Przejdź do zawartości

Problematyczne moralne wybory

Reading Time: 5 minutes

Michael Carusi z bloga Video Game Renaissance popełnił dwa lata temu tekst poświęcony kwestii moralnych wyborów w grach komputerowych. Przekonuje w nim, że o ile koncept jest dobry, tak najczęściej wykonanie leży i prosi o dobicie.

Michael bardzo celnie punktuje wady większości systemów moralnych wyborów (przejaskrawione różnice między dobrymi i złymi decyzjami, przeliczanie decyzji na punkty „dobra i zła”, dostęp do niektórych nagród i misji uzyskiwany dopiero po zdobyciu określonej liczby tychże punktów), podając przy tym przykład nieźle skonstruowanego i niejednoznacznego moralnie questa z pierwszego Dragon Age. Dziecko tego samego studia, które wypuściło na świat niekoronowanego króla moralnych wyborów, Mass Effect. Króla, który mimo najszczerszych chęci nie potrafił uniknąć kilku prostych błędów, jakie zazwyczaj systemowi dobro/zło towarzyszą.

Ale kto to jest?

Jedno z pierwszych zadań w ME po przybyciu do Cytadeli polega na rozsądzeniu sporu między Sameshem a wojskiem. Ten pierwszy pragnie odzyskać ciało swej tragicznie zmarłej w czasie inwazji na planetę Eden Prime żony, ci drudzy zaś chcą dzięki autopsji dowiedzieć się czegoś więcej na temat zastosowanej przez agresorów broni. Zadanie wydaje się być w porządku: obie strony sporu mają swoje logicznie uargumentowane racje, brakuje prostego podziału na dobrego męża i bezduszne wojsko, a teoretyczne konsekwencje opowiedzenia się po dowolnej stronie są zaś na tyle poważne, że decyzja nie może zostać podjęta bez głębszego zastanowienia.

Quest ma jednak jedną istotną wadę. Jest nią całkowity brak emocji. Spór toczy się o ciało Nirali, o której wiadomo tylko tyle, że była żołnierzem i zginęła broniąc Eden Prime. Planeta jest jedynym łącznikiem między zmarłą a Shepard, więc powinna być dla komandor (dla ułatwienia będzie kobietą) istotna. Tymczasem zarówno postać, jak i gracz wiedzą o tym świecie niewiele, odwiedzając go tylko raz, w czasie pierwszego większego questa. Zniszczona kolonia nie niesie z sobą żadnego ładunku emocjonalnego, co wpływa również na obojętny stosunek do Nirali i zadania jako całości.

Poza tym można też zadać sobie pytanie, czy pokrojenie ciała żony będzie dla Samesha taką traumą? Czy rzeczywiście nie może on poczekać tych kilku(nastu) tygodni na wyniki badań? Szacunek dla zmarłych i więzi rodzinne odgrywają tutaj znaczną rolę, jednak brak tu czegoś więcej, jakiegoś napięcia czy warunku: „nigdy nie wydamy zwłok/nie będą nadawały się do pochówku”. Bo skoro wystarczy tylko poczekać… to w czym problem?

Przycisk o wielkim znaczeniu

Mass Effect 1 królowa Rachni w jej więzieniu na Noverii
Zabić czy nie zabić, oto bardzo ważne pytanie.

Moralne decyzje mają sens, gdy w jakiś sposób gracza obchodzą. Gdy są związane z jego postacią albo potrafią zmusić go do zastanowienia i głębszej refleksji. W Mass Effect jest taki moment, w największym skrócie polegający na tym, że albo uwalnia się ostatnią królową owadziej rasy, co to swego czasu sporo złego uczyniła w kosmosie, albo też eliminuje ją, skazując jej gatunek na wymarcie. Królowa rozmawia z Shepard i przekonuje, że jest inna od swoich poprzedniczek i nie zamiaru mordować inteligentnych ras, sama zaś znajduje się w szklanym pojemniku. Jeden przycisk na pobliskiej konsolecie pozwoli jej odejść, drugi wpuści do środka trujący gaz.

