciem rozumiem wiele rzeczy, a jedną z nich jest – dla wielu bardzo trudna – umiejętność zmiany zachowania w zależności od sytuacji. Moje podejście dobrze obrazuje jedna z prac personalami (uwaga, w 1/3 NSFW). Na pozór nie ma w niej nic szczególnego, ot, postać w dwóch strojach sztucznych i jednym stuprocentowo naturalnym. Zwróćcie jednak uwagę na jej postawę, wyraz twarzy, spojrzenie, fryzurę. Oto mamy elfkę w pracy, po pracy i w sytuacji intymnej i każda z nich prezentuje inną stronę osobowości tej samej bohaterki. To drobiazg, ale pomagający mi uwierzyć w to, że patrzę nie na zbiór zapisanych w jotpegu zer i jedynek, tylko osobę z krwi i kości. Alex Mercer (Prototype), Alec Mason (Red Faction: Guerilla) czy Wojna (Darksiders) mają u mnie niskie noty m.in. z powodu całkowitej niezdolności do zmiany wyrazu twarzy albo tonu głosu. Nie muszą być kopiami Dantego (Devil May Cry) czy Atomowego Księcia (Duke Nukem), ale nie zaszkodziłaby im odrobina emocji innych niż gniew albo chłodna determinacja.

Dlatego tak bardzo szanuję charakter Rayne, pół-wampirzycy robiącej to, co lubi i lubiącej to, co robi. Na pierwszy rzut oka wygląda na kolejną oziębłą profesjonalistkę o beznamiętnym spojrzeniu, jakich w (pop)kulturze od metra i więcej. Winnymi tego są po części projektanci i graficy, a po części ograniczenia silnika gry, który z mimiki twarzy oferuje jedynie ruchy ust. Tymczasem już na samym początku kampanii Rayne prezentuje poczucie humoru, sarkastycznie dziękując swojej szefowej za możliwość podróżowania po szkodliwej dla niej wodzie, profesjonalizm, starannie powtarzając cele misji oraz posiadane na jej temat informacje oraz swoją wampirzą naturę, od niechcenia zabijając i zjadając komara. W skali całej gry to tylko krótka animacja i kilka zdań dialogu, ale dla mnie, osoby zwracającej uwagę na szczegóły i budowanie z ich pomocą charakteru postaci, posiadają one dużą wartość. Identycznie podchodzę do przekomarzanek w środku strzelaniny z najwyższym kapłanem nazistowskiego kultu, „upuściłeś coś” rzuconego od niechcenia w stronę pozbawionego rąk i wrzeszczącego wniebogłosy żołnierza, zbierania palcem resztek krwi z ostrzy czy spokojnego, ale stanowczego protestu, gdy próbuję opuścić teren misji bez wykonania wszystkich jej celów. Czy raczej zabicia, bo na trzy rozdziały gry dwa posiadają – cytując agentkę – listę zakupów w postaci nazwisk przeznaczonych do ubicia oficerów paranormalnej dywizji SS. W grze występuje stosunkowo niewiele dialogów i przerywników, więc każde słowo i gest mają znaczenie.

BloodRayne tapeta z główną bohaterką w bojowej pozie i z czerwonymi motywami sugerującymi użycie szału krwiSzczególnie dobrze charakter Rayne widać w etapie z Sigmundem i Simonem Kriegerami, braćmi bliźniakami w szykownych mundurach SA. Przed walką dhampirzyca z przeciwnikami flirtuje. „Jacy przystojni naziści. I do tego jest ich dwóch!”, rzuca w ich kierunku, na co otrzymuje równie uprzejmą odpowiedź, pełną jednak szczerego smutku, że ich znajomość ograniczy się tylko do jednego spotkania. Mimo grzecznych próśb Rayne nie podaje swojego imienia. Po co, skoro jej przeciwnicy zaraz zginą? Flirt i uprzejme dogryzanie sobie nawzajem trwa również w czasie zażartej walki na ostre przedmioty i broń palną, a urywa się dopiero w momencie agonii braci, ostatkiem sił ponawiających pytanie o imię agentki. Może pamięć mi szwankuje, może winą był bug, może atakowałem niewłaściwego brata, a może taka była wola twórców, ale przy każdym przejściu gry odpowiedzi nie dostawali. Rayne w milczeniu patrzyła na ich śmierć. Tymczasem podczas ostatniego przejścia odpowiedziała. Chodząca maszyna do zabijania, owoc gwałtu wampira na ludzkiej kobiecie, mający na i w sobie krew co najmniej jednej dywizji III Rzeszy zgodziła się spełnić prośbę umierającego przeciwnika. W skali całej gry ponownie – pierdoła, ale z gatunku rozgrzewających moje serce. Trzeba jednak brać pod uwagę, że jestem fanem fabuły Dark Souls emerging storytelling. Dla mnie mniej znaczy więcej.

