Przejdź do zawartości

Possibilities are limited

Reading Time: 6 minutes

Czyli o ograniczeniach swobody gracza słów kilkaset.

Tak sobie czasem poczytuję dyskusje na temat questów w tym czy innym cErpegu i stale komuś one przeszkadzają. Rzecz to normalna, bo wszystkim nie dogodzisz, ale naczelnym i regularnie powtarzającym się argumentem za marnością takiego, dajmy na to, Mass Effecta, jest ograniczona liczba możliwych rozwiązań danego zadania. Czytaj gra jest zła, bo misję można zaliczyć tylko na trzy (przy dobrych wiatrach), wybrane przez scenarzystów sposoby, co jest ograniczaniem swobody gracza i w ogóle co to ma być?

Osobom płodzącym takie teksty, zapatrzonym w Fallouty i Furtki Baldura z ich „zadaniami, którym współczesne gry do pięt nie dorastają”, mylącym komputerowe i papierowe RPG muszę uświadomić pewną smutną rzecz. Nie dostaniecie więcej możliwości. Nie przy aktualnej technologii i horrendalnych kosztach takiego przedsięwzięcia, połączonych z niewielkimi zyskami.

Morze możliwości

Wyobraźmy sobie taką oto sytuację. Gracz dostaje zlecenie na zdobycie Szwajcarskiego Scyzoryka +5 do otwierania butelek radzieckiego szampana. Ten mistyczny, starożytny artefakt znajduje się w łapkach Umiarkowanie Złego Lorda, który nie jest zbyt chętny do oddania swojej ulubionej zabawki, zdobytej podczas siódmej z kolei – oczywiście nieudanej – próby podboju świata. W takiej sytuacji rozwiązania są z grubsza trzy:

  1. Zabić Lorda i zabrać mu Scyzoryk
  2. Z pomocą nadludzkiej charyzmy i inteligencji przekonać go do oddania przedmiotu
  3. Wykonać dla niego jakiegoś ważnego questa, na przykład załatwić stałą dostawę szampana w puszkach

Tyle oferuje nam gra. Wystarczy jednak dać graczowi chwilę na zastanowienie się, a ten na sto procent wymyśli ich znacznie więcej. Lorda można bowiem okraść, zakraść się do jego komnat i zabrać rzecz ze stolika, nająć kogoś do jej wykradnięcia, wziąć Czarny Zamek szturmem i uznać scyzoryk jako łup wojenny, spić Lorda i wyciągnąć Scyzoryk z kieszeni, wygrać przedmiot w partyjce pokera, zdobyć go z pomocą magii (teleportacją, telekinezą albo iluzją) i tym podobne. Samo najęcie kogoś tworzy nowe możliwości, gdyż istnieje zasadnicza różnica między prostytutką (która może być zarazem zabójczynią, patrz Pajęczyna utkana z ciemności), zawodową złodziejką, złotoustym kupcem, a grupką świadków Jehowych, którzy dadzą Złemu spokój dopiero wtedy, gdy ten odda im Scyzoryk (i zacznie regularnie czytać Pismo).

Zakładając, że każde możliwe rozwiązanie problemu generuje minimum dwa kolejne, tylko bardziej szczegółowe (jak zabić, to pistoletem albo siekierą. Jak pistoletem, to z tłumikiem lub bez. Jak bez, to produkcji francuskiej lub brytyjskiej. Jak brytyjskiej…) otrzymujemy liczbę kombinacji, która jest tyleż imponująca, co w praktyce pozbawiona znaczenia. W pewnym momencie osiągniemy bowiem taki poziom szczegółowości, że przestanie być ważne, jaką ścieżkę obierzemy, gdyż efekt pod wieloma względami będzie identyczny.

Do tego może pojawić się problem paraliżu decyzyjnego, w myśl zasady, że skoro można wszystko, to nie zrobi się nic. Brak jasno ustalonych granic mógłby doprowadzić do sytuacji, że gracz będzie siedział, zastanawiał się, zastanawiał i albo wybierze pierwszą z brzegu metodę, która wpadła mu do łba, albo oleje zadanie i pójdzie rzezać mobki. Starczy zresztą spytać mistrzów gry, jak długo przeciętna drużyna może omawiać plany rozwiązania pierwszego z brzegu problemu i z jaką lubością będą się babrać w szczegółach.

Pół biedy, jeśli prowadzona przez gracza postać to czystej wody sukinsyn, co to gotów jest matkę sprzedać za pół worka kartofli, a sojuszników odstrzeliwuje w dwie sekundy po tym, jak przestają być przydatni. Ktoś taki mocno zawęża listę możliwości, oscylując między bardzo złą, umiarkowanie złą i cholernie złą. Jednak nawet on będzie miał dylemat, musząc wybrać między „zatłucz Czarnego Pana i przejmij jego domenę”, a „Dogadaj się z Lordem, a zleceniodawcy wyślij kopię Scyzoryka pokrytą trucizną”. Zresztą jaką, skoro na rynku jest takowych z pięćdziesiąt rodzajów?

I kto to ma przygotować?

Stworzenie gry to masa roboty, nawet jeśli mówimy o indiasach czy flashówkach. Liczba wymaganych roboczogodziń rośnie wraz ze stopniem rozbudowania. Dlatego nie chciałbym być w skórze gościa, który w imię szeroko pojętej wolności i swobody gracza musi przygotować dziesięć sposobów wykonania questa X, wraz z dialogami (oczywiście dającymi jak najwięcej możliwości odgrywania ciekawej postaci), listą znajdziek, przeciwników, ciekawostek i tak jeszcze dwieście razy, co by wypełnić całą grę. Tutaj nawet sztab piszących mógłby nie wydolić bez taśmowego powtarzania niektórych (a może i większości) rzeczy oraz popadania w schematy i klisze.

