Przejdź do zawartości
Dzisiejszy wpis ozdabiają grafiki z gier, w których gracz nie jest najważniejszy, a czas ma znaczenie.

W poszukiwaniu uciekającego czasu

Brakuje mi gier nie traktujących gracza jako pępek świata, a jedynie jego część i to nie najistotniejszą. Gotowych przebudować pół mapy jeśli bohater zdecyduje się olać główny wątek i zamiast walczyć ze sługusami złego lorda zajmie się uprawianiem ogródka albo rozkręcaniem sklepu ze sprzętem dla poszukiwaczy przygód. Doceniłbym to zwłaszcza w tytułach na każdym kroku podkreślających, że czas jest na wagę złota, a co zazwyczaj okazuje się bzdurą już po pierwszym kwadransie.

Wiem, że udawany pośpiech istnieje w grach nie bez powodu. Dragon Age: Inquisition straciłby sporo ze swego uroku gdyby jego główny wątek musiał być ukończony w określonym przedziale czasowym. Ciężko byłoby w takich warunkach odznaczyć wszystkie zadania losowe, zbadać wszystkie lokacje i przekonać Żelaznego Byka do zrzucenia gaci. 99% aktywności z Hinterlands poszłoby na zmarnowanie, co z pewnością poważnie zasmuciłoby paru artystów z BioWare’u i wywołało atak serca u ludzi mających zwyczaj czyścić plansze do zera, jak niżej niepodpisany Nie zapominajmy również o tym, że przeciętny gracz z pracą i rodziną na głowie pragnący chwili relaksu po męczącym dniu raczej nie miałby ochoty działać pod presją czasu. W przypadku gier wideo, zwłaszcza wysokobudżetowych, wygoda jest ważniejsza od złożoności. Problem w tym, że akurat w nich jej brak jest najbardziej odczuwalny.

Tak jak w książkach czy komiksach czas w grze wideo zostaje zatrzymany w momencie jej odstawienia. Wyjątkiem społecznościówki czy idle games pokroju Cookie Clickera, ale one nas nie interesują. W przeciwieństwie jednak do każdego innego medium zostaje on zatrzymany również w czasie gry, ponieważ w większości przypadków rzeczywistość zmienia się tylko za sprawą postaci gracza. Bez jego obecności albo działań świat pozostaje doskonale statyczny, nawet jeśli wszyscy dookoła twierdzą, że wcale nie. Wojna domowa w Skyrimie może zostać zamrożona na lata jeśli Dragonbornowi uwidzi się nie angażować w nią, a wszyscy bossowie z dowolnej Zeldy, Devil May Cry czy Darksiders będą grzecznie stali w miejscu i czekali na pojawienie się głównego bohatera. W teorii najlepszym sposobem na pokonanie Diablo jest nieuruchamianie Diablo, gdyż dzięki temu tak rogata bestyja, jak i Tristram ileś pięter nad nią będą na wieczność zamrożone w czasie.

Keep Talking and Nobody Explodes tapeta z nazwą gry oraz bombą w tle

Nie twierdzę, że niczym w prawdziwym życiu każda gra powinna iść przed siebie nie oglądając się na gracza, ewentualnie co jakiś czas popędzać go pełnym irytacji kopniakiem. Nie miałbym jednak nic przeciwko, gdyby część z nich – ta udająca, że pośpiech jest nie tylko wskazany, ale obowiązkowy – przynajmniej próbowała. Brak poczucia uciekającego czasu był jednym z głównych powodów, dla których nie skończyłem i prawdopodobnie nigdy nie skończę Mass Effect 3. Inwazja na Ziemię, masakra ludzkiej floty, odkrycie planów zapomnianej broni Protean i konieczność jej szybkiego zmontowania – to wszystko i wiele więcej sugerowało, że jeśli się nie pospieszę, całe organiczne życie w galaktyce zostanie przerobione na biomasę. Byłem zawiedziony, gdy okazało się inaczej. Drugą część serii uwielbiam między innymi za to, że miała odwagę odstrzelić paru moich towarzyszy broni i zagrozić śmiercią pozostałych jeśli wreszcie nie przestanę się ociągać. W identycznej sytuacji trójka jedynie gadała. Gdy w pełni dotarło do mnie, że mogę zaszyć się na resztę życia na Tuchance i nikt by tego nie zauważył, a niedługo później kilka imiennych postaci zginęło w idiotycznie heroicznych okolicznościach, gra była w moich oczach skreślona.