Idealnym kontrastem dla walki z Kriegerami są wszystkie spotkania z ich szefem, Gegengrupenführerem Jürgenem Wulfem. Rayne faceta nienawidzi. Nie dość, że mocno ją poturbował i zostawił na pewną śmierć w czasie pierwszej misji terenowej, to jeszcze zamordował jej mentorkę i zarazem najlepszą przyjaciółkę. Plus jest pragnącym władzy nad światem nazistą, a to samo z siebie zasługuje na rozczłonkowanie. Wulf jest jedyną postacią w grze, na którą agentka gniewnie krzyczy. Inni bossowie są traktowani uprzejmie, szyderczo, z pogardą albo jak idioci, lecz tylko jemu udaje się wyprowadzić pół-wampirzycę z równowagi. Gdy zaś jego głowa wreszcie ląduje na ziemi, Rayne z wkurzonym wyrazem twarzy pokazuje jej środkowy palec. A potem jeszcze raz, z drugim wystawionym w stronę resztek świeżo ubitego demona. W całej grze jest to sytuacja wyjątkowa, gdyż żaden inny przeciwnik nie został przez bohaterkę tak emocjonalnie i osobiście potraktowany. Niektórzy po śmierci zostali nagrodzeni złośliwym komentarzem, jednak większość agentka potraktowała jak… cóż, pozycję na liście zakupów. Załatwioną, odkreśloną i zapomnianą.

BloodRayne tapeta przedstawiająca główną bohaterkę zawieszoną na żołnierzu Rzeszy, strzelającą do niewidocznego celu oraz używającą swojej ofiary w charakterze tarczy

Siła Rayne tkwi również w jej wyglądzie i tak, mam na myśli także jego erotyczną stronę, o której za chwilę. Co pierwsze rzuca się w oczy po spojrzeniu na agentkę? Dokładnie, kolorystyka. Na całą postać składają się dokładnie trzy kolory, czyli przeplatające się ze sobą czerń, czerwień oraz biel (wiem, że technicznie rzecz biorąc broń jest biała, ale upraszczam). Idąc od dołu mamy więc białe szpile do czarnych butów na platformie (do zastosowań czysto bojowych, oczywista) z lekkim dodatkiem czerwieni, połowicznie czerwone spodnie z czernią w strategicznym miejscu, czarny gorset z czerwonymi wstawkami (sznurowanie, szwy na biustonoszu), czarne rękawice z dodatkiem czerwieni, wzdłuż których umieszczono bardzo długie, białe ostrza, wreszcie czarną obrożę (czy co to tam jest) tuż nad wisiorkiem z czerwonym kamieniem, a to wszystko zwieńczone czerwonymi włosami z dwiema przeuroczymi czarnymi wstążkami (uff). Czerń dominuje, ale dzięki czerwieni oraz gołej skórze nie stanowi jednolitej masy. Odsłonięty brzuch, ramiona i dekolt pełnią więc podwójną rolę – tę oczywistą oraz przerw między kolejnymi częściami stroju. Dokładnie jak w przypadku „gatek na wierzchu” Batmana lub Supermana. To zresztą tłumaczy dlaczego domyślnie noszona przez Rayne broń jest niewidoczna. Obładowana granatami, karabinami maszynowymi i z MG34 na plecach (tak, ona jest taka silna) pół-wampirzyca traci na wyrazistości.