Reszta studia również nie będzie mogła sobie pozwalić na lenistwo. Zważywszy na to, że większość współczesnych mainstreamowych gier tworzona jest w trójwymiarze i z pełnym voiceactingiem, to oczyma wyobraźni widzę tych biednych aktorów, nagrywających dwieście siedemnasty dialog z siedmiu tysięcy, siedzących przed mikrofonem z twarzą wyrażającą głębokie zmęczenie, z piramidką pustych kubeczków po kawie z prawej strony i podręcznikiem akademickim, dla niepoznaki nazwanym scenariuszem, z lewej. Indyki co prawda mają mniejsze ekipy, ale i one nie stworzą się same.

Zresztą nie sądzę, by mogła istnieć gra, która z jednej strony będzie dawała maksimum swobody, a z drugiej opierała się na zawczasu przygotowanych dialogach, zadaniach i wydarzeniach. Tutaj bowiem wchodzi najtrudniejszy element, czyli gracz. Wystarczy, że jeden na milion będzie chciał stworzyć postać posługującą się równoważnikami zdań, dźwiękami ptaków albo językiem migowym. Bo taki ma kaprys, i co mu zrobisz? Gracz słusznie może poczuć się oszukany. W końcu obiecywano mu wielką swobodę w kreacji i funkcjonowaniu postaci, których jednak nie był w stanie doświadczyć.  Nie szkodzi, że ma do wyboru czterdzieści linijek dialogowych w rozmowie z byle chłopem z pola, co to nie ma niczego ciekawego do powiedzenia, bo brak akurat takiej, jaka mu się zamarzyła.

Dla takich osób częściowym rozwiązaniem problemu mogą być sandboxy. Gry, których mechanika pozwala na bardzo szerokie działania, nawet w formie, która się twórcom nie śniła. Taki Skyrim na ten przykład i jego recepta na udane kradzieże (garnek na łeb NPC i wynosimy wszystko, co nie jest przytwierdzone do podłogi), czy inny Dwarf Fortress, z jego losowo generowanymi światami oraz setkami zależności i powiązań, na podstawie których powstała niejedna dobra historia (Boatmurdered anyone?). Jeśli zaś podstawowych opcji jest za mało, to zawsze można sięgnąć po mody.

Sto dróg, ten sam cel

Wróćmy do Scyzoryka, tylko spójrzmy na jego kwestię z innej perspektywy. Celem questa jest zdobycie przedmiotu. Gracz nastawia się więc na to, że niezależnie od tego, co zrobi, Scyzoryk wpadnie w jego ręce. Wszelkie odstępstwa, takie jak poinformowanie Złego Lorda o planowanej kradzieży i poderżnięcie gardła pierwotnemu zleceniodawcy chwilowo odstawiam na bok. Mamy więc prosty schemat X—>Y, gdzie X to bohater, Y to upragniony przedmiot, a strzałka oznacza metodę (kradzież, morderstwo i tak dalej). Tych strzałek może być teoretycznie nieskończenie wiele, mogą również zawierać punkty pośrednie, ale istota schematu zostaje taka sama.

Pomińmy na moment kwestię: „odgrywam postać, więc chcę to zrobić po mojemu” albo: „jestem zły, więc chcę mieć możliwość dźgnięcia kogoś nożem w dyskusji”. Odgrywanie w cErpegach jest z samej swej natury ograniczone (kto chce doświadczyć tego w stu procentach, niech idzie na sesję albo do teatru) i w wielu przypadkach słusznie. Jaki jest bowiem sens dawać postaci możliwość obrażenia kogoś z pomocą dziesięciu różnych soczystych porównań, gdy efekt będzie ten sam? W takim przypadku jedno jest zdecydowanie bardziej ekonomiczne. Podobnie rzecz się ma w przypadku rozwiązań problemu. Przedmiot można ukraść na sto sposobów, ale to wciąż jest kradzież, której efektem jest zdobycie Scyzoryka. Tak samo w przypadku zabójstwa, dyskusji czy przekupstwa. Dróg, które różnią się szczegółami, liczbą pozostawionych po drodze trupów czy kosztami, ale sprowadzają się do tego samego.

Dlatego nie dziwi mnie szczególnie to, że opcje dialogowe w ME ograniczają się do odpowiedzi miłej, agresywnej i neutralnej. Master of Orion III dawał możliwość wysłania wiadomości dyplomatycznych w jednym z kilkunastu tonów (prośba, groźba, ostrzeżenie, płaszczenie się i tak dalej) i konia z rzędem temu, kto zdołał ogarnąć wynikające z tego tytułu różnice i stosował je w stosunku do słabo kumającego AI. Stąd większy wybór w przypadku CeRpegów musiałby być na tyle interesująco zrobiony, by na dziesięć opcji każda miała swoją wartość i znaczenie. O co trudno.

Zdaję sobie sprawę z faktu, że niektórym osobom niuanse dialogowe robią różnice. Że chciałyby zbluzgać swojego oponenta w wybrany przez siebie sposób i poniekąd słusznie irytują się brakiem takiej możliwości. Jednak póki nie uda się podpiąć delikwenta bezpośrednio do gry i przesyłać dialogów po kablu, póty trzeba zadowolić się tym, co oferują scenarzyści. I cieszyć się z tego, że starają się nie przesadzać, bo podejrzewam, że w ciężko byłoby cieszyć się z gry, która oferuje sto różnych sposobów na powitanie nowo poznanego enpeca.

Chcesz o tym podyskutować? Może tutaj?