A przecież można to było załatwić w bardzo prosty sposób. Ponoć każdego dnia wojny populacja Ziemi uszczuplała się o kolejny milion. Nie można było zawiesić w centrum dowodzenia wielkiej tablicy z powoli spadającymi cyferkami? Nawet przyjmując, że ponad połowa ludności planety zginęła w pierwszym dniu inwazji, a wszystkie dane byłyby jedynie szacunkowe, miałbym do dyspozycji przynajmniej kilka miesięcy czasu. Ogarnąłbym każde zadanie trzy razy, uwiódł wszystkich załogantów i zwiedził całą galaktykę, a i tak zostałoby parę dni zapasu. Czy obecne w każdym możliwym systemie gwiezdnym okręty Żniwiarzy nie mają nic lepszego do roboty niż bawić się z Normandią w berka? Bo równie dobrze mogłyby wycinać populację miejscowych planet. Przy każdej zamieszkanej wystarczyło pokazać powoli spadający pasek stanu ludności i już. Nawet nie musiał być szczególnie dokładny, wystarczyłaby jedna liczba z przedziału od 0 do 100%. Moja zbierana w pocie czoła armia również się zużywa. Czy uszczknięcie jednego punktu gotowości bojowej za każdy dzień gry to taki wielki koszt, skoro koniec końców i tak nie ma ona wielkiego znaczenia?

Wasteland 2 okładka gry

To wszystko są oczywiście pierdoły, ale pomogłyby stworzyć i podtrzymać iluzję świata, który nie chce i nie za bardzo ma możliwość czekać na moje działania. Bethesda w Morrowindzie zrobiła coś podobnego. Rozgryzienie motywów Dagoth Ura wymagało śledztwa, a śledztwo wymagało czasu. Dzięki temu jasnym się stawało dlaczego Nerevaryjczyk mógł szlajać się po wyspie przez kilka miesięcy i jego przełożony nie miał nic przeciwko. Ptaszki Caiusa pracowały, podczas gdy jego podopieczny szkolił się i nabierał doświadczenia, przygotowując do konfrontacji z Wielkim Złym. Co prawda Wielki Zły cały czas siedział w swojej kwaterze, ale jeśli pamięć mnie nie myli i tak nie mógł jej opuścić, więc nie ma problemu. Szkoda że Skyrim nie poszedł podobną drogą. Jaki jest sens tworzyć opowieść wymagającą pośpiechu jeśli główny bohater może bez konsekwencji poświęcić życie kradzieży garnków? Równie dobrze cały ten interes ze smokami można było potraktować jako wątek poboczny, nikt nie zauważyłby różnicy.

Im dłużej o tym myślę, tym dziwniej mi z tym wszystkim. Może dlatego, że GTA III identycznie podchodziło do swojej fabuły, a po nim niemal wszystkie sandboxy i twory sandboxopodobne w dziejach? Piętnaście lat różnicy, grafika znacznie ładniejsza, ale mechanika identyczna, tylko z ludźmi w miejsce kolorowych promieni „stań tutaj, by rozpocząć zadanie”. Po branży przykładającej tak wielką wagę do immersji spodziewałbym się czegoś więcej.

Skoro mowa o mechanice – ta również może zostać usprawnione dzięki zmuszeniu gracza do pośpiechu, choćby minimalnego. Pozbawione limitu czasu misje w RTSach potrafią ciągnąć się nawet godzinę, ponieważ po co się spieszyć, jak można zbudować armię do limitu jednostek i przejechać się po przeciwniku niczym walec drogowy z silnikiem odrzutowym? Pierwszy X:COM również nie popędzał, czego efektem było powolne oczyszczanie każdej planszy metodą małych kroczków, po trzeciej misji równie fascynujące, co inwentaryzacja archiwum sądowego. W erpegach i sandboxach zachęca to do grindowania, w strzelankach do metodycznego rozprawiania się z kolejnymi przeciwnikami. Brak jakiegokolwiek ograniczenia czasowego spowalnia rozgrywkę, ułatwia ją, zmniejsza napięcie. Co – znowu – jest w porządku tak długo, jak długo gra nie twierdzi, że pośpiech jest wskazany, bo to tak, jakby inaczej traktować bohaterów w czasie gry i cutscenkach. Wait…