Dlaczego tym razem gracz powinien się przejąć? Po pierwsze, królowa posiada istotne miejsce w fabule, jej dzieciaki napsuły pani komandor sporo krwi, a i nie wiadomo, czy w przyszłości nie będą stanowić zagrożenia. Po drugie, to już nie jest decyzja na poziomie mikro, wybór dotyczący pojedynczego człowieka albo niewielkiej grupki. W rękach kobiety leży los całej rasy, którą jedna decyzja może wyeliminować z dalszej historii galaktyki (co w perspektywie trylogii nabiera dodatkowego znaczenia). Sprawa nabiera wartości, staje się istotna, wpływa na kształt świata, a co za tym idzie przestaje być obojętna.

Niesie z sobą również kilka pytań i niejednoznaczności. Czy wypuszczenie królowej przyniesie negatywne skutki w przyszłości? Czy zabicie jej będzie sprawiedliwe? Wydaje mi się, że nie. Kim ja bowiem jestem, by decydować o życiu bądź śmierci gatunków? Kto dał mi prawo, w imię dawnych urazów oraz mglistego zagrożenia, dokonywać tchórzliwego, bo ograniczonego do naciśnięcia przycisku, xenobójstwa, będąc w jego trakcie oddzielonym od swojej bezbronnej ofiary pancerną szybą? Dlatego puściłem królową wolno i wciąż uważam, że była to odpowiednia decyzja.

Już się kiedyś spotkaliśmy

 Mass Effect 1 Pan Toombs czyli drugi jedyny ocalały z masakry na Akuze
Pan Toombs, czyli drugi jedyny ocalały z masakry na Akuze

Na początku ME gracz wybiera tło dla swej postaci – gdzie się urodziła plus jej profil psychologiczny. Wśród opcji dostępny jest między innymi Sole Survivor, według którego komandor jest jedyną ocalałą z incydentu na Akuze, kiedy to atak czerwiopodobnych stworów (jak się potem okazuje był to wynik naukowego eksperymentu) wybił resztę jej oddziału.

Wybór ten ma o tyle istotny wpływ na grę, że w czasie jednego z questów spotykamy naukowca odpowiedzialnego za masakrę, trzymanego na muszce przez innego ocalałego, kipiącego żądzą zemsty i nie do końca stabilnego psychicznie. Gracz staje przed wyborem: naukowiec albo żołnierz. Egzekucja bez sądu na mordercy towarzyszy broni, albo „sprawiedliwe” wyeliminowanie żołnierza i wsadzenie jajogłowego za kratki. Jeśli Shepard nie było na Akuze, to sprawa wydaje się prosta, ale co w sytuacji, gdy komandor jest tą drugą ocalałą? Czy w imię prywatnych animozji oraz pamięci pomordowanych dla głupiego eksperymentu kolegów powinna wydać wyrok śmierci (albo i nawet osobiście naukowca odstrzelić), czy też zachować się profesjonalnie i powstrzymać rozlew krwi?

Trudne wybory

Ktoś mógłby powiedzieć, że każdy moralny wybór jest z założenia słaby, bo dotyczy wirtualnych bytów zamieszkujących wirtualne światy i posiadających wirtualne problemy. Prawda, ale gry z fabułą są w tej samej sytuacji, co książki. Jeśli bohater powieści jest interesujący i wzbudza emocje, to każda podjęta przez niego decyzja będzie wywoływała u czytelnika reakcję. Z grami jest o tyle gorzej, że to ja staję przed wyborami. To ode mnie zależy, czy ten niewinnie oskarżony o zabójstwo, ale mający swoje za uszami gość przetrwa, czy też trafi na stryczek.

Dlatego w Mass Effect, Baldur’s Gate, Dragon Age, Falloucie i wielu innych tytułach są questy wzbudzające emocje oraz takie, obok których przechodzi się obojętnie. Są zadania powiązane z bohaterem, posiadające napięcie i niebanalne konsekwencje, gdzie decyzja A, B albo C wymaga dłuższego zastanowienia, oraz: „panie rycerzu, jestem małą dziewczynką bez imienia, znaczenia i przeszłości. Zdejmie pan mojego bezimiennego kotka z drzewa? Nie będzie miało to żadnego wpływu na dalszą grę, ale dam panu złotą monetę”. Po co w takim razie dawać graczowi wybór między ostrożnym ściągnięciem zwierzaka, a ustrzeleniem go z łuku i zbluzganiem dziecka?