Goła skóra, strategiczne wykorzystanie czerwieni oraz przeurocze wstążki mają podkreślać sex-appeal Rayne. Nie tylko robią to perfekcyjnie, ściągając spojrzenie tam, gdzie chcieli tego twórcy, to jeszcze pięknie komponują się z jej charakterem. Agentka wpasowuje się bowiem w kanon wampirzycy jako istoty seksualnej, wykorzystującej ludzkie żądze jako część swojego imidżu. Stąd nosi taki, a nie inny strój, kusząco mruczy w czasie osuszania żył przeciwników oraz zazwyczaj mówi niskim głosem, który w niejednej recenzji był określany mianem erotycznego. To mocno zużyty trop, ale podobnie rzecz się ma ze starożytnymi artefaktami, potworami z koszmarów oraz tajnymi bazami nazistów. Cała BloodRayne to jeden wielki zbiór klisz, które zebrane do kupy mają zachwycać nie oryginalnością, tylko pewnością siebie, z jaką zostały ze sobą połączone.

 BloodRayne screen z rozgrywki przedstawiający Rayne stojącą nad zmasakrowanymi zwłokami kilku żołnierzy Rzeszy w korytarzu zroszonym ich krwią

Podobają mi się również reakcje Rayne w czasie walki. Bardzo szybkie, a zarazem spokojne ruchy, z pomocą których zmienia broń. Ciche przekleństwa rzucane w kierunku co bardziej natarczywych przeciwników i równie ciche siorbanie w czasie wgryzania się w kolejnego nazistę. To ostatnie brzmi groteskowo zabawnie w czasie każdej większej walki, gdy Rayne jednocześnie pije z żołnierza, wykorzystuje jego ciało jako żywą tarczę i wolną ręką strzela w kierunku najbliższego pechowca. „Morduję was i dobrze się przy tym bawię”, zdaje się sugerować w takich scenach, które proszą się o nowoczesny remake od Platinum, z możliwością odbijania się od ścian, precyzyjnego ucinania kończyn i wielopiętrowych combosów. Oryginalna gra pozwala na to w stopniu bardzo ograniczonym.

Jednocześnie – co jest chyba w tym przypadku najważniejsze – Rayne nie jest bezmyślną maszyną do zabijania. W pewnym momencie sama stwierdza, że nie lubi bezsensownego mordowania. Jej ofiarami padają jedynie naziści i bliskie im osoby, potwory, zombiaki i generalnie wszystko, co zasługuje na ucięcie głowy i reszty kończyn, niekoniecznie w tej kolejności. W rozmowach z bossami pada sugestia, że winna może być chęć trzymania w ryzach jej wampirzej natury, w czym może kryć się trochę prawdy. Jako ofiara gwałtu Rayne może nie chcieć popuścić smyczy tej części siebie, która została w nią wmuszona. Oferującej niemałe korzyści, to prawda, ale przywołującej mnóstwo złych skojarzeń i niezbyt łatwej do kontrolowania, gdy raz popuści się jej smyczy. W końcu nie bez powodu jednym z celów wampirzycy jest dorwanie jej niechcianego ojca. Poza tym mówimy o agentce Brimstone Society, organizacji zajmującej się zwalczaniem różnych zagrażających światu sił. Logicznym jest, że w stosunku do niewinnych – których w grze jest zresztą niewielu – dhampirzyca zachowa się humanitarnie.

Gegengeist Gruppe

Lista zakupów, część pierwsza z dwóch. Zwróćcie uwagę zwłaszcza na sfotoszopowane zdjęcia bossów. Kolejny miły dla oka drobiazg, nawet jeśli nie powala wykonaniem.
Lista zakupów, część pierwsza z dwóch. Zwróćcie uwagę na sfotoszopowane zdjęcia bossów na dole. Kolejny miły dla oka drobiazg, nawet jeśli nie powala wykonaniem.

Z (pop)kulturowego punktu naziści to jeden z najmniej oryginalnych utworów muzycznych na planecie, zwłaszcza w edycji paranormalnej. Jednocześnie jest to kawałek, którego mogę słuchać w nieskończoność, gdyż jestem nim najzwyczajniej w świecie zafascynowany. Kilka lat konwentowych prelekcji dowodem. W tym porównaniu BloodRayne to kompilacja the best of, ze swastyką na okładce i umlautami w każdym tytule.