Dead Rising 3 tapeta z głównym bohaterem i zombiakami na tle zniszczonego miasta

Upływający czas nie musi mieć zresztą formy zegara odliczającego sekundy do katastrofy. RTSy w jego charakterze używają stopniowo topniejących zasobów na mapie, wymuszających agresywną ekspansję i ukończenie misji zanim nie będzie za co produkować jednostek. W Metal Gear Solid III każdy ruch oznacza spadek wytrzymałości Nagiego Węża, co wymusza rozsądniejsze gospodarowanie tak nią, jak i odnawiającą ją żywnością. To samo tyczy się również amunicji, apteczek, baterii i tak dalej. Z identycznych reguł korzystał chociażby Jagged Alliance 2, gdzie sprzęt się zużywał, amunicja kończyła, a ludzie tracili siły z powodu ran albo zmęczenia walką. Strategie ekonomiczne zazwyczaj wymagają, by gracz regularnie opłacał koszta swojej działalności, inaczej firma popadnie w długi albo gra się zakończy. Nawet slashery domagają się dobrego zarządzania czasem w czasie walki, zwłaszcza przy wyprowadzaniu combosów czy unikaniu wrogich ataków. RPG i sandboxy mogłyby zrobić coś podobnego, na przykład dodając jednego przeciwnika do obstawy ostatniego bossa za każde zaliczone przez gracza zadanie dodatkowe albo dzień gry. Nie muszą być to silni przeciwnicy, mogą ginąć od pstryczka w nos i zadać niezauważalne obrażenia, ale sama ich obecność podtrzymywałaby iluzję, że główny zły faktycznie zbroi się.

I to też nie jest tak, że limitowany czas powinien być obowiązkowy. W pierwszym Falloucie był i sprawdził się całkiem nieźle, ale dziś byłby nie do zaakceptowania przez większość odbiorców, przyzwyczajonych do tego, że gra dostosowuje się do nich, a nie odwrotnie. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić go jako opcję albo autorskiego moda. Dodatkowy boks przy wyborze poziomu trudności, ewentualnie integralną część ironman mode czy innego trybu dla masochistów. Drugi X:COM stosownego moda dostał ledwo parę dni po premierze, a nic nie stało na przeszkodzie, by znalazł się w pakiecie podstawowym. Dead Rising 3 pozwala mi wybrać styl gry, więc teoretycznie jeden z nich mógłby oferować nieskończony czas na ukończenie kampanii. Mass Effect 3 mógł pójść podobną drogą, skoro na starcie dał mi wybór między większą ilością walki albo gadania.

Space Rangers 2 tapeta z przedstawicielami wszystkich ras

No dobrze, zatem czy istnieją gry spełniające moje wygórowane wymagania? Tak i to całkiem sporo. Poza wcześniej wspomnianymi Falloutem Metal Gear Solid III – w którego nie grałem, ale kiedyś nadrobię – pierwsze miejsce zajmuje mało znany tytuł z Rosji rodem, Space Rangers 2. Ta gra i wykreowany w niej świat ma gracza w rzyci. Może przestać mieć, bo w konflikcie między sojuszem ras rozumnych i zbuntowanymi maszynami to grający powinien odegrać główną rolę, ale nikt go do tego nie zmusza. Statki handlowe kursują między systemami, kumple po fachu bawią się w wojaczkę, handel albo piractwo, armia to wygrywa, to przegrywa bitwy, a gracz w tym wszystkim jest jedynie pozycją w tabeli i nikt nie będzie miał pretensji, jeśli nią pozostanie. Inni wezmą na siebie ciężar prowadzenia wojny i albo ją wygrają, albo nie. Prawdopodobnie to drugie, gdyż w pewnym momencie okręt gracza staje się najsilniejszą jednostką w galaktyce, lecz nigdy nie jest wiadome kiedy, dlaczego i czy na pewno. Prowadzi to do sytuacji, gdy jednego dnia mogę pomóc siłom sojuszu odbić strategiczny system, a następnego wykuwać pekab na handlu bronią po drugiej stronie galaktyki i gra za każdym razem się dostosuje. Czasem niszcząc stację wojskową, na którą wyłożyłem grube miliony, ale to moja wina, że zdecydowałem się na zainwestowanie w tak ryzykowną gałąź gospodarki. Tak więc czas ucieka, ale w sposób pozostawiający mi olbrzymie pole manewru.

Inny przykład – Mount and Blade. Chcę być dowódcą armii najemników i bić się pod sztandarem tego, kto da więcej? Proszę bardzo. Chcę walczyć w imię wygnanego władcy jednego z państw? Nie ma problemu. Chcę wywalczyć dla siebie kawałek ziemi i żyć z podatków i handlu? Nikt nie broni. Niezależnie od moich decyzji – a nierzadko wbrew nim – życie będzie toczyć się dalej. Państwa będą rozwijać się i upadać, lordowie zdobywać i tracić posiadłości, czasem pojawi się grupa barbarzyńców zza morza, ale grze będzie z grubsza obojętna moja rola w tym wszystkim. Będzie mi jednak regularnie przypominała o wydarzeniach na świecie i nie oglądała się na mnie, jeśli dopadnie mnie atak niemocy lub sklerozy. Nie zdążyłem rozbić wrogiego oblężenia bo wolałem przez trzy dni balować na turnieju? Trzeba było wyruszyć wcześniej, teraz radź sobie z konsekwencjami. Nie zapomnij również zebrać trochę grosza na żołd dla swojej armii, chyba że nie masz nic przeciwko niskiemu morale. Dużego zegara odmierzającego czas do końca gry co prawda tutaj nie ma, ale istnieje zestaw wielu mniejszych, dobieranych przez gracza w zależności od celów, preferencji i stylu gry, co w zupełności mi wystarcza.

Mount and Blade tapeta ze zbrojnym na koniu

Jeszcze inny przykład – seria Dead Rising. Przyzwyczajony do reguł sandboxów przyjąłem, że skoro rozdziałów części trzeciej jest siedem, to widoczny od czasu do czasu zegar odmierzający czas do katastrofy przesuwa się tylko i wyłącznie wraz z postępami głównej fabuły. Tak w końcu było w Asasynach czy Arkham City, więc w teorii powinno tak być i tutaj. Ku swojemu zaskoczeniu szybko odkryłem, że niecałe sześć dni na ukończenie głównego wątku nie zamierza się na mnie oglądać i jeśli zmarnuję jeden z nich na bezsensowne wałęsanie się po mieście, to odzyskam go dopiero po ponownym rozpoczęciu gry. Okazało się również, że co prawda odblokowanie zadań dodatkowych wymaga pchnięcia do przodu głównej fabuły, ale każde z nich należy odhaczyć w odgórnie narzuconym przedziale czasowym. Nie zmieściłem się w widełkach? Sorry Winnetou, może następnym razem. Zdarzyło mi się kląć na to rozwiązanie, ale na dłuższą metę doceniam je. Ma bowiem masę sensu w grze toczącej się w mieście opanowanym przez zombie, a na które w ciągu kilku dni ma spaść naprawdę duża bomba. Tak jak ma sens psująca się broń czy ginący permanentnie towarzysze. Ta gra się ze mną nie pieści i doceniam to, nawet jeśli z powodu jej wyśrubowanych wymagań mój komputer regularnie zmienia się w supernową.

Ostatni przykład – Wasteland 2. Niedługo po rozpoczęciu kampanii gracz zostaje postawiony przed wyborem – ruszyć na pomoc miejscu A albo miejscu B. Oba są istotne dla lokalnej ekonomii, ale sił i czasu starczy tylko na uratowanie jednego z nich, o czym zresztą poinformuje go przełożony oraz obrońcy. Gracz ma możliwość zarówno natychmiastowego wyruszenia, jak i olania problemu i zajęcia się swoimi sprawami. W tym pierwszym przypadku jedna z lokacji ocaleje. W tym drugim obie pójdą z dymem. W tej samej grze znajduje się również wątek choroby, którą albo się wyleczy w stosownym czasie, albo zarażona część ekipy padnie i już nie wstanie. Oraz bomby, którą należy odnaleźć i rozbroić, zanim zostanie aktywowana przez postronną osobę. Oraz tonącego wymagającego natychmiastowej pomocy i jeszcze trochę podobnych drobiazgów. Nie udało się? Jest nam z tego powodu straszliwie wszystko jedno, a ty radź sobie z konsekwencjami.

To z w zasadzie tyle. Akceptuję to, że większość gier nie jest tworzonych dla mnie i woli tylko udawać, że czas ma znaczenie, a świat nie kręci się wokół mojej postaci. Tak działa wolny rynek czy coś w ten deseń. Dlatego doceniam pojedyncze wyjątki skrojone pod ludzi mojego pokroju. Nie ma ich zbyt wiele, ale nadrabiają to swoją jakością.

PS: Dwusetny wpis. Tuż po trzecich urodzinach blogaska. Było blisko.