Przykład pierwszy z brzegu, czyli miejsca akcji. Tutorial oraz rozdział pierwszy toczą się w Luizjanie w 1933 roku. Noc, bagna, mgła i podtopione budynki pełne zombiaków i mutantów, czyli bez szału. Pół godziny później następuje przejście do roku 38 i olbrzymiej wojskowo-naukowo-górniczej bazy na terenie Argentyny, zaś rozdział trzeci toczy się w całości na terenie zrujnowanego, gotyckiego zamku gdzieś na terenie Niemiec. Betonowe kompleksy pełne nazistów i ich nieludzkich eksperymentów (trafi się nawet dół ze zwłokami, tylko z wodą zamiast wapna) oraz średniowieczne zamczyska ozdobione sztandarami SS – architektoniczna kwintesencja Rzeszy w (pop)kulturze.

Kogo można spotkać w środku? Oczywiście nazistów we wszystkich smakach i odmianach, od prostych żołdaków przez elitę w czarnych mundurach z obowiązkowymi krzyżami żelaznymi na piersi, a skończywszy na soldatach z plecakami odrzutowymi i małym oddziale uzbrojonych po zęby mechów o cienkich nóżkach. Przede wszystkim jednak w obu lokacjach czają się oficerowie z paranormalnej dywizji Gegengeist Gruppe, czyli największego stężenia nazistowskich stereotypów na metr kwadratowy. Kogo wśród nich nie ma! Jednym z pierwszych jest najwyższy kapłan Thule, wyglądający jak nieślubne dziecko NSDAP i hiszpańskiej inkwizycji wychowywane przez Ku Klux Klan, a walczący z pomocą ruchomej ambony wyposażonej w CKM. Do tego nazywający się von Blut, bo oczywiście, że tak. Tuż po nim Rayne trafia między innymi na – łapcie dobry cosplay – sadystyczną doktor Báthory (z tych Báthorych) Mengele (z tych Mengele), krojącą nieproszonych gości dwiema piłami chirurgicznymi długości ludzkiej ręki (zgadnijcie jaki ma pseudonim) oraz napakowanego cybernetyką generała piechotu Maulera (subtelne), z bicepsem większym od głowy i budzącą jednocześnie grozę i podziw kolekcją narodowosocjalistycznych tatuaży. Uważne oczy nie tylko dostrzegą jego aryjską blond czuprynę, ale również stylowy przedziałek. Wszystkie te chodzące klisze i stereotypy jednak niczym w porównaniu do ich szefa, palącego papierosy z cygarniczki, noszącego monokl podstarzałego oficera, którego nic, tylko wypchać i umieścić w Sèvres jako wzorzec (pop)kulturowego nazisty. Każde jego słowo, gest i spojrzenie mówią „jestem nadczłowiekiem i jestem z tego dumny” i oczywiście ma taki sam cel, co Red Skull albo Mózg. W grze pojawia się za rzadko, by móc powiedzieć coś więcej o jego charakterze, ale nie jest to potrzebne. W jego i pozostałych przypadkach wygląd mówi wszystko.

 BloodRayne tapeta przedstawiająca Rayne topples na tle czerwonego materiału. W zakrywających biust dłoniach agentka trzyma swoje ostrza
Wspominałem, że Rayne była jedną z pierwszych cyfrowych pań, które wzięły udział w sesji zdjęciowej dla Playboya?

Te postacie w połączeniu z pozbawiony ozdób i/lub zrujnowanymi lokacjami, motywami z serii „Rzesza szuka starożytnych artefaktów i budzi pradawne zło” oraz wysokim stężeniem krwiożerczych potworów wprost z najlepszych horrorów tworzą tak mocny miks (pop)kulturowych klisz, że nie jestem w stanie grać bez banana na gębie. BloodRayne to tytuł czerpiący pełnymi garściami ze wszystkich paranormalnych bzdur, jakie oferowała Rzesza – marzeń Himmlera o odnalezieniu Atlantydy, mistycznej sile zapewnianej przez czystą krew aryjską, różnych tajnych stowarzyszeń i tak dalej. Gra zresztą nie traktuje ich ze śmiertelną powagą, czego dowodem jest chociażby ukryta w argentyńskiej bazie Arka Przymirza. I kto jest jej główną bohaterką? Równie oderwana od rzeczywistości półwampirzyca w skórzanym gorsecie i z naręcznymi ostrzami, zdolna jednocześnie biegać i celnie strzelać z CKMu. Genialne oraz wzbogacone przez starannie tworzoną atmosferę. Żaden z etapów nie posiada światła dziennego. Wszystkie misje dzieją się albo w nocy, albo w podziemiach bądź ruinach rozświetlanych tylko przez lampy i pochodnie. Surowy wystrój koszar, stołówek czy korytarzy kopalni kontrastuje z porozwieszanymi gdzie się da barwnymi sztandarami, portretami Hitlera albo autentycznymi plakatami propagandowymi. Zwiedzaniu tych uroczych miejsc towarzyszy stosunkowo prosta muzyka, która co prawda poza grą wpada w ucho, ale w jej trakcie zadowala się rolą wsparcia. Dodajcie do tego chlapiącą na ściany krew, urywane kończyny i ciemną paletę barw, a dostaniecie grę o nieoryginalnej, ale spójnej estetyce.

Sieczka

Postawmy sprawę jasno – to jest technicznie bardzo, bardzo niedoskonała gra. Pozwala ucinać wrogom kończyny, ale w sposób dość losowy i zawsze na tej samej wysokości. Jeśli przeciwnicy zginą na skutek spotkania z granatem albo rakietą, to nierzadko również rozpadną się w dość kreskówkowy – albo campowy, zależy od podejścia – sposób. Kolizja obiektów pozostawia sporo do życzenia, brak auto-locka na wybranym przeciwniku nierzadko zmienia walkę w irytującą gonitwę, każdy atak ostrzami wymaga pacnięcia przycisku, co prędko zbiera swoje żniwo w czasie gry na padzie, przy włażeniu po okrągłych schodach kamera znajduje się stanowczo za blisko i mógłbym tak jeszcze długo. Wiele z tych wad można zrzucić na rok premiery i ówczesne ograniczenia techniczne, gdyby nie pierwszy Devil May Cry z 2001 oraz Prince of Persia: Sands of Time z 2003. Dwa dowody na to, że dało się walkę i sterowanie zrobić znacznie, znacznie sensowniej.

Jak jednak wspominałem na początku BloodRayne kocham całym sercem i jak to z miłością bywa żadna ze skaz gry mi nie przeszkadza. A przynajmniej nie na tyle, żeby psuła przyjemność z eksterminowania chłopców Hitlera. Gdy wpadam do pokoju pełnego nazistów, pierwszego ściągam serią z karabinu, drugiego pozbawiam głowy, a trzeciego ściągam harpunem i wykorzystuję jako zasłonę w czasie wymiany ognia z czwartym nie myślę o tym, że dałoby się to wszystko zrobić lepiej. Miast tego śmieję się jak głupi na widok latających kończyn, zraszającej ściany krwi czy resztek skrzyń rozbitych ogniem maszynowym. Odcinanie głów nazistom jest po prostu zbyt satysfakcjonujące, a walka dostatecznie szybka i wymagająca, by nie zwracać uwagę na jej niedostatki. Nie mówiąc o tym, że BloodRayne to pierwsza od dawna gra, która okazała się całkiem wymagająca na wysokim poziomie trudności. Wrogów było dużo i mieli wysokie wskaźniki zdrowia, ich ogień stał się celniejszy i silniejszy, niż zapamiętałem, bossowie przestali być chłopcami i dziewczynkami do bicia, a niektóre etapy z powodu głupoty albo pewności siebie musiałem powtarzać nawet po 10 razy. I bardzo dobrze, bo dzięki temu wreszcie zacząłem wykorzystywać bojowo spowolnienie czasu, wcześniej uznawanego tylko za zbędną ciekawostkę, używać szału krwi nie tylko w czasie spotkań z bossami, korzystać z kopnięcia w powietrzu do ogłuszania przeciwników i tak dalej. Oczywiście niedoróbki techniczne nierzadko rzucały mi kłody pod nogi, ale satysfakcja z ukończenia co trudniejszego fragmentu wynagradzała wszystkie trudy z nawiązką.

Pierwotnie ten tekst chciałem podzielić na kilka części. Pierwsza BloodRayne jest bardzo wdzięcznym materiałem na serię wpisów, plus rzadko mam okazję pisać o tytułach, które darzę stuprocentowo szczerym, pozytywnym uczuciem. To by jednak oznaczało wielotygodniowe męczenie jednego tematu, czego po marudzeniach na Starcrafta 2 wolę unikać. W następnym odcinku opowiem wam o BloodRayne 2 i powodach, dla których lubię ją, ale nic ponadto.

PS: Tytuł powstał po konsultacji ze specjalistami.